作為《刀劍神域》系列 10 周年紀念作,《刀劍神域 異絆集結》可以說是精心為粉絲準備的集大成制作。此次電玩巴士與其他媒體共同采訪了《刀劍神域》遊戲系列制作人二見鷹介先生,以及《刀劍神域 異絆集結》制作人上野瑛介先生,對一些大家所關心的問題進行了解答。
制作人二見鷹介
制作人上野瑛介
以下是采訪實錄:
1. 作為《刀劍神域》10 周年紀念作,本作相較先前幾款刀劍神域家用主機 ARPG 作品來說,有哪些訴求呢?遊戲系統、戰鬥系統相較于前作以及過往的動作角色扮演有什麼不同的要素?
二見鷹介:先給大家介紹一下整體遊戲的制作方向和概念。在前作中得到最多的反饋是遊戲本身是好玩的,但操作有些複雜和困難,這是本作要改善的部分。因此新作中将針對操作方面進行改善,讓輕度和中度的玩家能夠享受流暢的戰鬥體驗。
在戰鬥中,玩家可以輕易地使用各種攻擊方式,比如在一般戰鬥中可以穿插神聖術等招式,讓戰鬥體驗得到更有效的提升。同時把整個遊戲的系統升級到了虛幻引擎上,所以無論是遊戲讀取的速度,幀數都會有所提升,整個畫面也會變得更加漂亮。操作和遊玩體驗也會得到改善。
上野瑛介:我再做一些補充。針對新玩家,我們會有前作内容的回顧,因為本作登場角色比較多,針對已存在的角色,我們會更加深度地去介紹他們後續的故事。
2. 能否分享一下副标題 last recollection 的含義?
上野瑛介:last 有終結的意思,也有延續的意思,刀劍神域無論動畫或遊戲都到了 10 周年節點,副标題想要呈現的是這并非終點,而是一個過渡,之後整個作品還是會延續下去。此外 Last 也有集大成的概念,recollection 有重新集結的概念存在,通過 recollection 來表達充滿回憶和記憶的部分,很多角色會集結在一起供玩家去體驗。
二見鷹介:我再補充一下,這是 10 周年集大成的作品,我在此前的訪談中曾提到,從第一代作品開始,桐人經過一路冒險到本作告一段落,但這并不是終結。遊戲的副标題含義也是為了表現這個意思。
3. 戰争是本作的重點主題,遊戲中會通過什麼樣的手法或系統讓玩家感受到戰争的壓迫感呢?
上野瑛介:戰争的确是本作主題之一,另一個主題是桐人等人要努力阻止戰争的發生。
通過桐人們新的冒險,讓玩家重新認識到以往所謂的敵人到底是什麼樣的人,以及和他們會有怎樣的交流,這是本作的另一個重點。
本作新的舞台是黑暗領域,會出現以前曾未出現過的亞人等新種族,還有一些擁有自己文化的新場景與新地點,其中隐藏了很多新的要素在探索當中。
比如巨人族和山野哥布林們居住的地方,無論是新老玩家都會有嶄新的體驗,并感受到設計上的一些巧思。
二見鷹介:本作和動畫與小說不同的地方在于,一些已經不在的角色在本作中會在一開始就出現。在原作中接下來會迎接一場戰争,在遊戲中也是希望戰争不要發生,桐人和夥伴們該如何阻止戰争和悲劇發生呢?是本作最大的魅力所在。
4. 先前宣傳影片中,聲優松崗先生提到本作希望回應玩家對該系列的期待,請問這裡的期待指的是?
二見鷹介:主要指遊戲的操作性和世界觀的故事。同時本作作為 10 周年的集大成,本身是告一段落的終結點,也屬于承前啟後,面向未來的一個節點,這個是遊戲中要呈現給大家的。
刀劍神域邁向第十年,無論是開始一路走來的玩家,還是中途加入的玩家,都希望大家能夠感受到這種集大成的氛圍,也希望和玩家們共同編織今後的未來,讓本作很好地回應玩家的期待。
5. 為何在 underworld 的世界觀上,原創一段原作從來沒有的新故事?原劇本與原創的比例大概為多少?與原作者還有小說出版社有進行哪些意見交流?有什麼趣事嗎?
二見鷹介:我們在原創部分會考慮:如果桐人一開始就在的話,故事會如何發展?原作中桐人一開始是心神喪失的狀态,靠同伴們的力量才逐漸恢複。在遊戲中玩家一開始就會扮演桐人,在這樣的前提下如何去推動故事,如何與同伴們一起努力,是我們這次想要原創的部分。
如果是原作部分,桐人與同伴在奮鬥之後會經曆一段非常悲傷的結局。而在遊戲中,桐人和同伴也會經曆困難的挑戰,并希望為大家呈現另一個可能性的未來。
屬于新的世界線,在劇本創作時,我們會在劇情要如何發展上和原作川原老師交流。川原老師有提議,比方在原作中做不到的部分或沒有的設定,可以通過遊戲來添加進去。同時,配合遊戲,我們會在視覺素材上,有委托 abec 老師去呈現一個不同于原作和動畫的、另外一個世界線的刀劍神域。
之後我們會陸續發表新的資訊,會有讓原作粉絲們感到 " 驚訝 " 的内容。
6. 本作故事取自小說版 Alicization underworld 大戰篇,那麼原創部分是在小說的哪個時間點?
上野瑛介:本次作品主要涵蓋了從打倒阿多米尼斯多雷特開始,到黑暗領域戰鬥結束的部分。和原作不同的是,桐人尤吉歐他們一開始就存在,像亞絲娜、西莉卡、莉茲貝特等一開始也在,這是與原作有很大差别的地方,也是遊戲裡需要聚焦的部分。
7. 原作中本作故事很多發生在現實世界,遊戲的原創劇情是否會去除現實世界元素,聚焦于 underworld 的世界 ?
上野瑛介:原作部分的确如此,遊戲的話主要還是聚焦 underworld 的部分。因此劇情部分會提到現實世界的部分,但冒險部分還是會在 underworld 裡進行。
二見鷹介:在本作中,現實世界和 underworld 會如何交織,如何互相影響,這是本作很重要的轉折點,這裡有屬于遊戲的一個結論,敬請期待。
8. 本作的故事與彼岸遊境是否有連續性,沒玩過的玩家是否能直接遊玩本作?
二見鷹介:本作故事上是有連接的,但本作本身也是完整的故事,所以直接玩本作是沒有問題的。首先遊戲中大的故事主軸是與原作相同的,大戰篇之後也是遊戲所聚焦的主軸,隻要玩家是從大戰篇開始加入的話,就能銜接上本作。如果有玩過前作會更加明白,為何有些角色還活着?對背景故事會更有體會,沒玩過的話本作有劇情回顧,所以不會有問題。
9. 本作中玩家扮演桐人,可以自由設定桐人的外觀嗎?
上野瑛介:是的,可以自由定義桐人的外觀。
10. 能夠多透露一些原創角色桃樂絲的情報?
上野瑛介:桃樂絲這個角色發生了一些事情,背負了大罪,無論到哪裡都是被排斥,沒有容身之處。即便如此,她還是作為和平的使者,從黑暗領域前往人界并與桐人們相遇,并展開了新的冒險。因此這個角色肩負了和平和大罪兩個要素,她的存在對整個世界到底是救贖還是災難呢?敬請期待。
此外,桃樂絲通過與桐人的交流,也會展現她不同的面貌,之後希望大家期待更多有關桃樂絲的情報。
11. 本作推出後是否會像彼岸遊境那樣有大量的内容更新?
上野瑛介:是有考慮 dlc,但不會像彼岸遊境那樣的規模。雖然在制作彼岸遊境的時候也有把 dlc 考慮進去,但由于内容非常龐大,制作時遇到了很多困難,所以彼岸遊境才會有諸多後續内容出現。但 " 異絆集結 " 這次是盡可能把内容集中在了一起,所以避免了這個情況。
12. 這個時間點亞斯娜等人是以強力神裝登場,遊戲中是否會有這個設定?
上野瑛介:是的,這次亞絲娜他們的神裝的确會登場。因此她們是可以操作的角色,同時一起冒險的夥伴。即使亞絲娜他們有如此強力的神裝,但黑暗領域還是會遇到極具挑戰的地方和角色,此外她們是如何通過這些女神超級賬号登陸角色的劇情,也請大家期待。
13. 二見制作人先前表示要交棒 sao 系列,有什麼原因讓您再度回歸本作?職責上和過去有什麼不同?
二見鷹介:很大原因是培育新晉人才。在整個遊戲制作過程中,職責與之前制作遊戲和動畫宣傳時基本相同,想要讓更多人了解到刀劍神域優秀和美好的地方,因此在培育新晉制作人的過程當中,讓大家去親身體驗和感受到刀劍神域的魅力所在,這大概就是我所扮演的角色。
遊戲制作上,基本為上野制作人負責,我主要是一開始負責企劃和宣傳部分,我們的互動在于遊戲整個過程該如何優化,我會提供一些經驗上的建議。作為一路走來的制作人,我對遊戲會抱持怎樣的情感,也會傳達給上野制作人。
14. 先前有出現尤吉歐,他在本作會承擔怎樣的作用?
上野瑛介:在原作中,尤吉歐在大戰篇就已經不在了。在遊戲本作當中,他一開始會登場并與桐人并肩作戰,至于和青梅竹馬的愛麗絲在之後會有怎樣的關系發展,我們準備了讓大家大吃一驚的内容,這部分值得大家期待。尤吉歐還可以遇到原作中不可能遇到的人,以及與不可能對決的人對決,這些都是原作中沒有的新體驗。
15. 有什麼想對中文玩家說的話呢?
上野瑛介:本作是 10 周年的集大成之作,我們放入了許多讓玩家期待和開心的要素在其中,
我本身從 10 年前開始以玩家的身份開始接觸刀劍神域,所以在故事和制作上希望讓老粉絲得到滿足。也希望新玩家可以很容易進入這個世界,這是我們對本作最大的期待,也是回應玩家的期待,感謝大家。
二見鷹介:我本身從 10 年前的虛空斷章開始,第一次接觸到中文玩家以及其他亞洲玩家們的互動,整個過程讓我感觸頗多,這次作品不僅是 10 周年的集大成,也是桐人冒險的集大成,希望一路走來的玩家能夠共同體驗桐人的冒險,希望大家能夠期待這次的作品,感謝大家。
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