圖片來源 @視覺中國
文 | 定焦,作者 | 星星,編輯 | 方展博
最近幾年,遊戲行業可謂是經曆了過山車式的行情。
從 2017 年幾乎所有中國互聯網大廠都盯上遊戲業務這塊蛋糕,到 2021 年以來版号停發、行業收縮,再到今年上半年的行情回暖,此刻," 遊戲行業處在從存量中找增量的階段 ",不少遊戲從業者表示。
有數據佐證。華經産業研究院發布的數據顯示,去年我國遊戲用戶規模是 6.64 億,同比下降 0.33%,是十年内的首次下降。今年趨勢雖然有所回暖,但根據伽馬數據,2023 年 H1 中國遊戲用戶規模達 6.68 億,同比僅增長 0.35%。
國内市場放緩,近兩年被視爲機遇的遊戲出海,也面臨瓶頸。根據 data.ai 聯合 IDC(國際數據公司)發布的《2023 年聚焦遊戲領域報告》顯示,今年全球手遊市場預計收入爲 1080 億美元,同比降低 2%。而在出海廠商增加、内卷加劇之下,海外買量成本迅速上升。AppsFlyer 發布的《2023 遊戲 App 營銷現狀報告》顯示,從 2021 年 Q1 至 2022 年 Q4,蘋果 iOS 側的 CPI(每激活成本)增長了 88%。
與此同時,遊戲大廠裁員、收縮團隊的消息也不時傳出。近期,字節跳動旗下上線并發行多個中重度遊戲的 " 朝夕光年 " 就宣布業務方向和組織調整,将更加聚焦部分創新型遊戲及相關技術的探索。
一些從業者感受到,2023 年,遊戲行業風浪不小,尤其是重度遊戲面臨挑戰。各大遊戲廠商在留住原有玩家的同時,意識到還是要想更多法子在國内尋找增量業務。
他們将目光轉向了小遊戲。
遊戲大廠和中小遊戲廠商都在加速入局小遊戲賽道。據不完全統計,從去年年末到現在,已經有 20 多家上市公司、出海廠商、老牌團隊陸續加入這一隊伍中。而騰訊、網易、三七等大廠,今年都有表現不錯的小遊戲産品跑出。
從業者感受更是十分強烈。
不同地區、不同類型的遊戲廠商向「定焦」表示,已經入局或者正在思考,如何加入小遊戲。某遊戲公司 VP 鈴铛之前主要做重度遊戲,今年又重新回到了小遊戲賽道,認爲有紅利可挖。
從事遊戲運營的啊顔也發現,很多做手遊的廠商,都在開發小程序版本,甚至有公司将小遊戲作爲業務突破點。處在中下遊環節的相關遊戲公司,今年提及小遊戲的頻次也比以往高很多。
曾經不受重視的小遊戲,如今被視爲遊戲行業的新增量。
衆人擠向小遊戲,這個賽道又火了
小遊戲指的是體積較小、玩法簡單的遊戲。玩家不用下載 APP,可以直接在微信、抖音、快手等平台的小程序上,點開即玩。由于小遊戲起家是在微信端,大多數廠商也會首選微信小程序,所以業内習慣将小遊戲與微信小遊戲畫上等号。
各大廠商爲什麽看好小遊戲市場?
綜合多位從業者的觀點,首先是大家觀察到,雖然整體遊戲市場規模保持穩定,但小遊戲市場規模在擴大。
根據騰訊 6 月披露的數字,微信小遊戲月活躍用戶破 4 億。小遊戲的代表性作品《瘋狂騎士團》開發團隊也曾透露用戶在線時長 60 分鍾,活躍 ARPU(每用戶平均收入)9.8 元,付費率 7.7%,付費 ARPU 達 126 元的數據。
買量數據(在各渠道投放的廣告數量)也是最直觀的體現。遊戲行業的商業模式與買量規模深度綁定,如果一個遊戲越舍得花錢投放廣告,往往也代表着這款遊戲越賺錢。
中信建投研報指出,自 2022 年來,微信小遊戲買量力度加大,2023 年第一季度增速最爲明顯。雖然其規模與 APP 遊戲還有差距,但去重月度素材數已達到 APP 遊戲的 56%。DataEye-ADX 數據也顯示,2023 年小遊戲買量大盤持續走高,在投遊戲數量明顯增長。
其次是,廠商出于自身成本考慮,盯上了小遊戲。
啊顔表示,受整體遊戲品類增多的影響,近兩年整體遊戲買量成本增加。無需安裝的小遊戲,成本會相對低些,大概是手遊的三分之一至二分之一,甚至更低。
鈴铛也表達了相同的觀點," 現在整體遊戲用戶增長放緩,同類型遊戲大多都在争奪同一批用戶,競争激烈,研發、買量等成本都在上升,一個重度遊戲買一個用戶最多能花上千塊(三國志戰略版),正常 80-180 元左右。"
買量與流水成正比,即便同一類型,小程序的買量單價也要更便宜。鈴铛解釋,同爲卡牌遊戲,小程序上買一個用戶隻需要十幾塊錢,APP 卡牌遊戲則需要幾十塊。而且因爲小遊戲無需下載和身份驗證,其買量轉化率更高。
而且比起重度自研的遊戲,小遊戲開發成本低,可以試錯,叠代快。
與此同時,不少從業者發現,小遊戲生态發生了改變。
一位遊戲從業者告訴「定焦」,一般他們把遊戲玩家分爲三大類,免費用戶、中層付費用戶,以及超大 R(強氪金用戶)。這三類玩家對應不同的遊戲類型,此前,以 IAA(廣告付費)爲主要變現手段的微信小遊戲,主要吸引免費玩家,用戶規模最大,但因爲玩法簡單,留存率也是最低的。
但近年來,小遊戲用戶被慢慢培養起來,既接受像《跳一跳》這種輕度休閑類遊戲,也願意玩像《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》這種道具、玩法更豐富的中輕度小遊戲。
" 更多玩家被休閑遊戲培育後,可以接受中度了。玩法升級,熱門類型 + 創新玩法缺一不可,現在,喜歡玩中度小遊戲的玩家越來越多了。" 鈴铛表示。從業者苒醬紫所在的遊戲制作團隊,最初主攻超休閑遊戲,但在去年年底做了轉型,轉到了中度小遊戲後,留存和人均廣告次數都有提升,留存大概是原來的兩倍,人均廣告次數大概提升了有 3-4 倍。
這都意味着,小遊戲變得 " 沒那麽小 " 了。
混變小遊戲,值得嘗試嗎?
對于小遊戲來說,目前有三種變現模式:IAP(即内購付費:比如玩家充值、爲道具禮包付費)、IAA(即廣告變現:玩家不用花錢,隻需要觀看插入小遊戲中的各種廣告)以及 IAP+IAA 混合變現。
小遊戲的變現模式從最開始的以 IAA 爲主,變爲 IAP 激增,而到了今年,不止一位從業者透露," 混變小遊戲 " 被提及的次數很多。" 混變小遊戲買量規模翻倍 "" 代表遊戲《瘋狂騎士團》以及《鹹魚之王》前期,都采取的是混變模式 ",這些數據和例子,是今年他們交流的頻次比較高的内容。
爲什麽混變小遊戲受到關注?
綜合幾位從業者的說法,一方面,今年中度小遊戲用戶增多,不斷登上暢銷榜,适配混變模式的此類小遊戲類型不少。有數據顯示,從 2022 年初到今年 6 月,一年半的時間内,混變小遊戲的廣告變現流水都在快速增長。
另一方面,IAA 小遊戲廠商想通過内購,提高變現效率,而隻做 IAP 的小遊戲廠商,在尋找更多用戶的同時,也希望能通過廣告變現,分攤掉一部分成本。
不過,讨論歸讨論,一些從業者擔心,混變模式有一定的風險性。大家主要害怕采取混變模式後,會影響老用戶的體驗感,降低玩家留存率。
部分從業者認爲,IAA 和 IAP 模式各自針對的遊戲玩家屬性不同。前互聯網大廠小遊戲從業者小何覺得,IAA 本質上是用休閑或者輕度的題材獲取泛用戶,再把流量賣出去,但 IAP 更多針對的是核心遊戲玩家。
" 注重遊戲體驗感的核心玩家,可能會因爲突然出現的廣告,降低沉浸感,影響留存率。" 小何表示。
而對習慣采用内購的遊戲廠商來說,來自廣告變現端的收入有限。
" 一般遊戲都是用小百分比的付費用戶養大百分比的免費用戶,雖然增加廣告會讓免費用戶提供收益,但是比起内購的收入,比例還是不算大。" 遊戲從業者小辰表示。小何認爲這也是當下大廠入局小遊戲,投入成本沒那麽大的主要原因。
不過,目前有數據正一點點打消大家的顧慮。
首先是針對加入廣告是否會降低用戶留存的問題,不少人已經看到了反例。
有媒體曾觀察混變模式下,放置、割草、開箱子類等小遊戲的不同用戶 7 日留存率,核心付費玩家數量并未出現明顯流失,甚至加入廣告可以提升用戶留存率。還有數據顯示,采取混合變現的放置類遊戲,其首日付費用戶數,占 7 日總用戶付費數的 50% 以上,更多玩家在留存中慢慢付費。
鈴铛從事遊戲行業多年,既做過輕度小遊戲,也做過重度遊戲,他根據自己過往的經驗分析,廣告是否對遊戲玩家産生影響,主要取決于廣告的插入方式。
"如果能針對不同用戶,做到廣告精細化運營,同時避免競品廣告,那麽玩家的體驗感不會受到太大影響,也不太容易造成用戶流失。"
他認爲,即便有用戶流失的風險,但廣告收益可以打平這部分損失。
其次,還有很多人發現,采取混變模式後,一些小遊戲的變現率也得到了提升。騰訊此前也給出了一個數據,混變小遊戲的綜合變現率高出純 IAP 付費率 3 倍。
啊顔分析,廣告的加入吸引了更多零氪玩家,很多玩家通過看廣告,每天領取一小部分獎勵,從而嘗到額外收益爲遊戲帶來的增益,此舉可能讓免費玩家産生破冰付費行爲。而破冰付費在遊戲運營過程中非常關鍵,一旦玩家進行了首次付費,那麽他再次付費的概率會明顯提升。同時 IAA 也能提升低氪玩家留存,而這兩者對中大 R 的留存,都有一定促進作用。
據了解,目前混變小遊戲中,RPG 類小遊戲内購與廣告的占比,很多已經做到了 6:4。而在産品上,《瘋狂騎士團》《尋道大千》都是混變模式。
小遊戲的機會,藏在混變裏
在一些已經入局小遊戲廠商看來,短時間内,無論是 IAA 廠商還是 IAP 廠商,混變意味着,爲小遊戲找到了更多變現渠道,可直接分擔一些買量成本。還有很多人看好它的長期發展,認爲混變小遊戲可能會對整個小遊戲行業,從内容到模式都帶來一些改變。
一方面,《瘋狂騎士團》以及初期的《鹹魚之王》,都采取的是混變模式,在産品設計上,這種中輕度小遊戲,越來越受到玩家歡迎。另一方面,小遊戲發展了這麽多年,不少泛用戶群體的付費習慣已經慢慢被培養了起來。
小辰認爲,随着小遊戲數量越來越多,其買量推廣成本會越來越大,做混變更順應時代。" 前期靠廣告招攬用戶,等其成爲核心用戶後開啓内購,這是趨勢,不能一直靠鋪量運營遊戲,這也要求廠商把小遊戲内容做深,盡量留存每一個通過推廣告招攬來的用戶。"
不過,廠商也不能盲目入局,而是要看自己适不适合做混變,以及如何做混變。
啊顔認爲,中輕度遊戲更加适合混變模式,比如偏放置類的休閑遊戲,《鹹魚之王》算是一個經典案例。
" 普通玩家每天上線收收菜,氪金玩家挂機放在那裏打,這類遊戲的特點是,競争性沒那麽大,玩家可以通過每天上線看廣告的方式,領取少量道具獎勵,也可以選擇氪金。總之,大家都能找到合适自己的遊戲節奏。"
《瘋狂騎士團》也采取的是混變模式,玩法同樣是重養成、輕操作,而該遊戲用神器和寶石系統提高付費,用釣魚系統提高用戶留存,而釣魚系統的加入,讓遊戲的 15 日留存數據明顯提升。此外,模拟經營、塔防、roguelike 等品類也都已有産品在市場上得到驗證。
其次,掌握不同用戶的付費節奏,讓廣告與遊戲玩法相融合,注意廣告加入的位置和頻次,注重用戶分層和廣告設計,也很重要。啊顔表示,一個成功的混變小遊戲很考驗策劃和運營的功底。
比如目前 IAA 廣告大緻可分爲兩種,一種是插屏或者 banner 廣告,另一種則是激勵廣告,玩家在看完廣告後,可獲得遊戲中的部分獎勵。啊顔覺得,後者玩家相對更容易接受。
這就要求想要做混變的遊戲廠商,需要提前做好規劃。比如在立項之初,根據自身遊戲玩法特點和所面對的玩家,思考如何将玩法與廣告進行結合,也可以利用一些平台資源。
比如廠商可以利用騰訊廣告提供的投放工具,針對不同的遊戲用戶找到差異化廣告推送方式、實現不同階段的買量需求,此外,騰訊廣告還能基于過往的案例經驗向廠商提供相應的服務支持、運營建議,在平台運營和産研團隊的支持下,廠商也更容易找到合适自身遊戲的廣告位置和頻次。
同時,廠商要注意的是,盡量不将一些重要付費道具當作廣告獎勵。總之,不能讓氪金玩家因廣告,體驗感大打折扣。
今年以來,小遊戲的爆發已經非常明顯,在大盤用戶增長幾乎停滞的背景下,從業者的感受是,與其死守原來的方向,不如把握機會,轉向有明顯潛力的賽道,或許就能做出下一個《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》。
* 應受訪者要求,文中鈴铛、小辰、小何爲化名。