(本文對《美國阿卡迪亞》有一定程度的劇透。)
" 我叫做特雷佛 · 希爾斯,28 歲,獨身,住在阿卡迪亞市,職業是賬戶經理。我每天過着規律的生活,早上出門坐地鐵去上班,晚上回到家,看看電視。哦,我養了一隻名叫科瓦克斯的烏龜。這樣的生活原本應該持續下去,直到有一天,我發現我的同事中了大獎出去旅遊,從此不來公司了。又過了幾天,我也中了一樣的獎,公司通知我去領獎,但就在那天,我聽到了不屬于我這個世界的音樂和怪聲。"
《美國阿卡迪亞》(American Arcadia)有着和著名電影《楚門的世界》幾乎相同的開頭。阿卡迪亞是一個和桃源島相似的 " 完美城市 ",主角特雷佛 · 希爾斯(Trevor Hills)也像楚門一樣,是個被外界看客全程觀賞的人物。隻不過特雷佛明顯沒有《楚門的世界》中金 · 凱瑞飾演的楚門那樣陽光而迷人的笑容,也沒有一位漂亮的太太。比起開朗樂天的楚門,特雷佛更像是一個平時膽小怕事,然而一旦認準了某件事之後就能迸發出極大力量的老實人。也正是這樣的性格,加上和楚門一樣的那顆熱愛自由的心,才有了《美國阿卡迪亞》的整個故事。
千萬别覺得《美國阿卡迪亞》就是對《楚門的世界》的拙劣模仿。這款遊戲在叙事手法上相當有特點。它的兩個主角分别對應了不同的視角、玩法、節奏和内容,又通過很有特點的核心要素組織起了多樣的叙事段落。在主旨方面,《美國阿卡迪亞》也比《楚門的世界》更進了一步:它探讨了《楚門的世界》未曾觸及的話題,并結合手機、自媒體、直播寫下了新時代的寓言。
畢竟在我看來,《美國阿卡迪亞》也是年度最佳叙事遊戲或年度最佳冒險遊戲級别的佳作了。
Drums in my heart are drumming. I hear the bagpipes humming.
鏡頭與屏幕——誰在做,誰在看
《美國阿卡迪亞》在遊戲設計方面最大的特點,在于它有兩個主角,而且這兩個主角各自部分的視角、玩法、節奏和内容都是完全不一樣的。
兩個主角中的男主就是本文開頭已經做過自我介紹的老實人特雷佛。另一個主角,也就是女主角,則是幹練爽快的波多黎各裔女子,安吉拉 · 索拉諾(Angela Solano)小姐。在劇情中,特雷佛是想要逃出阿卡迪亞城的逃亡者,而安吉拉是在外面的真實世界裏協助他逃亡的人。于是特雷佛的部分全都是側視角的 2D 平台跳躍遊戲,而且節奏比較快。這一部分也有解謎,但基本上都是不太複雜、隻需要玩家迅速找到規律的謎題。
而安吉拉的部分全是第一人稱視角,節奏也比較慢,更接近于步行模拟器。所以這部分的主要玩法是解謎,和觀看一些和阿卡迪亞背景知識相關的重要演出。安吉拉的部分解謎難度就要高很多,不過考慮到遊戲開發商的上一部作品是因爲謎題太難而被噴的步行模拟器《海的呼喚》,安吉拉部分的謎題難度已經算是比較平易近人了。至少就我自己玩下來的經驗看,也就隻有一個謎題令我卡到要上網尋求答案——那個謎題的答案其實大概能知道在哪找,隻是我一直沒往腳下看,于是就沒看見寫有答案的紙條其實就在腳邊的一個垃圾桶裏。
另外,因爲安吉拉一直是以黑客的姿态爲特雷佛提供幫助,所以在特雷佛的部分,還有很多時候需要玩家按鍵開啓監控攝像頭,以坐在監視器前的安吉拉的視角,觀察場景裏能利用的裝置,并開啓那些裝置幫助特雷佛開路搭橋。這個設計除了爲特雷佛的部分提供了節奏變化(需要安吉拉介入、爲特雷佛開路的部分一般節奏會慢一些,畢竟玩家要同時操控場景内的裝置和特雷佛的動作,多少會有點手忙腳亂)之外,還給整個遊戲帶來了一個非常精彩的關卡,即場景 11 中的 " 忠誠度測試 " 段落。
在這個段落中,安吉拉要坐在工位上,面對眼前的兩個屏幕,一邊通過左屏幕按鍵控制特雷佛的行動,一邊盯着右屏幕,回答安全主管發來的一個個問題。這個過程中,特雷佛要在噴泉水噴起,擋住追兵視線的時候移動,而右邊屏幕上的問題也都是限時的,玩家必須分心二用,還要兩邊都不出錯。這個關卡的創意和精彩程度在我看來,已經可以和《伊迪 · 芬奇的記憶》中的 " 摸魚流水線上的國王 " 關卡相提并論了
My Bonnie Lassie ’ s coming over the sea.
從上面這兩段也可以看出,《美國阿卡迪亞》最核心的叙事設計要素,就是鏡頭和屏幕。這個遊戲把鏡頭和屏幕之間的關系玩出了花。除去安吉拉部分的第一人稱視角和特雷佛部分的側方第三人稱視角之外,遊戲中還時常會插播各種與背景知識相關的短片。有些短片爲了體現其年代感,會以 4:3 的比例呈現,而非當前寬屏顯示器常見的 16:9 或 16:10,同時還會加上噪點,以模仿老式陰極射線管電視的圖像特點。
另一些短片,按其設定,是會議上的偷拍,所以機位非常低,前排聽衆的背影也會占去畫面的一大塊。遊戲的最後,特雷佛向着阿卡迪亞市的中樞機構 " 穹頂 " 發起沖鋒的過程是被掌控城市的沃爾頓公司直播出去給全球觀衆看的,所以界面也會變成直播站的常見界面。你會看到以特雷佛爲中心的畫面出現在屏幕左側,占據較大空間,右側則留出了評論欄給觀衆刷留言。考慮到這個遊戲本身就以電視直播和超級真人秀爲題材,關于鏡頭和屏幕的種種花樣也非常貼切而合理,同時它們也讓流程充滿了變化,不斷給玩家帶來新感覺。
上面這些特點,再配上全程不停且頗具美式幽默感的對話、配音演員們的賣力演出、獨特的美術風格,以及上世紀 70 年代的種種設計元素,一起讓《美國阿卡迪亞》的關卡、玩法、視角、美術和聲音形成了一個極爲和諧的整體,爲玩家提供了長達 6 小時,但全程緊張刺激、内容豐富的互動叙事體驗
My heart with her, she ’ s bringing. I hear the blue bells ringing.
穹頂之外——走出桃源島的楚門與更新的美麗新世界
所以《美國阿卡迪亞》僅僅是個具備互動性的《楚門的世界》麽?
在我看來,答案毫無疑問是否定的。即便不考慮遊戲性和互動叙事的效果,《美國阿卡迪亞》在劇情上也比《楚門的世界》又向前進了一步。相比于電影,遊戲劇情上最大的突破在于,它觸及了《楚門的世界》最後沒有明言的東西,即楚門走出桃源島那個精緻的牢籠之後,會發生什麽。
電影《楚門的世界》情感基調還是相當單純的。雖然它的主題也是對 " 人何以爲人 " 的讨論,但它側重的是對自由的頌歌。正因如此,它的結局是楚門最終離開了那個精緻、安全、實際上也不錯但就是不真實的桃源島,轉身投入了未必美好但勝在真實的世界。它呈現出來的情感基調是單純且積極向上的。
這從《楚門的世界》那頗爲陽光的結局也能看出來。在電影的最後,楚門曆經艱難險阻,來到了僞裝成天空一角的緊急出口邊上,最後一次對着攝像機,用從未改變的燦爛笑容再一次說出了那句看過電影的人都不會忘記的 " 假如再也見不到你,祝你早安、午安、晚安 "。
電影到這裏戛然而止,對自由的頌歌也沖向了高潮。電影并沒有對楚門走出去之後的事有任何着墨,觀衆自然會在這水到渠成的熱烈情緒下,暢想出去之後的楚門會多麽如魚得水,就如在滂沱大雨中高呼自由,之後又在熱帶小島上意氣風發地準備開始新生活的安迪 · 杜弗蘭。
然而,《美國阿卡迪亞》告訴你,從肖申克監獄走出去的,不光有安迪 · 杜弗蘭,還有出獄之後因爲無法适應正常社會生活而最終選擇自盡的圖書管理員老布。外面的世界是否都那麽美好?《美國阿卡迪亞》的劇情對這個問題報以戲谑的輕笑。自由固然可貴,但自由也有着沉重的一面。若一個人能當得起自由的重量,那他必定會在擁有自由的環境中如魚得水。但若一個人不能呢?那他也許會回過頭,發現他曾經認定的牢籠,此刻卻成了一個不可多得的舒适區域。若走到這一步,自由的頌歌還能唱得下去麽?遊戲會用另一個重要角色的親身經曆告訴你答案。
對這一點的探讨是《美國阿卡迪亞》在劇情方面最爲可貴的地方,也使它超越了緻敬的對象,真正有了自己想要表達的主旨。
Soon we ’ ll be highland flinging.
而《美國阿卡迪亞》的有趣之處還不止于此。它讓我們看見,掌控着阿卡迪亞城的大公司沃爾頓傳媒根本不需要使用什麽暴力的手段來控制特雷佛,他們也根本不需要害怕特雷佛的逃亡。在這個娛樂至死的世界裏,掌握了大量媒體渠道的沃爾頓傳媒完全可以用各種解構的方式徹底消解掉特雷佛逃離這一事件的嚴肅性,甚至能在做到這一點的同時狠狠消費一把特雷佛逃走的關注度,讓自己的節目不但不會受影響,反而更受歡迎。
這就涉及到了遊戲的劇情想要探讨的另一個重要問題。從《1984》到《美麗新世界》再到《楚門的世界》,對于反烏托邦的構想始終沒有離開過一套自上而下的系統。在這樣的系統裏,善良的創作者們放進了無數楚門這樣注定關不住的鳥兒。然而《楚門的世界》也已經是 25 年前的電影了,在這 25 年裏,我們的信息來源從中心化一步一步走向了去中心化,人們從警惕信息來源的單一性變成了爲尋求舒适感而主動擁抱回音室和信息繭房。
所以在《美國阿卡迪亞》裏,反派到底是誰呢?乍看上去似乎和以往一樣,還是壟斷一切渠道的大公司,但與此同時,你已經無法忽視言論愈發極化卻又對具體的人和事無動于衷的觀衆。大公司被無數雙眼睛盯着,且内部人員衆多,搞不好還會出個安吉拉這樣的正義人士,它們做決策時恐怕還會投鼠忌器,但孤身一人躲在網線的另一頭,想說啥說啥、完全無所顧忌的普通觀衆呢?如果你覺得結局特雷佛還算是看透了這一切,在洶湧的民意面前把持住了自己,那麽那些爲了流量不顧身體健康和人身安全的流量主播們呢?
遊戲裏充滿了鏡頭和屏幕,但沒有一個鏡頭能對準那些數量龐大又面目模糊的觀衆,也沒有一個屏幕能呈現出觀衆的身影。這個群體整個都是缺位的。然而正是這個缺位的群體,在過去數年裏颠覆了越來越多傳統精英主義的認知,爲我們奉獻了一出又一出好戲。大至國際事件,小至一個又一個 3A 遊戲遭遇的如潮惡評。
這就非常有意思了。
My love and me
結語
我通關《美國阿卡迪亞》大概花了 9 小時。但在這之後,我看了看成就列表,還是毅然決然地又再花了 4 小時打出了全成就。我可能已經有四五年時間沒有動過打全成就的心思了,《美國阿卡迪亞》居然把我又勾了起來。
原因有二,一是《美國阿卡迪亞》中的很多成就都關聯着有趣的小發現,打全成就的過程并不枯燥;二是這個遊戲确實比我預期的更加出色,它值得我花時間去獲得圓滿的體驗。
去年 11 月,我們迎來了《隐迹漸現》(Pentiment),今年 11 月則有《美國阿卡迪亞》。這兩個遊戲放在一起給我的感覺,有點像是《異域鎮魂曲》和《冥界狂想曲》。隻不過《異域鎮魂曲》和《冥界狂想曲》在那個遊戲數量還不多的年代,都成了被玩家銘記的小衆經典,但《隐迹漸現》和《美國阿卡迪亞》在這個遊戲多到爆炸的年代,恐怕就沒有那樣的待遇了。
這正好對應上了《美國阿卡迪亞》所講述的、自媒體時代的寓言。在大作吸引走了一切目光和關注度的時代,很多素質非常優秀的遊戲都得不到該有的關注,無論在銷量上還是在口碑上。
但也許,一切會在一個平凡的早晨迎來翻天覆地的變化,一如遊戲主角特雷佛的人生。