對于大多數從業者來說,難題無外乎創作力、資金和時間幾個關鍵點,不過對于烏克蘭 GSC Game World 工作室來說,這個話題要沉重得多。
他們的新作《潛行者 2》就先後經曆了公司解散、項目重組、多次延期等問題,其中最難的莫過于俄烏沖突迫使項目組拖家帶口逃離俄烏邊境的經曆,甚至一名資深策劃永遠留在了戰争當中。
11 月 20 日,這款耗費 14 年時間,幾經坎坷的《潛行者 2:切爾諾貝利之心》終于在全球發售,值得慶幸的是,這款遊戲上線後的數據表現非常好,上線第二天在 Steam 收獲 11 萬同時在線人數,第三天銷量就突破 100 萬份。
前不久,這款遊戲也順勢登上 Steam 全球熱銷榜,位于買斷類遊戲第一位,全品類第四位。
同時,遊戲也暴露出讓人擔憂的問題,比如優化差、BUG 多、手感弱、部分系統落後等問題……這也引來不少玩家的負面評論,有老玩家吐槽和勸告新玩家 " 不要買 ",也有更多已購買的玩家給出 " 半成品 " 的定論。于是遊戲在 Steam 上的好評率,停留在 78% 的水平。
在葡萄君看來,這是一款很矛盾的 " 新作 ":它用了 UE5 引擎來制作,但設計理念很複古;它有很多制作上的問題,但又屬于自身系列老傳統;不了解它的玩家可以無壓力吐槽遊戲完成度,但老玩家和深入了解的人又會舍不得。
01 硬核 FPS 鼻祖的繼承人
作爲俄式遊戲的代表之一,潛行者系列的早期作品十分具有開創性。它具備濃重的斯拉夫特色,比如對軍事題材的熱衷、對寫實和細節的追逐、以及俄羅斯烏克蘭等斯拉夫地區的文化背景。除此之外,潛行者也早早讓 " 開放世界生存射擊 " 這個概念呈現在了玩家的面前。
提到潛行者的故事背景,很多人會直接聯想到切爾諾貝利事件,實際上遊戲讓玩家津津樂道的,是其更深層次的命題。它的靈感來自蘇聯科幻小說巅峰作之一《路邊野餐》,以及前蘇聯導演安德烈 · 塔可夫斯基以《路邊野餐》改編的電影《潛行者》。
《潛行者》電影
《路邊野餐》虛構了路過地球抛下一堆垃圾和 " 玩具 " 的外星文明,又通過描寫将這些垃圾和玩具作爲神迹看待的人類,呈現出一個角度新奇的科幻世界。而《潛行者》則用極其晦澀的方式,描繪了三個追尋萬能許願機而進入隔離區的人,并圍繞人性的貪婪和欲望給觀衆留下一個令人深思的故事。
潛行者系列遊戲受到這兩部作品的影響,也試圖去構建一個沉重且壓抑的切爾諾貝利隔離區。因此在實際遊戲當中,很多設定都顯得過分真實和受苦,比如苛刻的負重、容易損壞的武器、跑兩步就氣喘籲籲的體力、沒有新手教程的設計、每天爲了醫療和食水奔波的生命系統等等。
《潛行者:晴空》
盡管早期的潛行者看起來非常折磨人、BUG 也不少、整體像是個半成品,但它依舊足夠獨特:充滿吸引力的隔離區、荒涼和腐敗的環境、詭異和超自然的元素、獵奇和扭曲的氛圍。
再加上社區裏花樣繁多的 MOD 和優化補丁,潛行者終究是在老玩家心裏留下了不可磨滅的印記。這個系列在 2010 年發售的第三作《潛行者:普裏皮亞季的召喚》,目前在 Steam 依舊保持着 95% 的好評率(22000+ 人評價),可見玩家對它的喜愛。
《潛行者:普裏皮亞季的召喚》
此外,潛行者系列也影響了後來很多廢土題材、末世題材,以及硬核玩法的 FPS 遊戲。比如《地鐵》《DayZ》《逃離塔科夫》以及去年初大火的《原子之心》等,它們之中,有的從故事背景、有的從硬核系統、有的從劇情内核,多多少少都将潛行者之中的某個亮點放大了。
《原子之心》
作爲潛行者系列的正統續作、硬核 FPS 鼻祖時隔 14 年的繼承者,《潛行者 2》可以說是成功的,但是作爲一款 2024 年末發售的遊戲,它無疑也是失敗的。
簡單來說《潛行者 2》在 " 延續前作風格 " 上,有些過分認真了。它在世界觀設定上依然圍繞切爾諾貝利來書寫,但通過加入了 "2006 年第二次核反應堆爆炸 " 的設定,遊戲虛構了一個面目全非、混亂,而且包含殘暴變異生物、緻命異常現象,以及多派系林立的隔離圈
看得出來《潛行者 2》想要繼續呈現隔離圈的壓抑氛圍、艱難求生,以及追尋命運等多個層次的系列特色。比如通過昏暗的場景渲染,以及恐怖遊戲的鏡頭語言,來表現環境氛圍;通過複古的撿垃圾系統、一如既往讓人頭大的武器系統等,來體現生存壓力。
隻是複古過頭,就是真的粗糙了。一部分本應該硬核的設定,在一股腦的丢給玩家時,也産生了反面的化學效應。
就拿武器系統來說,原本遊戲的設計,是通過數十種武器以及配件系統,來讓玩家體驗上百種武器組合。但實際遊戲中,早期武器手感奇差,傷害數值也比較極端,爆頭才有明顯傷害,其餘地方就是刮痧,很容易積攢壓力。
除此之外,武器耐久和修理花費的設計也不合理,比如任務給的 " 好槍 ",耐久度比撿來的還低,修一把槍一兩萬的價格讓人望而卻步,不如出去搶敵人的槍,于是各種因素疊加下,玩家在開篇幾個小時裏,既沒有良好的射擊反饋,也體驗不到後期的厲害組合,還得苦哈哈用有限的負重撿敵人的槍械來賺修槍費(這裏經濟系統也不合理,基本隻有槍賣的貴)。
不僅僅是武器系統,在很多細節上《潛行者 2》都沒有做到合理、過關。一些影響遊戲推進的惡心 BUG 不說,光是優化差、掉幀等問題,就夠 FPS 玩家受的了,好在遊戲上架已經過了幾天,社區已經有不少技術型玩家放出優化 MOD,多少能在官方補丁放出前解決部分問題。
但即便有 MOD 大佬撐場面,也掩蓋不了《潛行者 2》是 " 半成品 " 的問題。此前就有網友解包發現,遊戲裏一個 NPC 角色的軀體部分模型面數就多達 11 萬面,算下來 8 個 NPC 就相當于前作一個河灣塔吊場景的總面數。多來幾個敵人,不卡也得卡。
這些勸退的問題,加上爲了複古而做出來的一系列硬核設計,讓《潛行者 2》很難合那些 " 習慣了快節奏 FPS 的當代玩家 " 的胃口。所以,現在《潛行者 2》表現出來的成績,除了遊戲荒的玩家日常買大作以外,更多還是依靠老潛行者們的情懷來支撐。
由此也能看出來,這兩年 " 拟真與硬核 " 設計的潮流,也在不斷與 " 快餐 " 式設計角力,遊戲不是追求某一個極端就能成,終歸要看平衡點找得好不好。
02 當遊戲的戰火照進現實
在 2024 年,用一款半成品來消費遊戲老粉的情懷,這樣的操作無疑伴随着巨大的風險。畢竟早就有很多案例擺在我們眼前,遊戲圈的輿論環境也在逐年變得險惡。
但對于《潛行者 2》,我很難生出罵一頓的想法,因爲這款遊戲的誕生經曆了太多的坎坷。
GSC Game World 工作室推出潛行者系列早期的三部曲可以說順風順水,在 2010 年推出《潛行者:普裏皮亞季的召喚》後,同年他們也順勢公布了新作《潛行者 2》,并計劃在 2012 年發售。這個消息在當時也令衆多玩家無比興奮。
隻是事與願違,一年後 GSC Game World 因爲發行商的倒閉,導緻一系列連鎖反應發生,大量員工離開工作室,開發中的《潛行者 2》也隻能停擺。
好在創始人 Sergiy Grygorovych 和 Evgeniy Grygorovych 兄弟在 2014 年重組了 GSC Game World 工作室,又在 2015 年通過另一款新作《哥薩克 3》重新積累家底,最終在 2018 年宣布重啓《潛行者 2》項目。
隻是這一年 E3 上發布的《潛行者 2》宣傳片還停留在概念階段,官方也在後來承認這款遊戲才剛開始研發。直到 2020 年《潛行者 2》才在 Xbox Games Showcase 上亮相,這時候這款遊戲已經有了更明顯的特色:與三部曲保持一緻的氛圍、故事、角色,以及隔離區外觀。
與此同時,爲了保持遊戲的熱度,首席制作人 Slava Lukyanenka 也曾透露工作室也會把模組和社區建設作爲一大重心去運作。于是到了 2021 年,《潛行者 2》才拿出了正式的預告片,并宣布在 2022 年 4 月底發售。
然後不幸的是,2022 年 2 月俄烏沖突爆發了,也是從這一刻開始,GSC Game World 工作室所有成員的生活,開始向着他們制作的遊戲轉變。外媒對《潛行者 2》遊戲總監 Evgeniy Grygorovych 的采訪裏,就記錄了很多細節。
在 2 月 24 日淩晨軍隊越過邊境炮轟城市的時候,距離 GSC 不到一英裏的建築,就在炮火中倒塌了。不幸中的萬幸,在一周前 GSC 的 200 多名員工和家屬,就被運送到了烏克蘭的邊境城鎮。
作爲創始人,當時的 Evgeniy Grygorovych 沒有想到後來會那麽艱難,隻是他的直覺一直在告訴他必須趕快逃離,于是在某天 GSC Game World 工作室舉行了一個大型會議,建議所有員工和家屬向邊境逃離:" 當時我們不關心業務,也不關心遊戲進度,隻是不希望團隊冒險。"
Evgeniy Grygorovych 覺得現實就像他們自己的遊戲《潛行者:切爾諾貝利的陰影》中描繪的,戰争距離自己如此之近,趕在軍隊登陸的前一天,GSC Game World 工作室轉移了大約 700 名員工和家屬,但仍有 170 人來不及轉移。
" 每個家庭隻能帶上一個手提箱,而且我們隻有三個小時來轉移資料,大家幾乎都來不及思考,團隊中的一名 HR 成員剛好要分娩,其他成員已經開始爲留下的親朋好友和同事祈禱了。我們沒有想到這一切會如此艱難。"
在到達布達佩斯的臨時避難所後,GSC 的員工于 2022 年 3 月在布拉格安頓下來。忍受痛苦成了很多人生活的一部分,而 GSC 工作室則成了另一個 " 避難所 "。Evgeniy Grygorovych 回憶那時的新工作室:" 大家會在工作室裏放音樂、彈吉他、看書,一樓的動捕區域則成了孩子們的玩具場。"
這麽做的原因很簡單,因爲這時候繼續開發《潛行者 2》已經不是單純的制作遊戲了。" 你不是在工作或者創作,隻是在把社交網絡上關于戰争的視頻,粘貼到遊戲裏……這很痛苦。" 在 Evgeniy Grygorovych 看來,隻有那八九個小時的時間裏,大家才能回到生活中,暫時忘記戰争。
往後的日子裏,雖然一些開發人員用鍵盤換成槍去了前線,但其他人還是留下來繼續開發《潛行者 2》,包括在 GSC 的基輔辦公室,以及從烏克蘭各地遠程辦公的員工們。當然也有一些員工永遠留在了戰火中,其中資深設計師 Volodymyr Yezhov 是最快去往前線的人之一,他在 2022 年 12 月 22 日巴赫穆特附近的一場戰鬥中陣亡。
但 Evgeniy Grygorovych 越發覺得世界在遺忘這場戰争,而 GSC 的員工隻能憑借類似科隆展的活動,短暫地從戰争的陰霾中分心一段時間。在采訪的最後,Evgeniy Grygorovych 崩潰地淚流滿面:" 我們不想要戰争,我們更想去思考周末能做點什麽事,而不是糾結怎麽回答三歲孩子‘爸爸,我們什麽時候飛回基輔’的問題。"
可能對很多玩家來說,《潛行者 2》隻是一款跳票 14 年,優化又差 BUG 還多,消費粉絲情懷的半成品遊戲。而對 GSC 的員工而言,這款遊戲已經是他們在戰争和生存的夾縫中,能讓自己堅持下去的動力,以及一份來之不易的答卷了。
03 結語
了解這些經曆,再回過頭看《潛行者 2》本身,我仍然會覺得瑕不掩瑜。
在這款 FPS 遊戲中,并不隻有勝負、鬥争、掠奪、以及生死。遊戲的支線劇情其實有很多,不乏一些耐人尋味甚至值得深思的細節。
比如罂粟花田的系列任務裏,就能看到爲了避免潛行者被罂粟花田裏神秘力量殺死的好心人,在花田外圍留下抗眩暈飲料以及字條的背包。再深入其中,也能發現住在花田邊,靠摸屍生存的 NPC,以及死在花田中的人們留下的回憶碎片。
更有 UP 主深入解讀,并猜測了背後真相的可能性:并非花田的神秘力量殺死了潛行者,而是因爲貪念想要再次深入花田的人才會死亡,相反因爲害怕逃走,或是爲了幫助他人而直接走出花田的人,都活了下來。
這些細節的設計,以及玩家自身選擇如何在隔離圈中生存,或許才是《潛行者 2》希望呈現給玩家的内核。如同潛行者系列一直以來爲玩家尋味的部分:戰争讓文明的秩序崩潰以後,人會如何釋放天性,又會如何重建秩序。
如同 GSC 工作室的成員,有人選擇放下鍵盤拿起槍,也有人選擇繼續研發遊戲,以此作爲前進的動力。《潛行者 2》或許隻是搭建了一個核廢土後的恐怖世界框架,真正的樂趣還得由玩家自身來尋找和定義。
可以預見,在這款遊戲做好優化和更新,并且社區裏湧現更多 MOD 以後,《潛行者 2》還會再上一個台階。