文 / 手遊那點事 Sam
上周末,千呼萬喚始出來的《暗黑破壞神 4》,開啓了發售前最後一輪對外測試。
本次測試當中,暴雪向玩家開放了巫師,遊俠,野蠻人三個職業,以及從序章到第一章結束的所有遊戲内容。如無意外,到今年 6 月,這款作品就将正式面世,揭曉圍繞自身的一切懸念。
無論從哪個角度出發,《暗黑 4》這款作品都承載着相當重要的意義:一方面,在先後陷入高層動蕩、收購未蔔等一系列風波之後,久未以正面形象示人的暴雪,迫切需要一款新作來「救贖」自己;此外,對于系列衍生出的暗黑 like 而言,正作時隔十年再度回歸,也是吸引玩家回流,讓品類重新複蘇的最佳契機。
尤其自去年以來,《暗黑破壞神:不朽》、《火炬之光:無限》這些作品先後登陸全球市場,已經将市場目光重新拉回到這個經典品類身上。加上此番《暗黑 4》下場充當扛旗者角色,沉寂多年的暗黑 like,似乎離自己的「第二春」越來越近了。
《暗黑 4》
傳承與變革齊頭并進
作爲暴雪 " 十年磨一劍 " 的系列續作,《暗黑 4》給人的第一感覺,更像是 " 回歸了初心 "。
這種印象在視覺感知上顯得尤爲強烈。相比色彩鮮豔明亮,采用卡通畫面而被諸多玩家诟病 " 不對味 " 的《暗黑 3》,《暗黑 4》的整體風格重新回到了《暗黑 2》當中标志性的「黑深殘」基調,并且在部分細節設計上更加寫實,也更加厚重。
從進入遊戲那一刻起,就能明顯感受到一種逐漸滲出的怪誕氛圍:色調清冷灰黑、城鎮了無生機,加上四處遍布的内髒與血漿,都給人以不小的沖擊力與緊張感。此外,初期劇情當中 " 活人獻祭 "、村民暴動等情節演出,也将這種暴力血腥的恐怖特質發揮得相當盡緻。
有着次時代技術加持,《暗黑 4》的畫面水平相較前作取得了質的提升。不僅如此,在經典 45 ° 俯視角設計下,暴雪以即時演算形式加入了大量主視角過場動畫,通過人物與場景間的 " 電影式 " 鏡頭切換,令原本薄弱的叙事體驗得到了充分補足,代入感也随之加強不少。
除此之外,本作在人物 build 方面同樣有着不小改動。在繼承前作 " 智能掉落 " 機制的基礎上,《暗黑 2》當中的「暗金」裝備與天賦樹系統也重新回歸。
此外,玩家可以通過 " 萃取 " 功能将傳奇裝備中的特殊詞綴提取出來,并賦予其他部件,達到類似「定制套裝」的效果,進一步提升了裝備 build 方面的靈活性與自由度。
更加明顯的革新在于地圖設計上。在本作當中,暴雪選擇将多個區域互相捏合,嘗試往「開放世界」方向靠攏。除了可探索範圍變得相當巨大之外,場景當中也出現了 " 高低縱深 " 要素,可以操控角色上下攀爬,或是在斷崖之間來回跳躍。
雖然這些環境互動在遊戲當中占比不高,更像是補充大世界體驗的點綴,但從高處望下,「所見之處皆可觸及」的場景設計,在系列當中還是頗具新鮮感。不過,測試階段缺乏坐騎系統也使得跑圖過程略顯漫長及枯燥,算是一個小小的遺憾。
爲了進一步填充開放世界的探索體驗,暴雪選擇在《暗黑 4》當中加入了部分 MMO 要素。譬如偶爾出現在地圖中的其他玩家,以及各個區域當中存在的「區域聲望」系統,需要通過任務清單式的收集來解鎖部分獎勵,甚至讓人有種《魔獸世界》的既視感。
另一方面,《暗黑 4》直接去掉了前作當中的單人遊戲模式,在探索過程當中,一些世界 BOSS 則會在固定時間刷新,需要準時 " 蹲守 " 才能将其攻略。
盡管這些要素從目前來看并沒有削弱核心體驗,更像是玩法方面的嘗試與補充。但《暗黑》正作往 MMO 方向靠攏,還是不免在玩家群體間引起一定争議。畢竟「開放世界 +MMO」這套解法是否合大衆口味,本身就是個因人而異的命題。此外,玩法革新後是否會對長線運營造成影響,部分「強社交」設計又是否會帶來新的矛盾,都是暴雪在發售前需要權衡的潛在問題。
暗黑 like 與 MMO 融合
是一個好點子嗎?
多人同屏、boss 共鬥、以及正式發售後大概率出現的戰令系統與 pvp ……單純羅列出這些要素,即便将主語由《暗黑 4》換成《暗黑破壞神:不朽》,似乎也沒有多少違和感。回過頭來看,《不朽》選擇往 MMO 路線發展,除了基于移動端特性的必然取舍之外,或許也是在爲《暗黑 4》" 投石問路 "。
在《不朽》當中,這樣的嘗試要更加徹底一些:像是在開服初期,遊戲中的部分地下城副本硬性要求 4 人組隊才能進入,玩家需要 " 被迫 " 進行匹配與社交;此外,包括日常任務、大小秘境、以及自動尋路這類帶有鮮明手遊特色的設計。根據部分玩家反饋,《不朽》中的部分日常副本還會對産出進行限制,以平衡遊戲「肝度」,确保玩家進度盡量統一。
盡管《不朽》上線後由于傳奇寶石氪度問題引起過不小争議,但「MMO+ 暗黑 like」的可行性還是得到了充分驗證。将付費要素去除後再捏合到正作當中,留下試驗與緩沖的空間,暴雪這部「棋」還是下得比較穩健。
當然,在此之前,也不乏一些 " 翻車 " 的案例存在。例如韓國廠商 LINE Games 去年發行的《Undecember(惡月十三)》,也一度通過類似的賣點而受到矚目。但後續卻由于 MMO 要素影響體驗、付費點設計不合理等因素遭遇口碑滑坡,目前 Steam 好評率僅爲 48%。
不難看出,對于暗黑 like 品類而言,這套「解法」目前還不存在一個标準答案。一旦付費設計介入違背了玩法「裝備驅動」本意,這樣的改動就很可能會造成失衡。
相比之下,針對暗黑 like 本身刷寶的「爽點」做文章,或許是更加穩妥的選擇。
這方面,去年登陸海外市場的《火炬之光:無限》或許是案例之一。在這款同樣自帶 IP 的作品裏面,心動拿出了一套相當有趣的思路:将核心玩法之外的要素盡可能剔除,并且在簡化 Farm 流程的同時,追求技能與裝備 build 的 " 極緻 "。
實際上,它的體驗更接近于單機作品——不設置體力系統、沒有 PvP、重要資源也不設置産出限制,玩家隻需要在進圖打怪—刷取裝備—調整 build 的過程中不斷循環。
與此同時,從《火炬之光:無限》的 build 設計當中,也能夠看到不少《POE(流放之路)》的影子,例如規模誇張的天賦樹、以及技能之間的 " 連接 " 設定等。以此爲基礎,心動又通過單個主動技能搭配多個被動技能的鍵位設計,将原本偏硬核的操作難度大大簡化;而多職業、上百個技能之間的排列組合,構建出的 build 深度可想而知。
強調暗黑 like" 本味 " 的路線,也爲《火炬之光:無限》在出海市場赢得了不錯成績。除了上線當天登頂多個海外免費榜之外,後續也相繼打進了港台、東南亞等主要市場的暢銷頭部。由此看來,盡管「做加法」已經逐漸成爲品類主流,但更加 " 返璞歸真 " 的設計,也仍然存在着足夠的市場機會。
今年或将會是「暗黑 like」大年
就像文章開篇所說的那樣,随着《暗黑破壞神:不朽》在全球範圍内的成功,以及《暗黑 4》年内發售的助推,這個見證暴雪興衰的 IP 已經重新「立起大旗」。
即便暴雪暫時退出大陸市場,大概率會對國内玩家體驗《暗黑 4》造成不小困難。但在移動端,也已經有年初剛剛通過版号審批,即将在 5 月上線的《火炬之光:無限》等産品嘗試充當平替。過去在國内市場鮮有人敢碰的暗黑 like,或許将迎來真正的 " 大年 "。
若是追根溯源,暗黑 like 這個玩法品類,本就是玩家在 IP 發展過程中自我孕育的産物,并在續作來臨前的 " 空窗期 " 逐漸發展壯大,并延伸出不同的設計分支。但現實是,上一步作品《暗黑 3》,也已經是 11 年前的産物。當基于前作框架的創新空間逐漸到頭,能夠站出來打破 " 天花闆 " 的,自然非暴雪與《暗黑 4》莫屬。
所幸,在經過多輪跳票,以及團隊高層相繼離職的動蕩之後,目前的《暗黑 4》看上去依舊足以撐起這塊「金字招牌」。更重要的是,即便時隔多年,這一系列的玩家數量也依舊龐大:根據官方給出的數據,單在面向預購用戶的搶先測試階段,玩家的總遊玩時間就已經達到了 2000 萬小時,并且有 100 萬人已經将賬号提升到了 20 級。
這樣的表現,無疑也能夠爲暗黑 like 市場打上一劑 " 強心針 "。可以預見的是,在《暗黑 4》正式下場之後,圍繞着暗黑 like 品類展開的新一輪探索也将會展開。無論是繼續往 MMO 方向發展,還是像《火炬之光:無限》一樣 " 堅持本心 ",都将給爲暗黑 like 這個延續 20 年的品類注入 " 活水 ",帶來更多的可能性。