米哈遊親自揭開底牌。
整理 / 灰信鴿
米哈遊對音樂的投入,放在國内,一直都是超規格的程度。
米哈遊幾乎是國内首家,在内部建立原創音樂工作室(HOYO-MiX)的遊戲公司。我們曾提到,米哈遊旗下幾乎所有作品,從最早的《FlyMe2TheMoon》,到即将上線的《崩壞:星穹鐵道》,其音樂創作都由 HOYO-MiX 包攬下來。
米哈遊對音樂的投入也遠超其他遊戲公司。據其幕後視頻,《原神》音樂的制作規格頗高,經常邀請中國、英國、日本等世界各地頂級樂團來演奏錄制。
今日(3 月 14 日)在上海音樂學院主辦、米哈遊 &HOYO-MiX 承辦的國際數字音樂節上,米哈遊音樂制作人 /HOYO-MiX 成員苑迪萌,以《〈原神〉遊戲音樂創作心得分享——以團隊視角迎接挑戰》爲題,通過分享一些設計案例,介紹了 HOYO-MiX 整個團隊在《原神》項目的研發思路,以及設計經驗。
這場演講或許可以解答大家對米哈遊音樂設計的部分好奇……爲什麽米哈遊要在音樂投入這麽多精力?HOYO-MiX 團隊如何理解音樂對遊戲與玩家的影響?他們具體又是如何設計,才能讓玩家如此喜愛《原神》的内容?
以下是演講内容整理(部分内容有調整或删減)
各位好,我是米哈遊旗下原創音樂團隊 HOYO-MiX 的一員,苑迪萌,目前負責《原神》項目的音樂制作。今天我代表團隊做一些以往工作經驗的總結。
一直以來,我們緻力于在産品領域,不斷地探索、嘗試、創新,将音樂和遊戲的融合做到極緻。這一做法得到了不少玩家的認可,也與米哈遊的企業文化「追求極緻」不謀而合。
今天我希望通過分享一些案例,聊一聊我們在《原神》項目中制作音樂的一些收獲,給在座的各位朋友們帶來一些啓發:
01
某種意義而言,《原神》像是一本長篇小說,或是一部要播出好幾季的電視連續劇。它的世界觀宏大、豐富,如今仍在不斷擴展。
對我們來說,音樂就是《原神》IP 的一部分,并随之不斷成長。所以,每次創作大版本内容時,我們都會和策劃同學去探讨關鍵的劇情設計,登場人物,故事線等等。
也因此,我們爲《原神》創作聽覺體驗時的首要課題就是:
「在其世界觀下,我們該如何讓音樂聽起來足夠貼合,并如劇情一樣有着統一的邏輯。」
《原神》的遊戲背景是架空幻想世界,它位于名爲提瓦特的大陸上。這片大陸有七個城邦。每個城邦都有自己獨特的文化背景和美術風格。
比如,最初的城邦蒙德,呈現的是歐陸風情;接下來的璃月,是以中國本土元素爲設計基石;後來稻妻的靈感來自和風的元素;去年遊戲更新到 3.0 的須彌,它的靈感則來自于中東和南亞等。
3.0 有熱帶風味的須彌
不難發現,《原神》有很多來自全球各地元素的參考。這些标志性元素既是每一個大版本的設計核心,也是我們創作這一地區音樂風格的主基調。
比如從配器和調式上來說,璃月會以中國民樂與五聲調式爲主,稻妻以日本三味線、尺八等樂器與日本調式爲主,而上線不久的須彌,則使用了 NEY、DUDUK、BANSURI 等中東、印度樂器,和當地獨特調式作爲其創作的主基調。
當然,爲了實現這一點,每次我們都需要從零開始深入學習這些全新的音樂語言,包括其樂器的演奏方法、旋律特點等。
原神 3.0 音樂會上出現的民樂樂器
在有了标識後,我們開始追求更多的表達:音樂要如劇情一樣,有内在聯系。
一個顯性的做法是,我們會對《原神》某些特殊地點、重要角色的專屬音樂,做變奏處理,然後讓其出現在不同的場景,以此來加深玩家的印象。
比如,《原神》戰鬥動機的創作。
須彌地區的戰鬥音樂節選
每一個版本伊始,我們會先創作其戰鬥動機,确定主基調,使其能變奏并衍生出各種曲子和段落。
而且由于戰鬥動機的音符足夠簡短,我們可以将它任意插入各種内容,适配到更多的場景和音樂段落當中,貫穿玩家整個大版本的遊戲體驗。
擁有相似節奏的音樂節選
更進一步的是,我們還在曲目的内在聯系上做過較爲極端的嘗試。
比如,在 2.7 版本的層岩巨淵,遊戲有一個叫《生死一刹》的過場動畫。
過場動畫《生死一刹》3:00-3:25 截選音頻
這段内容講述玩家與衆人逃離充滿危機的空間,層層突圍的故事。在面對走投無路的困局時,其中一名角色——璃月仙人「魈」——選擇要犧牲自己,拯救衆人。
爲此,我們挑選了一年前 1.3 版本爲角色魈發布的 PV 主題曲,對其整合、變奏、發展,然後糅合進《生死一刹》的這段動畫配樂當中。
1.3 版本角色魈專屬 PV《捷疾之業》00:28-00:45 截選音頻
對玩家而言,這一設計就是在音樂上回收了伏筆,并讓大家因爲聽到熟悉的旋律而備受感動。
事實上,這種主題的回收再利用是影視配樂中很常見的手法。而借助這一次《原神》的嘗試,我們也證明了它同樣适用于長線運營的遊戲中。
02
這些角色們書寫了提瓦特大陸引人入勝的各種故事……諸如支線、角色專屬内容,并非簡單的遊戲資源複用,可以視爲世界觀的延伸,也可以視爲内容的外傳。
音樂在這裏同樣重要。剛才提到的角色 PV 音樂,作爲專門突出角色特點的市場内容,也是原神産品的非常重要一環。因爲音樂的好壞,或多或少會影響角色的人氣,而且如此多的角色,要想完美的塑造每個不同角色是有挑戰的。
在創作這些角色音樂的時候,我們除了要定下一個貼合設計的音樂主題之外,還希望讓音樂能給玩家眼前一亮的視聽體驗——爲此,我們一直在嘗試多種音樂元素的融合。
「融合」一直是 HOYO-MiX 的主旨。我們堅持認爲,敢于嘗試不同方式的融合,才有可能産生新的聲音。
比如說,鍾離的角色演示曲《塵世閑遊》,就以二胡爲主奏樂器,融合了中國民樂和西方 TRAP 節奏。
乍看之下,大家可能覺得二者很不搭—— TRAP 的風格偏街頭音樂,而鍾離是沉穩且不怒自威的神。其實我在制作之前,也擔心這會不會太突兀。
但是當開始嘗試之後,我發現二者能很好地融合在一起:
中國大鼓和某個特殊音色可以很好的合在一起,讓鼓點聽起來更加厚重,增加了那種仿佛有曆史沉澱下來的特質;而 TRAP 速度偏慢的特點,很巧妙地匹配上角色不怒自威的形象。
更有趣的一點是這段曲子的高潮段,當時我們不管怎麽修改,都覺得它氣勢不太足。後來嘗試在二胡上加入了電吉他的失真效果器,才發現終于對味。
就結果而言,我認爲這次融合是比較成功的。這首曲子在 B 站和油管上也收獲了不少的人氣。
另一個案例是雷電将軍的角色演示音樂,因爲這個角色設定非常複雜,她有着内外兩個個體,從各種設計上都體現了一種兩面性。
雷電将軍角色 PV 音樂
爲了塑造這種角色特點,嘗試融合了管弦樂、和風元素、還有 TRAP 和 Drum bass 的風格。在動與靜,快與慢的切換中,讓這個角色演示的音樂能夠符合她的個性而且配合畫面做出很強的沖擊力。
又比如若陀龍王的戰鬥音樂,我們在史詩感的管弦樂、民樂、重金屬搖滾的基底上,特意請了策劃同學填詞做了中文的楚辭唱段……這種大膽的融合,貼合了若陀龍王排山倒海般的壓迫感,也照應了他設計中的中國元素。
另外,還有像在女士的戰鬥音樂、散兵的戰鬥音樂中,我們在金屬樂、電子樂的基礎上還嘗試融合了拉丁文和日文的唱段……
最終,這種融合不隻讓國内玩家覺得新鮮,許多海外玩家也很喜歡。更多其他的例子這裏就不再贅述。如果說要總結的話,我們認爲融合的關鍵是要利用一些固有的刻闆印象的同時打破常規。
03
很多經典的遊戲、動漫裏面的音樂都讓人印象深刻,比如 FF 系列的音樂、久石讓的作品等。這些音樂元素早已紮根在大家的心中。當使用這些元素的時候,很容易喚醒塵封的記憶,更加感同身受。
我們在創作《原神》音樂的時候,就有意想打破這一刻闆印象,并建立自己的記憶點。
例如,原神的音樂設計基調就以傳統管弦樂作爲基底,也是因爲管弦樂作爲延續百年的經典,早早就在影視作品裏被應用,創作成熟,且對大衆而言有很強的熟悉感。
同時,我們也會去了解下最新的音樂流行趨勢,比如說地下電音風格、billboard 的新單曲……盡可能地與玩家審美保持統一。
不過,單純的拿來主義會讓産品難出彩,過多的創新也可能會讓玩家難以接受。
所以,我們嘗試在熟悉的元素基礎上微創新,選擇最合适的音樂元素,與遊戲世界觀融合,最終鑄就了屬于《原神》自己的音樂風格。
當然,我們印證音樂構想是否正确,還是依賴市場反饋。在每一次 PV、專輯發布時,我們都會從播放數據、玩家評論等多個方面,去評估、複盤一下過往的方法論是否可行,或者是否有新的嘗試方向。
音樂的藝術性和商業性的平衡,是很難取舍的。但我們認爲它并非不可調和。在《原神》這種大體量的産品裏,我們就希望音樂在擁有藝術性的前提下,滿足更多人的審美。
我們知道,《原神》是一款開放世界遊戲,同時有很快的更新頻率——遊戲在不斷進化,我們的音樂也需要不斷進化,并面對更多的挑戰。
爲此,我們和項目一直保持很高的溝通強度,很多工作隻有不斷與各個部門密切的溝通,才能把内容打磨成最接近理想的狀态。在産能允許的前提下,我們也嘗試過在新的場景中增加多層互動音樂設計,去增加了玩家們遊玩的沉浸感。
而在高速叠代的過程中,最關鍵的就是團隊中的成員們也要不斷成長。有挑戰才有收獲,有的同學從完全不了解中東樂器到非常熟悉,有的同學從負責單一曲子到負責整個模塊。
正因爲《原神》的快速更新,我們也有更多的機會接收到市場反饋以成長自己,然後不斷叠代。
成長對我們而言至關重要。我們作爲音樂人,也希望聽到更多好的音樂,希望遊戲行業更加成熟, 希望我們的作品也能成爲像那些享譽全球的經典遊戲或是影視主題曲一樣,成爲全世界聽衆的美好記憶。
《原神》還留給我們很多挑戰,隻有不斷成長,才能有所突破。
如果有願意加入我們,一起提高的同學,米哈遊可能是一個很不錯的選擇。
我的分享就是這樣,謝謝大家。
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