差不多 2 年前,我們與《和平精英》的項目負責人梁興華先生聊過《和平精英》綠洲啓元,這是一個《和平精英》拓展的玩法模式,能夠讓玩家遊玩由第三方甚至獨立開發者開發的玩法。當時,這一項目才剛剛起步,僅有 6 種玩法,玩家對這一模式也并不熟悉。
如今,事情有了很大的變化。根據《和平精英》綠洲啓元團隊在開發者沙龍上海站公布的數據,現在的綠洲啓元玩法已經累計有超過 2 億人次遊玩,玩法總數接近 50 個,《和平精英》還爲綠洲啓元的開發者們提供了超過 2000 萬元的激勵獎金。總而言之,如今的綠洲啓元已經趨于成熟,規模相當龐大了。
在外界的印象中,《和平精英》并非是一個 UGC(User-generated content,用戶生成内容)主導的遊戲,既然如此,爲什麽項目組在 " 綠洲 " 上投入這麽多,并取得了如今的成績?
這的确是 " 綠洲 " 的特别之處。一方面,在一款射擊遊戲中做好 UGC 社群已經相當不易,綠洲沿着當年的規劃進一步發展、壯大,做成了這件事。另一方面,随着這一功能逐步走向成熟,綠洲項目又開啓了新的嘗試,從今年開始,他們還試圖将開放世界也融入其中——這裏指的并不是那種任務列表式的開放世界,而是有若幹互動玩法搭建組合起的開放空間。
對一款射擊遊戲來說," 綠洲 " 的發展以及接下來的計劃都是不同尋常的。
2 年來," 綠洲 " 的繁榮
在 2 年前," 綠洲啓元 " 剛上線時一共包括 6 種玩法,包括經典玩法、非對稱對抗、跑酷等内容。事後回顧,這 6 種玩法更像是一個示例,演示了 " 綠洲啓元 " 所能提供的東西:這是一個開放空間,可以制作多種玩法,這些玩法不存在固定的風格或模式,完全可以是一些全新的嘗試。
這種 " 演示 " 相當重要。綠洲啓元最終打造了一個龐大的第三方内容提供社群,這意味着它需要更多的參與者,甚至 " 玩家 " 和 " 開發者 " 的身份都應該模糊。在當時,人們已經非常熟悉 " 和平精英 ",可 " 綠洲啓元 " 則是另一回事了,它是什麽東西?它能做到什麽?最初經過官方挑選的 6 種玩法回答了這些問題。
實際上,後來發生的事情也基本符合這樣的計劃。後續上線的絕大多數玩法,都能明顯地讓人感受到 " 拓展 " 這一要素。比如 " 色塊派對 " 玩法,玩家需要根據提示,站在指定的色塊上以防跌落,撐到最後的玩家就能獲勝。又比如今年暑假上線的 " 守衛生命線 " 玩法,玩家需要升級、守家并不斷擊退來襲的僵屍。所有玩法提供的都是和遊戲本體大不相同的遊戲體驗,這一點有些像一個遊戲包含多種玩法的 " 派對遊戲 "。
反應速度是這類遊戲的關鍵
現在的綠洲啓元除了比較接近本體的射擊玩法外,還區分出了競速、休閑、非對稱對抗、益智、聚會等多種大分類,這些玩法都有極高的完成度,可玩性較強。在這些分類下,目前綠洲啓元的玩法總數已經接近 50 個,其中許多玩法的熱度已經達到一個不小的數字。
綠洲啓元的頁面會展示當前最熱門的玩法
同時,更多玩法還在不斷準備上線。《和平精英》項目組告訴觸樂,玩法上線的速度總體呈現增長态勢。過去項目組 " 往往是在等待開發者的作品完成後去承接後續上線的一系列工作,且作品和作品之間的時間間隔會比較大,也不太穩定 ",目前卻是 " 整個團隊被開發者團隊催促上線的狀态 "。項目組表示,他們正在 " 快速地根據目前的情況優化上線的準備工作,盡可能縮短作品的上線等待時間 "。
變化的還不止是規模。2023 年 3 月 29 日,《和平精英》綠洲世界上線。這個和 " 綠洲啓元 " 名字類似的模塊是一整個開放世界,配備了實時天氣系統的無縫大地圖場景,并爲玩家提供了進一步的探索空間與休閑玩法。這個模式接下來我們将詳細談及,概括來說,它是綠洲啓元的延展,以及進一步的探索,在提高産品開放性的同時拓展了品類邊界。
許多時候,能夠嘗試新東西意味着階段性的成果已經完成。綠洲世界之于綠洲啓元就是如此,在上線 2 年之後,綠洲啓元已經形成了一套玩家、開發者、社區共同參與、互相促進的生态。在許多以 UGC 社群爲主導的成功的遊戲那裏,你都可以見到類似的生态。但綠洲啓元又與它們略有不同,它選擇的是另一種策略。
綠洲啓元構造了怎樣的生态?
2 年之後,也到了可以回顧性分析和總結的時候了。所有人都知道 UGC 社區好,能夠長久地保持遊戲的熱度,還能以極低的成本獲取新的内容,幾乎是隻賺不賠的買賣。可問題是,真正做好了 UGC 社群的遊戲卻不多。
那《和平精英》爲什麽做到了?
事情的關鍵之一或許是,《和平精英》選擇 " 少而精 " 的策略。這與許多開放簡單編輯器并允許自主上傳的遊戲不同。那些遊戲雖然能夠擁有相當多數量的玩家上傳地圖,質量卻不總是有保障。
你或許已經注意到了,以一個 UGC 社群的标準來說,《和平精英》綠洲啓元 2 年時間上線近 50 種玩法,這個數字并不算多。其原因就是,它采用的是相對嚴格的篩選與評審機制,盡管内容由第三方開發者制作,但上線時間、上線節奏是由《和平精英》綠洲啓元項目組合作參與決定的。
當一個玩法上線時,官方也會協助進行宣傳。這種投入力度是一般 UCG 社區很難做到的,但《和平精英》選擇的模式使之可以爲精選的内容投入更多資源
這也是《和平精英》綠洲啓元中的玩法完成度極高的原因,它們在上線之前便已經經過了篩查。《和平精英》綠洲啓元項目組告訴觸樂,在内容創作、玩法設計周期、付費模式方面,項目組将選擇權完全交給開發者," 我們沒有特别強調品類限制……我們最傾向,也是最鼓勵的,還是創新——不管基于過去有的一些原型還是從頭設計的玩法,創新都是一個特别重要的點 "。
不過,他們顯然與開發團隊保有相當程度的了解和溝通。項目組甚至向我們介紹了一些開發者:" 他們有一些是曾經做過獨立遊戲的開發公司,一些是過去在其他平台有做過 MOD 的專業團隊,也有極小規模的、1 到 2 個人的獨立開發者小組。" 同時,他們也了解開發者的開發計劃:是否有後續更新,怎麽看待目前的項目規模……
在這種工作精度下,2 年近 50 個玩法便不再是小數目了。要知道,這近 50 個玩法都要确保足夠的完成度,不至于有過度的重複,同時其中許多還保持了長久的更新。
在綠洲啓元的網站上,許多玩法的簡介中都有更新說明——這意味着絕大多數玩法都保持了長久更新
對開發者來說,要做出質量足夠優秀的作品也并不容易,很大程度上,這得益于在《和平精英》提供的開發者工具。這是一套相當接近專業引擎的編輯工具,底層采用 " 虛幻 4" 框架,包含市面上常見遊戲引擎的部分模塊,以及《和平精英》中特性化的模塊,同時支持 Lua 腳本開發。官方甚至爲這一工具推出了相當詳盡的 Wiki 指引。可以說,這已經相當接近于一款專業的遊戲開發工具(當然更加簡單一些),足以讓開發者開發足夠複雜、更具深度的玩法。
Wiki 中不僅有技術性的指引,也包括部分示例遊戲設計思路的分享
顯然,這意味着更高的開發者門檻——在一些 UGC 活躍的遊戲中,開發者甚至就是玩家本身,但在《和平精英》綠洲這裏,開發者還是需要具備一定的專業技能。這種更高的要求也意味着更高的回報,具體來說,就是前文中提到的,綠洲啓元爲開發者提供了超過 2000 萬元的激勵獎金。這對開發者來說意味着不菲的收入。
《和平精英》綠洲啓元項目組向我們介紹了激勵獎金的發放模式。獎金發放主要參考的是玩法上線後的表現,如 " 各個玩法從數據的維度看,有多大的活躍占比,活躍占比越高,激勵金就越多 ",同時,并不是所有人都隻能分固定的獎金額度,随着 " 所有玩法的活躍總和越來越大,總的激勵金就會越來越多 "。由于與開發者聯系得更緊密,開發者在《和平精英》綠洲啓元中獲得的收入也相當可觀," 目前我們一些不錯的作品,僅一年的激勵金已經超過了 500 萬 "。
實際上,用 UGC 來概括綠洲啓元的開發者社群并不準确。它完全開放注冊,目前已經有超過 1 萬名開發者,從這點來說,它的确可稱爲 UGC 模式。但另一面,部分玩法又由相當專業的團隊進行開發,他們與項目組有相當緊密的聯系,這又多少有些 PGC(Professionally-generated Content,專業生産内容)模式的特征。
《和平精英》還會舉辦開發者沙龍,爲開發者分享開發的經驗
對玩家來說,UGC 還是 PGC 并不重要,重要的是,他們的确在其中找到了想玩的東西。時至如今,作爲遊戲中獨立的模塊,《和平精英》綠洲啓元的日活躍用戶量已經達到了千萬級别。我們完全可以說,綠洲啓元的成績已經證明它經受住了時間和玩家的考驗。
正如上文提到的。當一個生态趨于完整,它就可以開始邁出下一步。對《和平精英》來說,綠洲世界就是 " 下一步 ",它在延續 " 綠洲 " 這一品牌的道路上,甚至突破了綠洲啓元剛剛開拓的邊界——如果說綠洲啓元是以第三方外部内容爲主導的話,後者則嘗試在融合一個射擊遊戲的世界觀、内容社區的基礎上,創造一個全新的開放世界。
綠洲世界:" 射擊遊戲 " 的新思路
現在,當玩家們在《和平精英》提及 " 綠洲 " 時,他們說的可能是兩個完全不同的東西。
絕大多數時候,這是指玩法多樣的綠洲啓元,另一方面,今年出現的綠洲世界則提供了一個開放世界。在官方的介紹中,這是一個 " 集數字孿生、社交互動、休閑玩法、品牌合作于一體的綜合數字體驗空間 ",更簡略也更容易理解的說法是,就像許多開放世界遊戲一樣,這是一片沒有明确任務目标,可供玩家自由探索的無縫大地圖場景。
" 開放世界 " 并不是什麽新鮮東西,但給《和平精英》加上開放世界?乍聽起來就是一件有些奇怪的事兒了
雖然同樣被冠以 " 綠洲 " 的前綴,綠洲啓元和綠洲世界卻是兩個完全不同的東西,兩種截然不同的思路:UGC 多元玩法與開放世界。前者專注于有目标的小範圍玩法設計,在特有的場景内、遊戲目标明确;後者則專注于一個足夠廣闊自由的開放空間,更突出休閑體驗的 " 逛玩 ",也沒有特定某個玩法的限制。
在遊戲行業,這兩種類型都相當流行,各自有其代表作。《和平精英》的特别之處在于,早前的綠洲啓元已經從一個射擊遊戲的本體中,延展出一個由第三方提供自制玩法的龐大社群——這已經相當特别了,而在此基礎上,它們又延展出了一個開放世界。
爲什麽說 " 延展 "?
最直接的理由當然是它們都叫 " 綠洲 ",一種清晰的官方認證。這種認證的理由也不難猜:對于本體的射擊玩法來說,它們的确都是一些足夠 " 外在 " 的東西。綠洲啓元提供了一系列與本體不同的玩法,綠洲世界則直接不再那麽強調 " 玩法 "。
此外,綠洲世界也的确含有一些綠洲啓元的影子。開放世界遊戲飽受诟病的一點常常是 " 大而無物 ",有一堆 "To Do List",卻可能存在可玩性有限的情況。對此,綠洲世界的應對是在廣闊的地圖上,放置許多小的玩法——讓這片世界不再徒有其表。舉例來說,在此前與麥當勞的聯動中,綠洲世界同步上線的就有一整套玩法:麥當勞迷宮、雙人合作制作漢堡、跳跳樂。這些玩法都相對輕度,但結合大量的可交互物,對玩家來說也提供了足夠的樂趣,讓這個世界不再隻是空洞的開放世界。
在遊戲裏做漢堡……玩起來不餓嗎?
與李甯的聯動合作則推出了一場虛拟的時裝秀
另一方面,綠洲世界中也有一些 " 第三方制作 " 的影子。例如中傳校園,最初是綠洲啓元中的一個玩法 " 中傳島 ",在綠洲世界上線後,中傳再次參與了 " 綠洲高校共建計劃 ",這部分地圖仍然是由他們制作的。除了讓玩家感受到熟悉外,也暗示了更多綠洲啓元内容登陸綠洲世界的可能。
麥當勞、中傳等内容,都是現實世界中人們熟悉的東西。它們出現在綠洲世界中,印證了綠洲世界在商業、公益方面的合作潛力。實際上,綠洲世界上線的時間還不長,内容卻已經相當豐富,其中許多都是合作項目。其中既包括麥當勞、李甯這樣的品牌商業合作,也包括綠洲高校共建計劃這樣的校園合作,還涵蓋杭州清河坊、北京天壇這樣的文旅合作,同時,還有大熊貓保護這樣的公益合作。
相比傳統聯動來說,綠洲世界最大的優勢在于利用自身開放世界與定制空間結合的特性,爲每個合作定制特别的玩法,讓 " 合作 " 變得可玩。除了上文介紹的麥當勞合作外,《和平精英》在與李甯的合作中上線了虛拟的時裝秀,在保護大熊貓的聯動合作中推出了巡林玩法,在清河坊的合作中上線了投壺、花燈等玩法……《和平精英》項目組告訴觸樂,《和平精英》向來有諸多聯動、合作項目,但過去 " 一些對抗性較強的玩法中,聯動玩法的設計深度受到很大限制 ",而綠洲世界提供了 " 更深度,更豐富的遊戲形式的空間,可以把這一類内容做得更加飽滿 "。
此前的天壇聯動就上線了一個跳祈福舞的玩法,使得這處景點被不少玩家拿來社交
看起來,綠洲世界完全不會缺乏内容。聯動合作之外,我還很好奇這兩種 " 綠洲 " 能否有更進一步的聯系?比如一些經典的玩家自制關卡,能否以某種形式永久地出現在這個世界中。這就像是在虛拟的世界中建立一座遊樂場,往深處說,這件事也是将 UGC 社群放進一個開放世界的嘗試和探索。當然,這一切看上去尚且剛剛開始,目前僅有高校共建計劃等初步嘗試。
結語:更不像自己,因此能做更好的自己
在搜索引擎搜索 " 和平精英 ",你能看到外界對這個遊戲的種種概述和标簽:戰術競技類、競技冒險樂園、縮圈進圈……等等。這些标簽與這篇文章的内容關聯并不明顯,但是,這篇文章提及的内容或許是《和平精英》與同類遊戲差别最大的地方之一。
無論是綠洲啓元還是綠洲世界,都不是人們熟悉的《和平精英》核心玩法。但這些 " 不像自己 " 的玩法,卻提供了另外一整條不同的道路。我們能看到的結果是,上線 4 年來,《和平精英》始終處于絕對領先的那個梯隊。直接說 " 綠洲 " 帶來了《和平精英》的活躍或許有些缺乏證據,但毫無疑問的是," 綠洲 " 顯然促進了它保持領先——我們都看到過,同類遊戲在玩家活躍方面顯示出相當明顯的周期性,而這種周期性并沒有在《和平精英》上出現。
更不用說,除了現有的成績外," 綠洲 " ——無論是綠洲啓元還是綠洲世界——意味着新的機會,人們可以在這裏甩開所有束縛,做一些前所未有的嘗試。或許在這一功能本身之外,它背後 " 一定要試試新東西 " 的精神是《和平精英》始終熱門的原因。
要知道,這個機會可能比人們想象的還要大。許多年前,整個 MOBA 類型都隻不過是一款遊戲中由幾個人制作的小地圖,看看它現在變成了怎樣的産業!同樣的事情當然可能再度上演,它始終蘊藏于所有的遊玩體驗和玩家自制内容中。很大程度上,這也是我們喜歡遊戲的原因:它總是能帶來新體驗,無論是新遊戲還是老遊戲的新更新,它們共同展示了一個變化中的、越來越好的世界。