如果有這麽一款新品,由國内大廠開發,它投入了 300 人團隊、接近 10 億的資源;在一年前首曝時,它在海外的熱度壓過了同時參展的一衆 3A 大作,PV 在油管一天就破了百萬播放量。
這是不是一個惹人關注的項目?這是不是國内繼《黑神話:悟空》之後又一個大火的産品?
不過,這是網易的《七日世界》——如果不是這次收到了線下試玩的邀請,我甚至對這個項目沒什麽印象。事實上,這個在國内 " 低調 " 的遊戲,已經在海外做了多輪測試,收獲了一衆粉絲,并且在去年 5 月拿到了國内版号。
兜兜轉轉,在海外殺了一圈之後,《七日世界》如今終于要殺回國内。
所以網易投入如此多人力物力的《七日世界》,究竟是什麽産品?借着這次線下試玩的機會,和研發團隊聊了聊,我才發現我們可能都低估了這款産品。
01 抓住海外用戶的國産 " 怪 " 遊戲
《七日世界》,用一個詞概括,那就是怪誕。
遊戲的關鍵詞不難捕捉:克蘇魯、新怪談、都市傳說。關鍵詞直指怪誕的核心:壓抑、恐怖、不可名狀。它們揭示了《七日世界》最底層的體驗邏輯:玩家需要與超自然的恐懼作對抗。
也因此,《七日世界》的怪物,總有種超現實主義的質感——長着腿的公交車;幾何空間的天使;以及從天空中垂下的巨大手臂……遊戲的場景也如此——詭異的巨型建築;一瞬轉爲黑白色的兒童樂園;破碎、漂浮上天的小鎮……
爲了容納、對抗超自然的怪誕,《七日世界》的玩法也有了答案:開放世界生存類遊戲。
等等……又是怪誕,又是開放世界,這些不都是海外用戶早見怪不怪的東西嗎?單說這幾年,類似的爆款太多,隻說克蘇魯、新怪談題材也有一堆小品級遊戲,玩家玩都玩膩了。
但事實上呢?這幫久經沙場的海外玩家們,還是栽在了《七日世界》的怪誕藝術上:
遊戲 Steam 的願望單就是直觀體現。如今《七日世界》尚未開測,就拿到了全球最熱心願單的第 20 位,在它之上的國産遊戲,隻有《黑神話:悟空》。
甚至遊戲還沒正式發售,參與《七日世界》闆塊讨論的用戶數量已經超 32 萬人。這個數據僅次于已上線的《原神》《崩壞:星穹鐵道》《永劫無間》三個國産遊戲,在未上線的國産産品中排名第一。
好吧,我承認這遊戲給出的概念确實對味,但《七日世界》會不會又是一場 "PV 詐騙 " 呢?事實上,遊戲已經在海外測了兩輪:《七日世界》的怪誕設計很好地融合進了 " 開放世界 " 的設計裏,并得到了海外玩家的肯定。
如果翻看評論區,自去年 2 月的第一次測試,許多玩家就在稱贊遊戲氛圍,喜歡其塑造怪誕的質感,覺得這款遊戲已經預定了自己 2024 年的年度最佳遊戲。一些對非買斷制遊戲不感冒的玩家,也忍不住去嘗試。
盡管這是一款 F2P,但我也很願意爲其付費……這真是一個很棒的遊戲。
我 100% 确信,這款遊戲公測後會成爲年度最佳遊戲。
有參與測試的玩家覺得,《七日世界》的許多設計,看起來就像請了小島秀夫來參與創作一樣,有着與《寂靜嶺》《Control》等作品一脈相承一般的怪誕設計。
讓我最爲興奮的是,這款遊戲生存恐怖以及怪誕的部分,很有《Control》和小島秀夫美學的影子。我真的超喜歡遊戲裏恐怖的氛圍。我覺得,我們需要更多類似的作品。
這遊戲裏的一些怪物,看起來,像是小島秀夫參與了制作一樣。
還有不少海外 KOL 被吸引過來,上門談合作。根據團隊回憶,測試規模到 2 萬人後,有 KOL 在海外社交平台喊話官方,申請激活碼來制作視頻内容,或者給粉絲發福利;還有一些 KOL 希望獲得官方的内容創作者計劃,成爲 Discord 社區中有官方标識的創作者。
《七日世界》讓我嘗試重新評估它的原因就在于,它征服了這樣一批用戶:他們玩過各種開放世界作品,見過主機 PC 的大作,對怪誕文化如數家珍,卻依舊期待這個産品的公測。
所以網易究竟在《七日世界》上做了哪些實驗?
02 拆解出最對味的設計
我覺得《七日世界》想最明白的一個點是,怪誕是一種題材,更是一種體驗。
怪誕難做,一個原因是題材的解釋權。無論是以克蘇魯爲代表的舊怪談,還是新怪談,二者都有龐大的粉絲群。故事經營多年,體系龐大;粉絲們對内容如數家珍,到了能就一個問題在貼吧讨論幾百樓的熟悉度。如果網易直接從這些故事下手,必然會受到諸多挑戰。
所以,網易的解法,就是做自己的 " 怪誕 " 世界,找到一種足夠對味,又能爲項目批量生産内容的全新理念。
網易如何拆解怪誕?項目組的美術負責人告訴我,他們先從克蘇魯等題材取了經,然後決定從兩方面入手:一個是學習克蘇魯等舊怪談的情感設計,抓住怪誕特有的壓抑、恐怖、不可名狀;另一個則學習了新怪談的視覺設計,從現實生活中那些熟悉的元素下手。最終,他們采用了 " 熟悉 + 陌生 " 的設計風格。
具有代表性的,是一個長着 6 條腿公交車的怪物設計。這個怪物上半身是司空見慣的公交車,下半身則是猶如蜘蛛一樣的腿。怪物的行動邏輯就是在不停地在地圖上四處狂奔,然後把公交車裏的怪物傾倒出來……這個怪物就好像殘存着意識一樣,保留着 " 公交車 " 的職責,以扭曲的方式繼續運輸乘客。
同時,設計風格同樣體現在環境設計,它利用玩家們現實中的記憶、規則、印象,來塑造恐懼。
比如在收容井副本的一段場景中,斑駁的鋼筋混泥土變成了色彩斑斓的兒童玩具房,荷槍實彈的敵人變成了兒時熟悉的、碩大無比的小熊小醜玩具;
再比如很多場景都保留了一些 " 快照感 " ——世界崩塌的瞬間,這裏的人們都在做些什麽:在一個正舉辦着剪彩儀式的廣場中間,所有彩燈、座椅、甚至講台上剪彩的金剪刀,都原封不動地在定格那裏,隻是參加儀式的人們都變成了怪物。
值得注意的是,《七日世界》的怪誕并不停留于視聽設計,它同樣左右着玩家與世界交互的方式。
戰鬥玩法就受到了影響。在敵人被擊敗後,部分怪物身上的異常物件會掉落,并能被玩家當作異能武器短時使用——比如能讓你石化的探照燈頭怪,被你擊敗後,你可以撿起它的腦袋,去石化别人。
還有一些戰鬥,可以靠怪誕的規則來化解。比如在一個公共廣場中,有會引發附近怪物騷動的迪斯科燈球;你可以選擇戰鬥殺怪,也可以在指定位置用表情動作蹦迪,跟着迪斯科燈球嗨歌。
怪誕的設計,同樣影響着玩家探索世界的方式。玩家想要通過一些場景,就必須遵循主宰此處的異常規則。
比如說有些場景,需要将物件按規則排列,或者必須要從某個視角觀察,才能找到出口;在有段隻剩一盞紅綠燈的道路上,玩家必須按照信号燈的指示行動,才能順利離開這片區域,不然就隻能在那裏不斷地兜圈子。
怪誕并不總是負面,也不必全部都被打倒。很多時候,玩家需要和這些規則共存。比如打開收音機裏的音樂,又或是彈上一首鋼琴曲,怪物就會心情愉悅,提供強力 buff;或者一間看似廢棄的房屋,當玩家進去後,它就會載着你飛奔向某個神秘的目的地……
也因此,《七日世界》做到了題材的自洽,讓設計足夠符合常識,又有一套區别于現實的扭曲規則,讓玩家願意去探索這些離奇的部分。
03 洗牌開放世界設計
其實,我起初剛聽到《七日世界》的概念時,總覺得它隻是換了個 " 怪誕 " 的皮而已:場景美術特别點,僵屍換成新怪談風格的怪,大家還是照樣突突,砍樹修房;一切沒什麽區别,玩家隻是換了個地方生存而已。
但看過了設計後,我打消了這個想法——《七日世界》最雞賊的地方,就在于它很好地利用了怪誕題材獨有的 " 未知性 ",把氛圍做出來,也把怪誕特有的交互也做了出來,然後讓玩家對整個世界都帶有些許的恐懼與好奇,再去探索。
也因此,《七日世界》靠怪誕題材,帶來了體驗的自由度——你既能體驗現實生存的部分(偷襲、搶資源、釣魚、派對),也能去探索被扭曲、未可知的規則。
從基礎體驗來看,不論是在生存,還是探索、建造等方面,遊戲規則都會發生變化,比如建築内可能有蟲洞空間,異常物質有不同用途,異常生物有不同的行爲特征……玩家要做、能做的事情,會和在其他開放世界遊戲中不太一樣。
從玩法來看,得益于生态模拟和物理引擎,《七日世界》已經可以整許多活了:比如,玩家能在房車上搭基地,載着好友周遊世界;可以建造各種建築,做個 " 口糧 " 動物園、小賣部、武裝堡壘,甚至是怪物博物館;還能駕駛摩托車,在異形世界裏上下翻飛,讓遊戲變成怪誕版的《極限國度》。
怪誕世界裏的那些怪物可不是擺設,正如剛才所說,玩家還可以收容、打敗這些怪物,來獲取他們異常的能力——獲取滑翔、重生、石化等能力本身,也讓這個開放世界的探索有了更大的交互自由。
更值得關注的是,《七日世界》将在長線階段采取 " 劇本賽季制 " 玩法。
怪誕題材有太多内容可做,即便單做一個克蘇魯體系,都有許多内容分支。根據團隊說法,每個賽季就相當于一個全新的劇本,大緻分爲 PVE 和 PVP 兩種模式,它會有不同的環境、玩法、規則,以及叙事内容。
比如,現在已公布的 " 決戰羅塞塔 ",就是 PVP 模式,它支持玩家選擇陣營,與戰群一起占領并地圖上的城鎮和資源點,建立起或強調秩序、或強調自由的家園。
而 " 雪國人生 " 則是 PVE 模式,它塑造了一個布滿冰雪的北部區域,要求玩家利用環境自制道具、載具,以探索整個區域。這一玩法強調從零開始生存、建造,鼓勵玩家去尋找合适的區域建立領地,發掘埋藏于雪山各處的資源和寶藏。
——也就是說,《七日世界》可以靠題材做出如 " 多元宇宙 " 的劇本,讓玩家不停進入探索的遊戲體驗,在每一個賽季重新學習世界的規則和内容……戰鬥環境、副本詞條、社交環境,乃至全新的地形地貌,都會有所不同。
根據官方公布信息,遊戲已在今日(1 月 5 日)開啓了 PC 搶先測試,并将在 3 月上線移動端測試、4 月上線社交系統 " 永恒島 " ——一個獨屬于玩家的領地,無需消耗材料即可建造。如果進展順利,已經手握版号的《七日世界》,也将在年内迎來正式公測。
在海外市場得到驗證的《七日世界》,如今準備殺回來。
除了繼續拔高開放世界的設計門檻、擡高技術品質外,《七日世界》最大的影響,我認爲,或許是其在國内較爲新穎的開放世界設計思路:
按國内目前的解法,開放世界爲了匹配非買斷制的付費設計,它大多還是以劇情驅動爲主,對玩家探索開放世界的方式有所限制。一來可以管理玩家消耗内容的速度,二來能将遊戲的長線研發難度,限制在更可控的内容生産上。
但《七日世界》不打算設限,它在 F2P 模式下依舊選擇了玩法驅動,并借助怪誕題材的創作自由,塑造出一種 " 什麽都可以做 " 的感覺,讓玩家獲得交互方式、身份選擇的自由,甚至能擁有選擇世界主題的自由。
——這也是《七日世界》将開放世界玩法與怪誕内容融合後,所獲得的一個重要武器。
畢竟鮮有對标,我們很預估這一做法能拿下多大的市場,但至少,《七日世界》提供了足夠敢想的設計方向,加上網易規模龐大的資源投入,或許它真能改寫國内市場的開放世界設計規則。