在遊戲設計工業化的時代,我們甚至可以爲了一個反轉創作一個故事
沃爾特 · 湯普森曾經有一個幸福的家庭。他的妻子瑪莎是一名藝術家,更是一名雜技演員。在娛樂形式尚且單一的時代,他們曾帶着整支馬戲團穿梭于多個地區與城市,留下了太多美好的回憶——直到最近,一連串的噩夢和頭疼開始在他的午夜時分反複,瑪莎與多莉也不見了蹤影,事情也逐漸變得詭異起來。
這是《噩夢初醒》中的重要情節。
《噩夢初醒 -REVEIL》
相信到了今天,已經沒有玩家會對《噩夢初醒》的遊戲形式感到新鮮:玩家需要幫助缺少信息的主人公走遍目力所及的一切場景,試圖從碎片化的信息中拼湊出一個完整的故事,探明主角的身上究竟發生了什麽——我們習慣性地将這一品類稱爲 " 步行模拟 ",用于突出 " 親身感受 " 在整個過程中所占有的重要性。
可在今天,這種分類模式早已失去了它最早的 " 純粹性 ",自從《伊森卡特的消失》打破了《緻艾斯特》平淡卻真實的 " 互不幹涉 " 後,某種邊界便開始變得無比模糊——這既關系到你如何定位《層層恐懼》,更影響到你怎樣評價《噩夢初醒》。
2024 年 3 月初,在我首次打開《噩夢初醒》時,看到的是遊戲制作組 "Pixelsplit" 首次面對這一類型時的生疏,以及在多種概念間的暧昧搖擺——對 " 步行模拟遊戲 " 愛好者而言,它太多次用古舊傳統的 Gameplay,打破了玩家與故事間的 " 沉浸關系 ";對 " 叙事解謎遊戲 " 玩家來說,它又将太多時間花在了探索無關痛癢的場景探索上,讓人感覺不到太多外界刺激。
或者,我們也可以把這事情想得簡單一點——《噩夢初醒》是一款不那麽恐怖的恐怖遊戲,不管表現形式怎樣,它最終所追求的都是向玩家叙述一個充滿離奇視覺現象和驚人反轉的故事,而其餘的一切不過是達成目的的手段罷了。隻是在當下,成熟的工業化遊戲設計流程讓一切不需要沿用前人的 " 拘謹 ",表現手段也更加多樣罷了。
我們常說," 虛幻 " 引擎的進步與叠代,同時也意味着技術門檻的降低。而那些沒錢的獨立遊戲的開發者們更是這麽想的,你可以看看《噩夢初醒》——精緻和以假亂真的環境光效不再需要高成本的投入,一個複雜且具有實際功能性的場景更是如此。從閉塞詭異的無人住宅到空曠蕭瑟的野外馬戲團,遊戲很好地發揮了虛幻引擎的優勢,爲玩家的探索提供了一定的真實感,這也讓《噩夢初醒》有了作爲 " 步行模拟遊戲 " 所必要的基礎。
在内容上,《噩夢初醒》明顯受到了許多經典作品的影響——在故事的前半段中,它無數次讓我想起 " 心理恐怖遊戲 " 類型下最具代表性的《層層恐懼》,兩者的故事都以重要信息的缺失爲前提展開,兩者都試圖通過大量虛實相間的恐怖幻象對玩家施加壓力,通過一個精神狀況不那麽正常主角視角,逐步揭開一切現象出現的真實原因。
但作爲制作組在 " 心理恐怖 " 和 " 步行模拟 " 上的首次嘗試,《噩夢初醒》塑造氛圍的 " 技藝 " 确實稱不上娴熟。在更多時候,它對視聽信息的展示并不足以超出玩家的心理預期,就連劇情本身似乎都在向着大家熟悉的方向發展。倒是那些根據 " 夢境 " 概念創造的視覺奇觀,成了前半段中最有看點的東西——老實說,看樓梯向着不可思議的角度卷曲和延伸的确很有趣,前提是你并不會因爲近些年類似概念的頻出,而感到審美疲勞。
牆角流血,大家都愛的恐怖片老把戲
不過,經驗與技藝上的短闆,終究還是變爲了《噩夢初醒》在叙事上的 " 捉襟見肘 "。爲了填補經驗不足而産生的壓力過小,也爲了讓遊戲變得更加 " 吓人 ",創作團隊不得不從中期開始,加入一些簡單的且古老的 " 生存恐怖玩法 "。比如,強迫玩家在一個狹小的空間避開搜尋自己的怪物,或是靠着一把無限充能的手電筒,在伸手不見五指的黑暗空間中找出關鍵道具,由于關卡中偏暗的整體光照,加上算不上友好的交互 UI 設計,使得類似環節的加入顯得相當突兀,也打亂了原本還算連貫的叙事節奏——要知道,即使身爲經典的續作,《層層恐懼 2》同樣因爲類似的橋段而變得俗套與平庸,而《噩夢初醒》更避免不了套路化設計帶來的反噬。
很顯然,制作組同樣明白這些道理。于是,《噩夢初醒》選擇了刻意壓低難度,怪物沒有過人的視覺,不會對瘋狂主角發起圍追堵截,黑暗中的物品交互也有了最低限度的提示,這才避免了大部分來自玩法層面的焦慮——即使它們不怎麽好玩,但也算不上勸退。
突如其來的捉迷藏環節
其實,直至故事進行到這裏,我都無法對《噩夢初醒》抱有太多好感。因爲,它實在太像一個用前人的成熟工業化公式拼湊出來的快餐拼盤,不管是那些經典的視覺奇觀,還是用于填充叙事縫隙的尋物解謎,其實都是現有的配方——它們放在一起不大可能難吃,但也就如此了。
可有意思的地方是,就在你覺得《噩夢初醒》即将以一個老套的結局收尾時,它卻突然一轉畫風,把叙事的矛頭對準了另一個方向,徹底颠覆了玩家在前兩個小時中所了解到的俗套世界觀。
這還真不是誇張。事實上,隻有完整體驗了整個遊戲,你才會明白,從遊戲簡介到前期宣傳,《噩夢初醒》一直都在對玩家說謊,這從一開始就不是什麽傳統套路下的恐怖遊戲,它的所有故事情節都是爲了一個重要的 " 反轉 " 而專門構建的——當然,我不會說這個轉折有多麽驚爲天人,也不會否定此前對遊戲的大部分主觀評價,即使擁有了那些 " 意料之外 " 的展開,這個故事依然缺乏足夠的說服力,關鍵轉折也依舊生硬,這些都是以詭計爲起點出發的劇本創作模式經常出現的問題。
但抛開其他不談,至少它做到了用常規的手段打破常規。前腳是排列組合的設計标準,後腳就是打破玩家心理阈值的 " 低開高走 ",這讓它不需要以 " 拙劣模仿者 " 的身份面對玩家,而如果你也不讨厭出現在靈異恐怖片中的外星人,那麽它自然也會給你一些驚喜。
作爲 " 恐怖遊戲 ",它超越不了《層層恐懼》,作爲 " 步行模拟 " 或 " 碎片化叙事 " 的又一次嘗試,它也無法與《伊森卡特的消失》相并論,但作爲工業化時代下的反向表達……那就真的有點意思了。
3DM評分:7.9
優點
精緻的場景與環境構建
光怪陸離的視覺奇觀
出人意料的反轉
不足
簡單卻無趣的追逐環節
個别場景切換生硬
隐晦的交互提示