這兩年國産遊戲快速發展,就像大航海時代突然出現了幾個超新星,以黑神話爲首,個頂個都倍受國内玩家矚目。
來自西山居的《 解限機 》,就是其中之一。
這遊戲前期宣發鋪得挺足,從 2023 年開始,無論是線上還是線下展會,總能看到其身影。
而作爲一款以 " 次時代多人機戰 " 爲賣點的動作遊戲,解限機的機甲确實做得相當精細且帥,各種巨型戰甲間的戰鬥場景也讓人血脈噴張。
有别于大家審美疲勞的武俠和古風,這次開上了大鐵塊激情對撞,對于國内玩家和國産遊戲來說都是個新鮮玩意。

兩年時間,經曆了各種封閉、限量的測試,大衆玩家卻始終沒機會上手一試。
并且測試第一天,解限機就取得了 31 萬的 Steam 峰值在線人數,這個成績對一款并不算大衆的機戰類遊戲來說相當喜人。
隻是玩家評價沒繃住,直接幹到了 34% 好評的多半差評。
沒錯,這基本可以宣告《 解限機 》的首次開放測試,翻了個大車。

其中有不少差評,是因爲測試當天服務器超負荷,導緻瘋狂掉線。
緊急搶修讓開服時間延長了一個多小時,且開服後網絡連接依然不穩定,閃退掉線十分搞玩家心态。

不過,如果僅僅隻是網絡問題,《 解限機 》還不至于淪落至此。
因爲抛開客觀因素,它的綜合質量,也難免讓人對它的公測質量表示擔憂。
但有一說一,小發這幾天上手玩了一段時間後,覺得《 解限機 》并非如當下輿論說的那樣純純一坨,屬于是有些優秀的底子在,如果在正式版前做出一定調整,仍然具備成爲一款好遊戲的潛力。
所以,今天簡單聊聊《 解限機 》的長短闆,希望開發這款遊戲的西山居,能重新思考遊戲的定位,及時糾偏,避免成爲下一個《 邊境 》。

首先,由于遊戲還在 Demo 階段,很多内容并沒做完,比如讓人難以代入的配音和台詞等,現在就明顯有些草率和粗糙。
可這些問題,對于對《 解限機 》的感興趣的玩家,倒也問題不大,畢竟大夥來到這遊戲,并不想啃那些沒勁的劇情,隻想狠狠開幹。

因爲,《 解限機 》的遊戲模式,是标準的多人合作競技遊戲,更偏向守望先鋒的 6V6 團隊競技。

目前測試版遊戲内共有 13 台機甲,相當于守望裏的 13 個英雄。
地圖則有 6 張,每張地圖都對應一個遊戲模式,有諸如推車、占點、物資運送等常見的對局形式。

不同機甲的定位亦有區别,比如同樣分爲了能開盾抗傷、近戰幹擾的 T、偷人遊走的狗位輸出 C,以及遠程施壓的長槍狙擊手,或是提供治療、輔助的奶位等。

先說小發覺得不錯的地方,就是每台機甲的設計還算用心,建模也經得起放大細看。
盡管一些刻線和零件有點出戲,機身也有點塑料,但總體還是帥的,尤其對小發這種小白來說觀感還成。


其次就是《 解限機 》的戰鬥系統和手感,我也覺得還湊活。
對高玩來說,機甲的操作有一定深度,新人玩家一樣可以無腦爽。
高能火炮對轟火花飛濺,近戰斬擊卡肉卡幀。
輕型機甲的靈活,和重型機甲的力量感都還原得還不錯,考慮到機甲對戰,行動上稍微有點僵硬我個人也能接受。

尤其在用近戰格鬥機 " 黑豹 ",蓄力一擊肘中敵人的時候,看着敵人血條一塊塊下降,反饋和成就感都挺強。

還有一些進階技巧,比如手法和身法,亦或是遊戲内還有個盾反的設定,都需要玩家進行一定量的練習。
輔助位的功能武裝裏,也有煙霧、掩體等分割戰場的,比較考驗玩家意識。
所以整體戰鬥是有深度的,想做到每台機甲都融會貫通,成爲路人機佬王,也有着不低的門檻。
來源:B 站 UP 暴風魚

但作爲一款帶有競技屬性的多人對戰遊戲,平衡性永遠是難題。
前有漫威争鋒全是超人,後有最近的守望先鋒歸來也因爲這事焦頭爛額。
既要把每台機甲都做得有特色,又要讓其有發揮空間,西山居在這塊顯然還比較稚嫩,僅 13 量機甲就出現了不小的問題。
雖然不同種類的英雄可以互相克制,比如近戰機甲的跳劈,能解開堡壘一般的三角龍( 遊戲内的 T 位機甲 )防禦,但各自之間的數值難以平衡,幾個超模機甲就能破壞遊戲體驗。

而且《 解限機 》中的奶位角色,現在地位也有點尴尬,要麽奶量尚可,傷害捉急,要麽既不能打也擡不起隊友血量,被抓到就基本可以解放雙手了。
這對于大部分隻想戰鬥爽的玩家,奶媽機甲幾乎成了路邊一條。
相比于第一次測試的各種超模,這次不少機甲在大量削弱之後,仍不能讓玩家滿意,明顯感覺到了數值策劃的一臉懵逼。
以及小發認爲最欠缺的,就是所有機甲都沒有 " 大招 ",明明這款遊戲也強調團隊合作,但單兵翻盤的機會幾乎沒有,可能打出配合、扭轉局勢的關鍵團戰也并不存在。
這難免會讓遊戲後期變得越來越無聊。

缺少腎上腺素飙升的團戰節點,還要強調并不平衡的平衡性,所以《 解限機 》不會讓小發想一盤接着一盤打下去。
而這一切的出發點,也許都是因爲西山居要把《 解限機 》推上電競做出的妥協。
真不知道爲啥非要追求電競,畢竟可一旦走上了所謂的電競路,就注定了要與普通玩家分道揚镳,遊戲大概率也會走上不好玩的道路。

不過,抛開這些遊戲内核相關問題,其餘的設計更讓人摸不着頭腦。
比如現在的《 解限機 》,就給人一種不精緻的即視感。
土到掉渣的遊戲 LOGO 和 UI,讓這款遊戲充斥着廉價感,夢回幾年前的手遊、頁遊界面,全面落後現代化的設計審美。


這個抖音故障風更難頂
咱不然換個 LOGO 吧

而且,遊戲明顯是面向各位機佬的,制作組卻花了不少篇幅搞駕駛員擦邊,各種奇怪的視角和顫抖,整的我也有點難以集中注意力。


倒不是說小發多清高,不喜歡這套東西,但在一個滿腦子都想戰鬥爽的機甲遊戲裏,除了增加皮膚氪金點,實在不理解加入這些要素的意義。

不僅如此,測試期間的遊戲貨币系統,也盡顯肝硬化之勢。
新手上來隻能用兩台機甲,而一台機甲的價格從幾千到四萬多不等,想買一台估計得肝到測試結束。
就連重新捏個臉,一個眼球就得花 3000。
而赢一局,不算前期的新手任務獎勵,隻給 1000 出頭。
要不是官方滑跪送了幾個箱子,大夥匹配一局都容易湊不齊 6 台機甲。

且這遊戲還沒有快速匹配,隻有排位。
倒也不能說完全沒有,其實還是有個娛樂模式的,但不會獲得任何包括經驗值在内的獎勵。
升級慢的一批不說,想練英雄熟練度、升級、攢錢、做通行證,還隻能硬着頭皮打競技,沒法在快速裏爽幹,實在不理解這麽做的原因。

然後,就是最爲人诟病的局外養成系統——改件。
說白了就是一個類似 LOL 的符文系統,玩家收集 5 個位置共 15 個改件,以提高血量、能量恢複速度、機動性等性能。

而每個改件有稀有度區分,詞條還随機,都是一條增益一條減益,想刷出自己想要的改件,少不了肝到昏天黑地的下場。
雖然數值不算高,但還是會對公平性造成影響。

也不是說這種自定義機甲的系統必須取消,允許玩家自定義完全可行,隻是刷取随機詞條屬實沒必要。
然而更逆天的,是天才策劃把改件的獲取方式放在了另一個模式裏:瑪什馬克。
這是張獨立于 6V6,特地搞出來的 PVPVE 摸金撤離地圖。
玩家進圖也沒有别的目的,就是刷 NPC 拿改件,還要小心敵對玩家的偷襲。整個過程無聊又坐牢,還不一定有收益。
因爲拿完改件後,刷出來的撤離點,隻允許地圖内一隊玩家撤離。所以想撤離,就必須玩家間開戰,赢了,帶着零星幾個配件逃離,輸了,整局直接白玩。
既沒有搜打撤的刺激,也沒有摸到大金的驚喜,隻有不一定存在收益的重複勞作。
而且,礙于改件提升的性能,甭管喜不喜歡摸金模式,6V6 玩家都不得不打,屬于是被循環套牢了。

總之,整個遊戲在二測期間,暴露出了不少問題。
但如果團隊願意聽取玩家意見,再閉關調整一段時間,《 解限機 》還有戲。
畢竟喜歡機戰這個主題,仍然會固定吃下一部分受衆,放在國産遊戲市場,也相對比較難得。
就是目前官方打算走的電競方向,小發個人實在不敢苟同,因爲一旦走上精專的道路,就意味着會勸退大量新人玩家,最後失去生命力。
而遊戲現在隻推崇玩家打排位,極大削弱娛樂模式的設計,顯然是一點不給自己考慮後路了。
撰文:赤膊朋克


