11 月 7 日,騰訊上架了一款叫《節奏大師》的遊戲。沒錯,就是那個曾經火遍全國、在 2013 年就拿下過 1600 萬日活的現象級音遊。
不誇張地說,《節奏大師》也算是一代人的青春了。很多人可能都沒注意到,它曾在 2021 年初就宣布停運,但卻又在這兩年悄悄調整、測試過幾次,最終在今年 11 月正式複活。這多少讓它帶着一些謎團:曾經熱度幾乎能排到國内手遊第一的項目,到底爲什麽要關停?這兩年停運的項目那麽多,騰訊又爲什麽要複活這款産品?
最近,葡萄君和《節奏大師》團隊的運營負責人聊了聊,發現這款産品雖然名聲冠絕一時,但背後的曆程,還真沒有大家想象中那麽輕松。從根本上來說,《節奏大師》能撐住九年長線運營這件事,就已經是一個 " 奇迹 " 了。
起初,《節奏大師》的研發團隊騰訊光速工作室——也就是後來光子工作室的一部分,本來打算研發一款叫《QQ Band》的音樂頁遊。但在 2012 年的節點,手遊已經開始在國内盛行,于是他們調轉方向,做出了最早的一個《節奏大師》版本,遊戲中沒有體力系統,也還未加入太多社交玩法,整體來看幾乎像是一款單機手遊。
後來在 2013 年,《節奏大師》融入了完整的微信、QQ 社交鏈,也完善了如排行榜、PK 等社交玩法。這一年,它達到了運營生涯中的高光時刻,不僅熱度高居不下,還在騰訊内部創造了一個紀錄:單日新進用戶高達 1900 萬人次。據說到現在爲止,這個紀錄都沒有被打破。
在國内手遊剛剛開始探索方向的年代,這麽一款産品對騰訊的意義顯然相當重大。對于光子來說,這也是他們的第一款手遊産品,而且在當時三消、跑酷等休閑産品占據頭部市場的情況下,《節奏大師》切入的也是一個相當獨特的偏門賽道,幾乎沒辦法再複制。
然而,《節奏大師》真實的運營狀況,和它現象級的熱度幾乎完全相反——這麽說吧,除了頭兩年的爆發階段處于盈利狀态之外,此後數年,這款産品幾乎都是在 " 用愛發電 "。這讓它在騰訊成了一款絕無僅有的産品。
《節奏大師》面臨的最大難點,想必不用我說,許多讀者也能猜到:那就是高昂的音樂版權費用,與遊戲商業化極其難做、收入跟不上的矛盾。在停運前的 2020 年,《節奏大師》全年的流水僅有幾百萬左右,這一數字連服務器成本都很難支撐,更别提高達大幾千萬的版權費用。
爲什麽這款遊戲會這麽難做商業化?這位運營負責人提到,這是因爲《節奏大師》此前在商業化上的每一招,幾乎都被 " 破解 " 了。
早期,《節奏大師》主要通過體力系統來實現營收,但遊戲中同時也有一個好友互贈體力的設定,這就導緻玩家往往會通過加群的方式,發動幾百号群友互刷體力;後來,《節奏大師》又推出了帶有屬性和技能的角色,但角色同樣可以通過肝積攢貨币,或是用系統贈送的貨币購買。在遊戲中,你甚至找不到商城入口,這對如今的手遊來說都有點不可思議。
老版本的經典角色
這些付費點被一一化解,再加上《節奏大師》中以流行歌曲爲主,很難售賣曲目,這就導緻大部分玩家都選擇不付費。從本質上來看,這也是所有音遊的痛點——它不像其他遊戲品類,能簡單地通過一些傳統付費設計來實現營收,恰恰相反,更多音遊玩家都是通過磨煉技術變強。也正因如此,《節奏大師》中帶有成長屬性的角色,在後期往往反而會成爲高手不屑于使用的助力工具。
作爲騰訊第一款手遊,正處于國内手遊研發早期,技術能力儲備有限,也确實讓當時經驗不足的《節奏大師》遭重不少。一方面,破解版和外挂對遊戲的打擊顯然是相當大的,而且早期的底層代碼确實存在一些問題,這也是遊戲不得不從底層重構的原因之一;即使這樣,在新版本裏,依然需要繼承玩家的數據,所以對項目組技術的考驗也可以說是非常之大。
另一方面,由于歌曲譜面加密程度不高,玩家也扒出了大量遊戲資源,并且加入了不少自制譜。雖然在某種角度上,這種特别的 "UGC" 确實豐富了遊戲的生态,但最終,這些自制譜當然還是逃不過版權問題。
一些比較離譜的自制譜
面臨這樣的困局,官方對《節奏大師》的維護也漸漸力不從心。在 2016 年後,遊戲中的内容幾乎僅靠一名策劃來維持更新;在 2018 年後,遊戲幾乎就完全停止了内容更新。但直到 2021 年停服前幾個月,《節奏大師》每天仍然有 3-5 萬的新進用戶,節假日時甚至有數十萬月活,在用戶眼中,也一直是口碑極佳的 " 良心遊戲 "。
說到這兒,你應該充分理解我爲什麽說《節奏大師》這九年是一個 " 奇迹 " 了。它在手遊最早的年代入場,但卻不像《QQ 炫舞》等産品找到了明确的商業化和社交路線,很難應對音遊與手遊在本質上的核心矛盾,能撐這麽久已經很不容易。在停運後回歸,就更加考驗官方對它的耐心。
但除了耐心之外,更關鍵的或許是光子會如何應對《節奏大師》此前的核心問題。運營負責人覺得,《節奏大師》想要回歸,最大的切入點就是此前的核心玩家。此前 2022 年底的第一次技術測試,已經證明了這款遊戲厚實的底子——官方首測的預期玩家數量是一萬人,但僅僅在微信公衆号發布了一條招募信息後,在一天時間内就湧入了 18 萬人,次留也高達 50% 以上。隻有先召回這批最核心的老玩家,遊戲才能靠他們撐起營收,再慢慢地嘗試擴圈。
爲了這個目的,《節奏大師》除了在美術上做優化之外,在遊戲的系統和玩法的叠代上幾乎 " 隻有減法,沒有加法 ":他們砍掉了體力系統,取消了 PVP 玩法中的角色加成,讓競技變得完全公平。同時也暫時下架了此前的副玩法 " 星動模式 ",原因在于,這一模式通常隻有不到 10% 的玩家遊玩,但手感仍然打磨得不夠極緻,項目組認爲如果希望帶來和經典模式一樣極緻的手感,需要花費很大精力去改造。
不難看出,《節奏大師》的用戶體量仍然不小。在上線當天,它在兩個小時内就登上了 iOS 免費總榜第一,并且一直霸榜到現在。大量玩家湧入,讓遊戲服務器都一度需要維護。這幾天,它也在朋友圈、微博小刷了一波屏,上了不少熱搜。
而在最重要的商業化方面,《節奏大師》也改變了一些思路,轉向輕度付費的路線。遊戲中首先增加了鑽石和金币之外的付費點券,主要的付費點在于曲庫、模式和高難度的解鎖,在商城中,你可以看到幾項主要的消費内容定價都不高,比如 " 六鍵模式 " 需要闖過 200 關解鎖,如果不想肝,也可以直接花 12 塊錢解鎖。另外 12 塊錢的月卡也可以不再消耗任何金币解鎖曲庫所有難度,還提供了其他各項權益及貨币獎勵,這個價位的月卡在當今遊戲圈也是屈指可數。
同時,遊戲中也增加了一些頭像框、演奏底闆、音符、特效之類的外觀,以及通行證系統。這些内容雖然都不會有極大的消費空間,但如果《節奏大師》能成功召回足夠數量的玩家,這種打法或許就能撐起遊戲的運營成本。
當然,這種運營思路,對他們提出了另一個很高的要求:内容量。在音樂版權收費高昂的前提下,他們如何持續爲玩家提供能一直遊玩的曲目?
運營負責人提到,他們一方面在與 QQ 音樂合作,将曲庫中一些擁有版權的歌曲進行挑選,持續爲其制作曲譜并放入遊戲關卡中;另一方面,他們也在推進原創曲目的制作。爲此,遊戲中還推出了周更的 " 專輯模式 ",以不同音樂類型和主題,每周推出歌曲集合供玩家挑戰。
在做出所有這些改動之後,《節奏大師》到底能否重現當年的輝煌?在當下的遊戲市場,這确實還很難說,畢竟如今音遊還不算一個大衆品類,它與手遊的結合也仍然有許多痛點。運營負責人也告訴我,他們對于遊戲回歸後的首要目标還是 " 保本 " ——既要留住 " 良心遊戲 " 的口碑,又要能活下去。
在渡過前期的關鍵階段之後,運營負責人提到,他們還有一些産品之外的願景。比如,他們希望能結合騰訊的平台能力,和更多中國的原創音樂人合作、向他們提供更多機會。
另一方面,他們也想利用《節奏大師》的 IP 影響力和版權曲庫優勢,讓這幾年由于賺不到錢慢慢淪爲小衆遊戲的音遊再次進入大衆視線,爲一直喜歡這款遊戲、這個品類的玩家再做一次嘗試—— " 音樂遊戲,能活下來就已經很不容易了,我們也想通過這款遊戲,給始終堅持這個小衆賽道的團隊一些信心。"