隻有數值,全是數值。
體驗《忍者神龜:破碎命運》的心情是十分複雜的。一方面,遊戲有着與《黑帝斯》如出一轍的框架,你能在它的每一處内容填充,都找到兩者相仿的設計痕迹;另一方面,遊戲對這套商業模闆的沿襲又比較成熟。盡管你很難說出遊戲有什麽獨特的閃光點,但這套玩法模型的底子太好,令作品總體不至于太次。
能玩,但不值得特意去玩,就是我對《忍者神龜:破碎命運》的籠統評價。
而《忍者神龜:破碎命運》的主要症結,在于遊戲用 " 忍者神龜 " 的 IP 向上兼容了《黑帝斯》的框架。這确實爲玩家帶來了一些《黑帝斯》所沒有的新鮮元素,但更多的則是設計細節上的水土不服。
比如《黑帝斯》廣受好評的武器系統,在 " 忍者神龜 " 中就行不通——因爲,兄弟四人都有着近乎與人設綁定的招牌武器。盡管《忍者神龜:破碎命運》提供了四位可操作角色,但 BD 組合卻是遭到削減,并非增加。
這欠缺的流程内容,就成了模仿者與本尊間鮮明的對比項。
好的一點是,《忍者神龜:破碎命運》隻是在内容填充上有所不足,遊戲的基礎素質卻維持在了及格線——雖然遊戲沒有武器可選,但成套的祝福系統、定向選擇祝福的飾品系統、随流程推進的劇情機制、綁定角色的天賦技能,以及令祝福可以連協的融合系統,它都一個不落。
你可以說它是内容縮水了一圈的 " 龜帝斯 ",但也不是《騎士對決巨人:破碎石中劍》那般平庸的作品可以比較。
還是那句話,《黑帝斯》的肉鴿框架十分成熟,你隻要對着試卷抄,就不會有大的毛病。無非漏寫了兩行過程,令結果略顯違和。
但令人膈應的是,《忍者神龜:破碎命運》的體驗幾乎是被違和感貫穿的,隻要你對肉鴿遊戲稍有涉及,它的流程體驗就會十分怪異。原因也很簡單,它動不動就要漏寫兩行過程,且由于框架設計全靠照搬,開發者添加的個人理解在這套邏輯裏,就顯得十分滑稽。
舉個例子,《黑帝斯》非常招牌的祝福系統是各式各樣的神話人物,《忍者神龜:破碎命運》則簡化成烈焰、水流、忍者、奧特姆。《黑帝斯》又有主神外的工匠錘,《忍者神龜:破碎命運》沒有武器系統,便又增加了光明星界與黑暗星界。
你可别覺得星界力量能對标工匠錘,因爲星界力量隻是把元素力量的技能又重複了一遍……
玩過《黑帝斯》的都知道,相同類型的祝福會因爲限定槽被頂替,可《忍者神龜:破碎命運》這裏便犯了難——星界力量與元素力量沒啥區别,就連文字描述都一模一樣。
但爲了區分它們,遊戲還是做出了艱難決定——黑暗星界的黑暗打擊,有着與烈焰打擊完全一緻的技能描述,完全一緻的技能圖标,但它是星界力量,就可以與烈焰打擊一起裝備。
光明星界又有着類似于 " 慧沖 " 的光明沖刺,但它是星界力量,所以也可以與各類元素沖刺共存,不占用沖刺槽,即便它們的文字描述完全一緻。
别問這設計是不是太形式了,更形式的還在後面呢。
我們都知道,肉鴿遊戲一定有着特定字段。比如《黑帝斯 2》引入了振動、水球、蒸汽,它們都是不同祝福組合下的特定産物,有着視覺、打擊等不同反饋。《忍者神龜:破碎命運》則引入了大師打擊字段,而它沒有反饋。
對,沒有反饋。大師打擊既不是特殊攻擊模組,也不是連段派生,它隻是一次固定 35 點傷害的額外 HIT。你别問爲什麽是 35 點傷害,我也不知道,但開發者就是爲這 35 點傷害獨立開創了一個字段。即便它除了數字顯示外,不會在遊戲中有任何的視覺表現。
這,就是大師打擊。
可以說,《忍者神龜:破碎命運》機制層的貧瘠是其違和感的元兇,如果你想在流程中總結它的底層邏輯,會發現完全無從下手。遊戲甚至不會在流程内标注出當前房間的信息,清理房間後這些互動窗口會自動跳出。
至于關卡的選擇……根本沒有選擇。大部分時間裏,你隻有清完版才知道關卡底會獲得什麽,且這些可選項大多隻是數值的增加,鮮有機制的變化。
但話又說回來了,這并不會讓遊戲不能玩,遊戲隻是在套用玩法模型時,内容填充超出了開發者的能力。你隻要不去在意設計上的邏輯,不奢求 BD 上的花樣,遊戲玩起來便也沒什麽大毛病,且《忍者神龜:破碎命運》對動作模組的設計,也确實表現出了一些天賦。
遊戲最直觀的玩法,是它删去了《黑帝斯》的重攻擊,改爲了充能式的特技,從動作系統的角度來看,這項改動十分成功——特技的傷害即便不依靠 BD 也十分可觀,充能又可以限制其強度。
這就讓遊戲擁有了一套成熟的輸出循環,不至于像《黑帝斯》那樣陷入單一 BD 下的招式複讀,每一招都可以物盡其用。不過,這依然不能抵消遊戲機制層的貧瘠,它隻是讓遊戲的戰鬥變得絲滑,就像曾經街機廳裏的 " 忍者神龜 " 系列一樣。
但遊戲的戰鬥環節絲滑歸絲滑,動作模組與肉鴿的聯動上又出現了新的問題——大部分攻擊觸發的特效不計算 HIT 數,隻計算招式鏈。
我的意思是,别管你這一個招式打出了多少 HIT,一次派生就隻觸發一次攻擊特效。
當然,你可以說這是對多段攻擊和單次攻擊模組的平衡,但《忍者神龜:破碎命運》在設計角色時選擇了公式化的模闆設計——所有角色的普攻都隻有三次派生,盡管派生攻擊的 HIT 數不同,但段數完全一緻。
這就造成了無論你選什麽角色、玩什麽武器,按住攻擊鍵就都是三次攻擊頻率,都是觸發三次特效。雙節棍 HIT 數爆炸數字亂飛是觸發三次特效,雙刀砍三下也是三次特效,角色、武器間就幾乎沒有任何個性可言。
除了那些數值上的增加,這四兄弟在機制層幾乎凸顯不出任何差異,就好像四台量産機,肉鴿遊戲應有的 BD 趣味在這裏相當匮乏。
能讓遊戲觀感稍有好轉的,則是遊戲的虛構層。
不得不承認的是,《忍者神龜:破碎命運》對原著角色的劇情編排相當合理,且原創的劇情也十分有趣。它不僅會爲不同角色安排符合其性格的段子,還會爲肉鴿這套玩法自圓其說。甚至當玩家受到不同敵人的攻擊時,四隻烏龜還會根據當下形勢,說出符合場景的台詞。
很多同類遊戲在學《黑帝斯》時都隻抄到了機制,卻忽略了這套随流程推進的劇情脈絡,《忍者神龜:破碎命運》則學廢了玩法機制,學會了流程編排。
很多時候,我都覺得《忍者神龜:破碎命運》像是一個普通的清版項目,最後迫不得已臨時改編成了肉鴿遊戲。如果這套說辭能夠成立,你就會發現遊戲中的許多不合理之處,都變得合理。
比如,遊戲中當你多次擊敗同一 BOSS,BOSS 就會衍生出不同模組,光是 " 辛 " 我就見過暗影形态、火焰形态與常态。這類似于冥府契約的招式添加,但這些改變卻不需要玩家設置,就好像開發者隻做了 BOSS 的不同形态,恰巧嵌進了肉鴿流程。
此外,你還會發現《忍者神龜:破碎命運》作爲一款肉鴿遊戲,它居然沒有圖鑒功能……這太要命了,你甚至無法查看已發現的 BD 組件,檢索遊戲中的關鍵詞。如果《黑帝斯》沒有那本書,我都不知道遊戲該怎麽繼續玩。
更瘋狂的是遊戲中的各類貨币——如果你認爲《黑帝斯》的局外成長已經很肝,占比已經過高,《忍者神龜:破碎命運》的量級則是前者的數倍,《黑帝斯》的黑鏡加上各類裝修,可能還不及《忍者神龜:破碎命運》的一頁升級項。
遊戲中,不僅有着飛龍硬币與夢想家硬币這兩種局外解鎖道具,每一個 BOSS 還都有着各自的獨立收集物,不同角色擊敗同一個 BOSS,還會獲得不同顔色的收集物。
而局外升級都是些什麽樣的内容呢——從普通攻擊到沖刺攻擊,從移動速度到恢複品掉落,再到不同貨币的生産量、出現率,以及雙重選擇概率、雙重選擇升級概率,每一樣小細節都是一個獨立的升級項。
最絕的是,肉鴿遊戲中常見的複活天賦,《忍者神龜:破碎命運》升級此項隻增加複活次數,複活後的血量恢複程度又是一項單獨的天賦升級。可以說,遊戲就是盡可能把一切能拆散揉碎的元素全部拆分,再全部做成局外升級。
細節如此,遊戲究竟有多肝你可以細品。
所以,當你嘗試遊戲數次卻始終推不到最終 BOSS 時,千萬别氣餒——真的隻是你數值不夠。看看遊戲這浮誇的 HITBOX,數值夠了用腳打。
還能說什麽呢,比《黑帝斯》小幾号的 " 龜帝斯 " 呗。遊戲沒啥大毛病,但小毛病卻是層出不窮。且你越是肉鴿品類的老饕,遊戲的細節設計就越會讓你忍俊不禁,感歎開發者機靈的小腦瓜,是怎麽樣對着 90 分試卷硬抄到了 60 分。
抄一行漏一行,解還是個錯别字,太離譜了。
3DM評分:6.6
優點
可以聯機
遵從原著的情節編排
流暢的戰鬥環節
不足
過量的局外成長
貧瘠的局内 BD
加載時間較長