即使是現在,提到 " 打本 " 這個詞,大部分玩家也不會覺得陌生——在 MMORPG 曾經璀璨的年代,它代表着一種體驗,更是一種文化:進入幻想世界,和隊友們默契戰鬥,在團長的指揮下各司其職,摸清敵人的機制,不斷嘗試,直到擊敗 Boss,最終在獎勵之外,獲得無與倫比的成就感與團隊榮譽感。隻不過,随着移動遊戲的崛起,越來越多玩家沒有足夠的條件來完成這樣一項需要消耗大量時間與精力的活動了," 打本 " 的樂趣也就逐漸變成了硬核玩家們的專屬。
然而,這并不意味着 MMORPG 和打本的樂趣就此式微。實際上,它們仍然能夠以新的形式适配當下的移動遊戲。比如前段時間 " 反向跳票 " 上線公測的《塔瑞斯世界》,就将 " 以打本爲核心 " 和 " 輕松的遊戲體驗 " 大大方方地作爲自己的特色。
在我看來,一款遊戲想要凸顯出打本的樂趣,一方面,它需要将副本設計得足夠優秀,其中的機制既有挑戰性,又不能讓玩家厭煩;另一方面,團長的重要性也毋庸置疑——一個頭腦清楚、判斷準确、指揮得當的團長可以讓打本成爲一種藝術,讓玩家願意作爲團隊的一員享受遊戲,反之也是同理:糟糕的團長會影響大多數人的體驗,嚴重的還會讓玩家 " 棄遊 "。
《塔瑞斯世界》顯然也明白這一點。在上線公測的同時,遊戲官方招募了大量團長入駐,他們有的是 MMORPG 老玩家,擁有豐富的指揮經驗;有的是職業選手,應變迅速,抗壓能力強;還有的性格風趣幽默,有凝聚力……而他們都爲玩家而來,願意帶領新玩家們去擊敗一個又一個 Boss,在戰鬥與合作中成長。
《塔瑞斯世界》中有許多團長
那麽,《塔瑞斯世界》的副本體驗究竟如何?它是否真的能讓玩家體會到 " 打本 " 的魅力?帶着這些問題,我和國際服的前《魔獸世界》團長 Scripe 和作爲前《英雄聯盟》職業選手的國服團長 gogoing 聊了聊。
重塑 " 打本 " 文化
" 我非常喜歡‘魚人國王’這個 Boss,它的機制非常好,你可在合适的時機打出一波高屬性傷害。"Scripe 對我說,魚人國王是 5 人精英團本魚人沼澤的 Boss,在這位 " 一生和 MMORPG 相伴 " 的知名老玩家看來,《塔瑞斯世界》的這些團本機制相當不錯,他認爲 " 首次擊殺 Boss 的過程是很有趣的 ",尤其是在 " 沒有得到任何提示的情況下,摸清 Boss 戰機制的那一刻 "。
作爲老玩家,Scripe 覺得,《塔瑞斯世界》的副本設計達到了他的預期,是一款符合期待的 MMORPG。相比之下," 斷斷續續玩過幾款 MMORPG" 的 gogoing,對遊戲的評價更加直白:" 任何玩過這類遊戲的人,能很快了解、上手。" 說到這裏,他停頓了一下," 對新玩家來說,隻管進來玩就是了,成本很低。"
最初,gogoing 是被《塔瑞斯世界》的 " 西幻 " 畫風吸引進來的
談到對《塔瑞斯世界》的觀感,Scripe 和 gogoing 都提到了 " 輕松,好上手 "。也就是說,在老玩家與新玩家面前,《塔瑞斯世界》都是足夠輕松、沒有壓力的——乍聽起來很簡單,實際上卻并不容易:要讓老玩家迅速掌握遊戲或許不難,但如果沒有足夠的挑戰性,他們很快就會感到乏味;而對于新玩家來說,MMORPG 本身的玩法和與之相應的團隊合作又顯得複雜,習慣了 " 常規 " 手遊操作的他們有可能在入門階段就被勸退。
從 Scripe 和 gogoing 的感受來看,《塔瑞斯世界》做到了平衡,這種平衡也成爲遊戲的獨特魅力。
在 gogoing 眼中,《塔瑞斯世界》非常簡單,這種簡單指的不是團本難度低,而是在許多方面抛棄了以往 MMORPG 中相對繁瑣的機制。一進遊戲,他就發現 " 技能系統清晰易懂 ",團本機制豐富,但 " 官方又很貼心地把要注意的點和提示标在了遊戲内,我不用去查攻略,就能上手 "。
這對于 gogoing 來說十分重要。作爲主播,他的日常工作相當繁忙;在工作之外,他還有家庭要照顧。他的時間和精力都很難支撐他像以往一樣,去傳統 MMORPG 中攻克大型副本,或是看着複雜的技能列表鑽研 Build,他更想和隊友來一場快速的 PvE 戰鬥,幹掉 Boss。
《塔瑞斯世界》滿足了 gogoing 的需求,他能夠一個人沒有任何障礙地匹配精英本,或者在專門的核心玩家群裏等待。" 如果有團隊缺人喊我,我就去,挑戰更高難度。"gogoing 說,他喜歡與更硬核的玩家一起進行挑戰和競速模式。在日常本裏當 " 野人 " 的體驗,對 gogoing 來說是很舒服的,因爲 " 有很多很專業的團長帶團 "。
說到 " 專業 " 時,gogoing 給出了他的标準:團長需要 " 懂得團本機制,還得有耐心,知道怎麽和新玩家說話,說服他們聽話 "。滿足這些,才能稱之爲專業。據 gogoing 所說,這樣的團長在《塔瑞斯世界》裏有不少,爲了證明這點,他強調 " 團長是有工資的嘛 "。
《塔瑞斯世界》中帶團能獲得團長積分,積分又能換成工資
" 工資 " 指的是《塔瑞斯世界》給團長們的獎勵。6 月 12 日到 7 月 31 日期間,遊戲内每周會開啓一輪獎金池,參與 " 帶團任務 " 的所有玩家都能獲得積分,攢夠一定積分,就能瓜分獎金。在第一周的團長激勵活動中,共有 658 位團長獲得了 500 元瓜分獎勵,根據帶新人的積分排名,最高還能獲得 1 萬元的排名獎勵。
當然,獎金并不是吸引團長們的唯一理由,有很大一部分核心玩家追求的是專業性和競技性。Scripe 就是這類團長的代表。即使在 " 老團長 " 裏,他也屬于最專業的那一批,内測時就玩過《塔瑞斯世界》,并且給出了相當高的評價。官方的鼓勵,對于他來說更像是錦上添花。
目前,Scripe 管理着一個專業的 " 首殺攻略團隊 ",在他看來," 獲得 Boss 首殺非常有成就感,隻要你做好了準備,足夠認真,最終擊殺 Boss 的過程就會非常有趣 "。不過與此同時,他也會推薦新玩家多多嘗試更高難度的副本,因爲他們在遊戲中能夠得到很好的照顧和引導,在這種情況下,難度與成就感往往是成正比的。
競速模式爲核心玩家提供了更多挑戰
作爲休閑型團長,gogoing 同樣滿意《塔瑞斯世界》的設計。他是從頭開始、一步一步打下來的。最終,讓他決定留在遊戲中的是紮實的難度設置。" 一開始很簡單,讓我熟悉遊戲和機制,打到後面,有挑戰了,但我也能應付了。"gogoing 說。
某種意義上,這就是《塔瑞斯世界》想要完成的、符合當下玩家習慣的打團體驗。它能兼容娛樂休閑玩家和硬核強度玩家的 " 打本 " 體驗,讓他們都能找到屬于自己的 " 舒适區間 " —— gogoing 可以和朋友們歡聲笑語地打着日常本,Scripe 也能帶領團隊享受挑戰首殺和 Boss 競速的成就感。在這個過程中,《塔瑞斯世界》也将新玩家源源不斷地轉變爲老玩家。當越來越多的人體驗到它的魅力,一種全新的 " 打本文化 " 也就構建了起來。
随地 " 組團 ",随時 " 打本 "
說起帶領團隊攻略首殺時,Scripe 特意對我提到," 向中國團隊和組織這一切的 Nasda 緻敬 "。
團隊在打本過程中非常重要。Scripe 說,他最美妙的體驗就是 " 在深夜,和朋友們一起玩,經過大量的策略制定和嘗試後,擊敗 Boss"。對于他來說,打本終究是一件要和許多人一起、齊心協力攻克難關的事,爲此,他希望《塔瑞斯世界》之後更新的高難本也能保持難度,以使他和他的專業團隊能夠享受挑戰的樂趣。
Scripe 強調,這種 " 專業 " 并不完全以結果爲導向,爲了拿下首殺,或是取得怎樣的成績。" 我所說的專業是指相互尊重、保持禮貌、積極、專注,但也不失幽默。當然,也會有異常情況發生,但我們會加以糾正并繼續前進。"
Scripe 認爲,打高難本最需要的,是合适的隊友
他承認,在這一點上,自己是有些私心的。"(遊戲)目前的難度其實已經足夠了。如果你不想挑戰模式,就不必去挑戰,這一點我很喜歡。" 隻不過,高難度體驗也是很難替代的," 全部經曆都有明确的情緒反饋。有時我會大開腦洞,爲自己感到自豪,但下一秒我又會因爲一些愚蠢的事情而死,并感到羞愧。"Scripe 強調:" 如果你隻是一直玩得開心,那麽‘玩得開心’的感覺就會變得不那麽好了。"
因此,Scripe 認爲,最好的隊友是與自己有着相同目标的玩家。" 如果我想随便玩,那就找其他想随便玩的人。如果我想玩硬核,同樣的原則也适用。這樣組成的團隊氛圍會很好,也不用怎麽管理——真正的挑戰,在于怎麽找到合适的人。" 他覺得,在《塔瑞斯世界》中,找到這樣一群人比其他遊戲要更容易,因爲《塔瑞斯世界》是雙端的,它爲 PC 端和移動端都開發了專門的版本,這兩個版本一切又都互通,玩家們可以相互匹配,随時上線做日常。
這也意味着,玩家們會根據使用的設備,自然而然地決定自己的玩法。大部分移動端玩家,可能會去打更簡單一些的本,隻要聚在一起,就是一種樂趣。而 PC 端玩家能夠展示出更多操作細節,享受挑戰性。當然,如果是朋友一起玩,兩端互通還能讓他們随時随地組起團來。
有些玩家認爲 " 平闆 " 體驗比電腦更好
對此,gogoing 是十分滿意的。他還記得,有一次和朋友相約打本,當時是白天,他本以爲朋友要上班,不能來,沒想到朋友居然上線了。" 因爲能用手機玩,上班空閑和摸魚的時間也可以來打一把。" 說到這裏,gogoing 笑了," 唯一的遺憾是他在上班,沒法語音。" 不僅如此,gogoing 本人也體驗過雙端互通的方便之處:出差時,他可以在手機上做日常;每當有新團本上線,他又會激動地打開電腦早早上線,痛快地玩上兩三個小時——那是與 " 野人 " 們組隊開荒新團本最美妙的時刻。
在參加 " 野隊 " 時,gogoing 不常當團長。但有些時候,爲了 " 讓朋友失誤的時候不會被踢掉 ",他也願意當指揮。他的指揮風格是 " 嬉笑怒罵 " ——在朋友和直播間觀衆面前,他很自然地展示出前職業電競選手 " 靈性 " 的一面。對于他來說,當團長也不是爲了工資,而是和朋友、觀衆們一起說說笑笑,或者吐槽某個人因爲不熟悉機制而失誤——他們把這戲稱爲 " 抓戰犯 ",在熟人之間," 抓戰犯 " 顯得十分快樂,節目效果也很好。
在這個意義上,《塔瑞斯世界》的副本設計通過同時适配輕度玩家與核心玩家,以及雙端互通的張弛有度,保留了 " 打本 " 最核心的情緒體驗,并且讓它成爲一種輕松、快樂的日常行爲。而這對于當下的玩家來說同樣非常重要,即使不提碎片化時間,或是工作和生活帶給人們的壓力,僅從玩法和氛圍來看,它也證明了 MMORPG 的核心體驗可以用更簡潔明快、輕松愉悅的方式來達成。也就是說,《塔瑞斯世界》的嘗試很有可能給未來的 MMORPG 帶來一些行之有效的解決方案。未來會有更多像它一樣的遊戲嗎?我相信會的。
新時代的 " 打本 " 魅力
我向 Scripe 和 gogoing 提出了相同的問題:《塔瑞斯世界》是如何帶玩家感受 " 打本 " 魅力的?
他們同時提到了 " 體驗 ",以及在體驗基礎上,對于 " 打本 " 文化的重塑。
就像很多曾經火過,又因爲難度過高而無人問津的經典遊戲一樣," 打團 " 是很多老玩家的回憶,它非常美妙,但在這個時代又逐漸沒落。《塔瑞斯世界》做的,就是嘗試用 " 人人都能過副本 " 讓新老玩家重新去理解 " 打團 " 這件事。項目組沒有讓遊戲變成隻有一小部分老玩家才能享受的硬核作品(當然,老玩家仍然能從中獲得很多樂趣),而是抓住了更重要的一點——從源頭吸引更多玩家,親切地讓他們一點點體驗、并最終沉浸其中。
直白一點說,《塔瑞斯世界》所做的一切,都是在保證打團樂趣的情況下,降低玩家的進入門檻。于是,他們花真金白銀招募團長帶新,讓玩家總是有隊可組,有人教導,還降低遊戲的肝度,讓普通團本更容易上手,最後,他們還開發出了兩個版本,讓手機和 PC 能夠無縫銜接。
一如 gogoing 所說,《塔瑞斯世界》手遊版本的表現是 " 同類遊戲中非常領先 " 的,它的畫面和打擊感都做到了很棒,再加上錯落有緻的難度設計、不肝不課的運營思路,玩家專注于享受内容并不難。最近一次更新中,項目組再一次改動了普通副本的難度,讓手遊玩家和端遊玩家能夠更加協調地相互配合。
人們還能很容易地看到《塔瑞斯世界》的另一些努力。6 月 12 日,遊戲在 PC 平台和移動平台上線,僅兩周後,項目組就推出了 " 策劃面對面 " 欄目,回應了玩家的問題,包括更新副本、手遊和 PC 端的 UI 優化、更多的團長激勵和新玩家追趕機制等等即将到來的内容。同時官方還承諾,這個欄目會以一周一次的直播形式推出。
" 策劃面對面 " 中,官方回應了玩家不少問題
" 尊重玩家 "" 以玩家爲本 " 是個老生常談的說法,但對玩家來說,它還需要落到實處。也就是 " 不能光聽怎麽說,還要看到底怎麽做 "。目前,至少《塔瑞斯世界》的态度是誠懇的,他們的回應大多切中了玩家的需求,不僅是許諾,還直接提出了不少解決方法。客觀說來," 一周一次 " 的頻率未必能長期保持,但隻要官方始終開放與玩家的溝通渠道,許多問題就可以盡早處理。
從結果來看,《塔瑞斯世界》的做法确實獲得了玩家的回應。從 6 月 12 日國服上線,到本周國際服開放,遊戲取得了國服首日登頂免費總榜、海外預下載階段登頂 31 個國家免費榜的成績。
當然,我們更需要看到《塔瑞斯世界》帶來的變化:它重塑的打本文化,是在具備趣味性和挑戰性的前提下,讓 " 打團 " 不僅限于高社交成本、高精力投入成本的玩法,而是兼顧了上限與下限,普通玩家也能有人帶,玩得開心。它打開了一扇大門,歡迎玩家進入,就像 Scripe 說的那樣:" 它很輕量級。你可以試一試,看看自己是否喜歡。如果不喜歡,也不會損失太多。如果你喜歡,就會有大量的内容等着你。"