今年 1 月,丹麥工作室 IO Interactive 宣布将兩年前發行的遊戲《殺手 3》更名爲《殺手:刺客世界》(Hitman World of Assassination),其中整合了品牌重啓後新系列三部曲的所有關卡。這看上去似乎隻是一次簡單改動,但鮮爲人知的是,在公司内部," 殺手 " 系列的開發團隊已經爲改變謀劃了 10 年之久。
過去 10 年間,IO 經曆了數次動蕩。從表面來看,這家 1998 年成立的工作室一直存活到現在,熬走了很多更知名的同行,稱得上是歐洲地區最穩健的遊戲開發公司之一。但是,雖然屢屢嘗試突破,公司最有影響力的品牌還是隻有 " 殺手 " 系列。母公司也命運多變,起初 IO 被 Eidos Interactive 收購,又跟随 Eidos 成爲 Square Enix 旗下的子公司,直到 2017 年與 Square Enix 分手,重獲獨立,且拿回了自己最重要的商業品牌—— " 殺手 " 系列。
在離開 Square Enix 之前,這家工作室的未來一度被陰霾籠罩,不過 IO 對 " 殺手 " 系列的未來一直有自己的規劃,從未發生改變。《殺手:刺客世界》等于是計劃真正實施的起步。
在近期的一次采訪中,IO 首席創意官克裏斯蒂安 · 埃爾維達姆、首席執行官哈坎 · 阿布拉克詳細談論了 " 殺手 " 系列的過去、現在和未來。
完全包含前作内容,稱得上是良心
從舊系列轉變
" 殺手 " 的舊系列包括 4 部正作,從 2000 年的《殺手:代号 47》到 2006 年的《殺手:血錢》。《殺手:血錢》推出後,IO 連續數年都沒有 " 殺手 " 新作,其中 4 年裏,公司将大部分資源投入到了高調宣傳的全新動作射擊遊戲《凱恩和林奇》當中,還推出了續作。這個系列看起來很酷,似乎更符合年輕人的口味,但實際上未能帶來豐厚的商業回報。在那幾年裏,他們制作的卡通風的動作遊戲《迷你忍者》同樣表現不佳。
2012 年,《殺手:赦免》(Hitman Absolution)正式發售,标志着在遠離公衆視野數年後,系列正式回歸。很多粉絲對此充滿期待,然而這款遊戲在很多方面卻讓人失望。"《殺手:赦免》并沒有受到玩家歡迎。" 埃爾維達姆承認," 很多人評論,這根本就不是一款‘殺手’遊戲,甚至有人還質問我們,你們究竟還能不能爲這個系列制作遊戲?"
在幕後,IO 也經曆了一段異常艱難的時期。随着被 Eidos、Square Enix 收購,公司領導層和戰略方向發生了巨大變化,工作室重組,大量員工被裁,最早的一些創始人離開了,并帶走了部分員工。雪上加霜的是,微軟還取消了一款交給 IO 開發,但從未對外公布的遊戲。
考慮到這些情況,《殺手:赦免》的失敗讓公司内部特别難過。埃爾維達姆和其他主創意識到,他們必須大刀闊斧地改變,因此取消了包括 " 凱恩和林奇 " 系列在内的所有其他項目,開始規劃 " 殺手 " 系列的未來。
《殺手:赦免》在各方面受到诟病,比如非線性的關卡設計、簡化的遊戲機制以及波瀾不驚的劇情安排
2013 年,埃爾維達姆升任創意總監,爲新産品的研發掌舵,而時任制作總監的哈坎 · 阿布拉克爲他擔任輔助。如今,阿布拉克是首席執行官,也是這家工作室的另一位聯合擁有者。
對于 " 殺手 " 的未來,埃爾維達姆有很多想法。首先是風格上的,他早就想改變世界觀,想讓故事和背景更豐富,玩家也能體會到更多幽默感。" 你不再是個落魄的複仇者,而變得更像一位明星刺客,你覺得自己就是精英中的精英,還可以環遊世界,就像是個夢想。"
幽默感是另一項關鍵元素。" 如今我們談論起‘殺手’的幽默感,可能覺得這很自然,也非常适合整個系列。但在當時,我們不得不面對來自工作室内部和外界的巨大質疑。"
還有一個更加宏大和全盤化的願景,就是推動它成爲一個不斷擴大的平台。" 我們剛剛慶祝了自由選手模式的成功發布(《殺手 3》的 Roguelike 模式)。" 埃爾維達姆說," 我們從曆史檔案中找到了 2013 年制作的一段視頻,标題就是‘殺手:刺客世界’。"
無論作爲理念還是遊戲的名稱," 殺手:刺客世界 " 早在 2013 年就已經存在
" 我們之所以制作這個視頻,是爲了激勵大家讨論這個系列的未來發展方向。視頻中我們第一次使用‘刺客世界’這個名稱,它展現了一個不斷擴大、危機四伏,新地點和新目标會頻繁出現的世界。"
" 如今回頭再看那段老視頻,我們覺得挺尴尬,裏面使用了各種稀奇古怪的素材,并想方設法将它們縫合在一起。但無論如何,它解釋了從那時開始新的背後邏輯……我們希望改變每五六年發布一款新作的傳統,讓玩家每時每刻都能夠遊曆殺手世界。"
" 簡單說,我們想爲玩家提供一款持續更新的遊戲。" 阿布拉克補充說," 你可以将它想象成單機遊戲裏的《魔獸世界》。"
回到原點
系列重啓後,2016 年上市的首部作品《殺手》是以章節形式發布的,IO 那時就考慮将它制作成一款随時間推移不斷擴展的遊戲。阿布拉克指出,開發團隊起初沒打算制作《殺手 2》和《殺手 3》,然而一個奇怪的技術問題改變了他們的計劃。
阿布拉克說:"2017 年脫離 Square Enix 後,有的平台不能很好地支持這種變動。這意味着我們在單個平台可以做某些事,但不能在其他平台上同步進行,因此不得不将遊戲後續發布的内容命名爲《殺手 2》。"
另一方面,章節體的發售形式也引發了人們的擔憂。社區中部分憤怒的玩家一直在質問開發團隊:" 這是一場騙局嗎?你們究竟在做什麽?爲什麽隻發布一個章節?"
自由選手模式生成的關卡難度相對較高,玩家操作的容錯率降低
不過,随着越來越多的玩家親自上手遊玩,他們很快改變了看法。" 我感覺就像坐過山車一樣。" 埃爾維達姆指出," 之前不得不面對鋪天蓋地的質疑,但後來很多人又說這太棒了,這是一種體驗遊戲的好方法。我們拿到了年度獎項,從備受質疑到獲得贊揚,感覺真是不可思議。"
然而,苦日子并沒有到頭。2017 年 5 月,Square Enix 突然宣布計劃出售 IO,轉而将更多資源投入到其他工作室。幾個月後,由于沒有合适的買家,公司不得不再次裁員。面對重重困境,阿布拉克和埃爾維達姆決定自己做主,讓 IO 通過管理層回購重新獲得獨立,同時自己保留下 " 殺手 " 的版權。
脫離 Square Enix 之後," 殺手 " 系列的未來一度令人擔憂。2018 年 11 月,華納兄弟互動娛樂爲 IO 發行了《殺手 2》,有人覺得它更像一部資料片,而非完整續作,但憑借極高的自由度、趣味性和幽默感,這部作品引起了許多共鳴。因此,當 IO 決定自主發行《殺手 3》時,系列已經擁有了規模龐大的玩家群體,《殺手 3》很快成爲系列史上最暢銷的一作。據 IO 透露," 殺手 " 重啓三部曲的全球玩家人數超過了 5000 萬。
" 我們感覺就像回到了這個系列的原點。" 埃爾維達姆說,"《殺手》是一款複雜的遊戲,鼓勵玩家自主發揮,設定自己的目标并對失敗負責。它并不适合所有玩家,因爲某些人隻喜歡相對簡單的挑戰、更易于理解的目标,或者漸進式的目标。但《殺手》顯然不是這樣——從許多方面來看,它爲玩家提供了未經過濾的自由選擇。"
《殺手:赦免》的失敗,一個原因就是太貼近當時主流遊戲的設計,而沒有強調自身特色,IO 意識到,這并不适合 " 殺手 "。" 與過去相比,我們現在更從容了,我們知道自己是誰,不想步子邁得太大,以至于毀掉這個系列存在的理由。這些年來,我們就這樣一步步找到了自己的基石。"
不僅有 " 代号 47"
與幾年前相比,IO 呈現了令人振奮的嶄新面貌。如今他們正在爲多個項目招募開發者,包括一款 "007" 題材的衍生遊戲,以及一款雄心勃勃的奇幻 RPG 網遊。如果一切順利,他們未來還将有可能繼續制作 "007" 遊戲。IO 在世界各地設有 3 個辦公室,分别位于瑞典馬爾默、西班牙巴塞羅那和丹麥哥本哈根。
一個代号爲 "Project Fantasy" 的 3A 量級 RPG 遊戲,目前處于早期開發階段
" 首先,我自己感覺非常棒。" 阿布拉克笑着說," 但有時也很難消化,正如你所說,前幾年的日子太難熬了。坦率地講,當我們回購公司時,情況真的非常艱難。那時還有 178 人,手頭的錢隻夠維持工作室運轉 3 個月……所以非常不幸,我們不得不解雇将近一半的員工。即便如此,我們仍然無法保證還能熬多久。"
" 憑借我們的長遠目标、細緻的計劃和團隊成員彼此間的信任,我們最終找到了前進的方向。不僅挺了過來,還把團隊規模擴大到了 280 人,過一陣子也許還會宣布成立新工作室。"
" 如今,我們的目标已經不僅是生存,還要展開翅膀開發更多其他遊戲。" 殺手 " 将永遠是 IO 的一部分,我們也有開發新品牌的經驗。"
" 有時我會問自己,這是真的嗎?這種感覺真的很好。"
埃爾維達姆表示,在未來,《殺手:刺客世界》将會繼續發展。" 我也希望可以魚與熊掌兼得。我們擁有一個相當美妙的平台,可以用它進行各種實驗,了解玩家對遊戲的想法和需求。身爲創作者,到了某個時候,我們肯定會思考:‘根據已經學到的一切,如果不得不重新設計一個沙盒,那麽它會是什麽樣子?’ "
不過,在短期内,IO 很可能不會再爲 " 殺手 " 系列開發新作。
" 現階段,‘殺手’系列正處于間歇期,不會爲它開發大型新遊戲。" 埃爾維達姆承認," 因爲團隊正在構建另一款特工題材遊戲,占用了大量時間。無論如何,我們肯定不會忘記備受玩家喜愛的 47 号特工,他仍然是這家公司的靈魂人物。"
本文編譯自:eurogamer.net
原文标題:《How IO turned Hitman around, from Absolution to World of Assassination》
原作者:Robert PurcheSquare Enix