這次是真 " 有生之年 " 了。
文 / 果脯
今天,由完美世界黑羽工作室開發、Atlus 監制的 P 系列衍生作《女神異聞錄 5:夜幕魅影》(後稱《P5X》)開啓首測,總共持續 3 天。
此前,《P5X》首曝 PV 中展示出來的美術風格、角色模型乃至各類玩法系統,似乎都與《P5》原作高度重合。因此不少玩家看到後,都開始調侃 " 好消息是一模一樣,壞消息也是一模一樣 "。
作爲系列衍生作,也有網友覺得這不見得是壞事。在盡可能還原《P5》的情況下,《P5X》不會因制作組随意改動而失去原有的味道,原作的基礎風格也足夠吸引玩家入坑。
另一部分玩家則對此表示了質疑:如果所有東西都是 " 還原 " 過來的,那《P5X》存在的意義是什麽?《P5X》的具體玩法也會跟原作一模一樣嗎?帶着這些疑問,我今天也認真地體驗了一輪遊戲。
01
P 系列首款手遊表現如何?
從首測内容來看,《P5X》沿襲了《P5》的許多核心場景,主舞台依舊選在東京澀谷,主角的住所、校址以及相關活動地點都将圍繞它展開。
并且,《P5X》也繼承了《P5》的一部分核心設定。在遊戲裏,怪盜們可以利用 " 異世界導航 "App 進入印象空間,并潛入認知宮殿,偷走某人的欲望。
盡管作品的故事主題從 " 反抗 " 變成了 " 變革 ",但主角一行人的行動理念,依舊是敢于表達、嘗試和做回自己,契合《P5》的主題。
在玩法方面,比起《P5》自由搭配各類技能的設計,《P5X》選擇了角色綁定技能的模式,從而降低了整體策略深度,并增大了角色和隊伍搭配的影響。
首先,他們保留了作品原有的屬性和弱點設定,并加入了倒地值概念。玩家擊破敵人弱點時,如果對方倒地值恰好也爲 0,那麽它會被擊倒,并賦予玩家 one more(額外回合)。否則,他們隻會受到更高的傷害值。
其次,one more 的機制也發生了改變。在《P5X》的額外回合中,玩家隻能選擇角色釋放專屬 one more 技能,而非像原作那樣自由行動。
這樣一來,玩家觸發弱點後,隻需要考慮後續怎麽選擇技能,不用過于糾結換手順序和技能類型,可選擇的戰術類型自然也變少了。
在總攻擊的基礎上,《P5X》還加入了 highlight 系統。擊倒所有敵人後,玩家除了釋放總攻擊造成全體傷害,還可以指定角色使用 highlight,輸出大量單體傷害。
經過這些調整後,玩家的整體操作邏輯變得更加簡單,打 Boss 的思路基本就是 "weak(擊破弱點)— one more — weak — one more — highlight"。考慮到遊戲中存在好友系統,未來《P5X》或許還會推出多人合作擊敗 Boss 之類的戰鬥模式。
同時爲了構建商業化框架,并填補戰術深度,《P5X》還引入了 " 怪盜偶像 " 概念,主角可以通過抽取角色的形式獲得認知影像,并操控他們戰鬥。這些角色都有等級、意識(命座)和技能三種養成數值。
遊戲主角則有獨立的仲魔養成系統。除了需要花材料給仲魔升級,其他設定基本和《P5》一緻,本質就是惡魔版寶可夢。玩家可以通過戰鬥等方式,把仲魔收服成自己的人格面具,并使用他們的技能。
在戰鬥玩法之外,同爲《P5》一大樂趣的都市活動系統,也被調整成了體力形式。每天淩晨 5 點,玩家都會刷新 15 個活動點,用于學習、打工、約會和一系列事件,它們能給玩家提供零錢、好感度及特定的五維屬性值,用于後續内容。
此外,《P5X》還簡化了系列核心的 Commu(社群)系統。他們删除了塔羅牌的大阿卡那屬性,并降低了每個 NPC 的好感等級上限,轉變成了 " 親密度升級—反饋道具或特殊效果 " 的形式。除了約會,玩家還能通過送禮等形式提高雙方親密度。
總的來看,考慮到系列粉絲的需求,《P5X》的大部分玩法設計,都在盡可能還原原作核心樂趣的基礎上,針對手遊做了更快節奏和輕量化的改動,并去掉了如仲魔對話等沒那麽核心的系統。
02
" 太過還原 " 反而是遊戲内容
目前最大的問題
不可否認,即使大幅度調整了核心玩法,《P5X》的系列味道也依舊很正。它的各項表現,都能說明制作組認真研究過《P5》,并融入了自己的理解與思考。
比如《P5X》開場動畫的構成元素和設計邏輯,其實更接近《女神異聞錄 5:皇家版》(後稱 P5R)。在動畫中,你隻看得到怪盜的剪影,他們利用鈎索穿梭于高樓之間,最終落地擺好 pose,遊戲也同時彈出 logo。
彼時玩家耳邊還會響起《Phontom》那熟悉的旋律,甚至會讓人有種誤入《P5R》的錯覺。
相比于《P5》穿梭于地鐵,來無影去無蹤的神秘,《P5R》的開場動畫更加凸顯了怪盜的優雅、貴氣,從概念層面進一步強化了遊戲的氣質。或許也正是因此,《P5X》才選擇了後者作爲主要參照對象。
進入遊戲後,《P5》的既視感更是逐步增強。除了基本一緻的美術、建模,我還注意到了一些更加細微的設計。
比如輸入玩家 ID 的時候,《P5X》引入了更爲豐富的方格剪報樣式字體,進一步突出了怪盜主題。這個設定來源于文學作品中對于怪盜的描述——爲了防止身份暴露,他們經常用報紙上剪下來的字拼湊成預告信。同時,這種主題字體也讓本作的文字 UI 更加契合中國的方塊字。
又比如《P5》在開始任務的場景中,會出現 "Mission Start" 的相關動畫,看起來既精巧,又不失怪盜那種 " 大隐隐于市 " 的神秘質感。在此基礎上,《P5X》還設計了 "Mission End" 的結束動畫。
此外,玩家其實還能在《P5X》中看到很多原作沒有的内容。他們豐富了街景,解除了《P5》大部分場景的固定視角限制。
而且他們還找到了系列主唱 Lyn 錄制了新的戰鬥 Bgm。
黑羽工作室很清楚,光靠 pv 展現出來的 " 一模一樣 " 的東西,并不能完全征服系列粉絲。而且作爲一款手遊,想要吸引新玩家,《P5X》還得加快核心内容的露出節奏。
因此,從遊戲開始到主角獲得能力,《P5》需要大概 3-5 小時的體驗時長。而在相似的劇情節奏下,《P5X》放棄了前期的各類鋪墊,選擇用簡單的 " 遭遇危機 " 片段,激發主角覺醒,前後流程時長不到 1 小時。如果繼續對比後續内容,你會發現各個節點的時間差距越來越大。
而在更具體的設計層面,《P5X》同樣也是恨不得立刻把原作所有精彩内容,一股腦全放出來,比如貓頭鷹變成汽車的橋段、副島成記繪制的角色人設和人格面具……《P5X》或許是希望先通過這些密集的精彩内容,留住粉絲和吸引普通用戶,之後再慢慢開始露出新内容。
但節奏過快往往會丢失原作的一些細節,導緻部分還原内容看起來比較生硬。爲了盡快放出更多的系列内容,《P5X》将原作的核心曲《Beneath the mask》前置到了放學後,也就是玩家行動開始之前。
這首曲子整體偏慵懶、寂靜,在《P5》中大多出現于夜晚的街道,以及主角居住的盧布朗咖啡店。彼時,主角完成一天的活動,在夜深人靜的時候終于得以徹底放空自己,随便做做填字遊戲,看看書,或者是給自己沖杯咖啡。
而《P5X》中,它出現在放學後。對玩家或者主人公而言,這都是一天中最有活力,也最自由的時光,曲子的慵懶感與它其實完全不搭。如果把它挪到主角首次覺醒,剛從印象空間出來的瞬間,說不定反而更合适。
遺憾的是,《Beneath the mask》這類用力過度的設計在《P5X》中并非個例。爲了盡可能貼合《P5》,他們還直接引用了不少原作中的角色設定、劇情邏輯甚至台詞。有時,你會覺得它更像精簡版的《P5》,而非一款新作。
于是這些細節反而在不斷提醒玩家,讓大家仔細對比兩部作品。即使《P5X》目前講述的故事、讨論的内核以及角色的人物弧光都和《P5》不同,粉絲也還是會下意識代入原作,覺得 " 你不懂女神異聞錄 "。
考慮到目前隻是首測,未來《P5X》更好的調整方式,或許是減少部分 " 拿來主義 ",融入更多适配手遊的碎片化叙事内容,優先把作品本身的氣質支撐起來。畢竟同爲 P5 衍生作,《女神異聞錄 5:亂戰 魅影攻手(P5S)》《女神異聞錄 5:星夜熱舞(P5D)》《女神異聞錄 Q2》的故事、玩法、美術和氣質其實都與原作不盡相同。
而從今天一天的首測體驗來看,《P5X》現在的完成度并不高,許多内容暫時缺乏展開,比如角色設定、劇情轉折以及主角核心矛盾的鋪墊。如果連這些内容都沒有交代,那麽玩家看到系列作品中的 " 人格面具 "" 欲望 " 等概念時,其實沒法理解其中觸達人心的地方,反而會大概率評價一句 " 太中二了 "。
站在玩家的角度,我或許很難滿意《P5X》目前的表現,也擔心他們後續的方向。他們目前雖然提出了與原作不同的 " 無欲 " 概念,但還缺乏一個更爲明确的處理思路,導緻很多東西都還需要繼續思考、打磨。如果不試着轉變一下重心,作品最後可能兩頭都不讨好——核心用戶看不上内容,普通用戶則覺得不過如此。
但站在開發者的角度,我非常理解制作組對于單機改編手遊的顧慮與思考,也贊成他們針對遊戲玩法所做的大多數調整與改動。
因此,《P5X》的前途到底如何,或許還得看未來公測後,它能不能真正講出一個屬于 " 魅影 " 的故事。
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