圖片來源 @視覺中國
文 | 深瞳商業,作者 | 沈拂衣,編輯 | 楚青舟
" 有鹿選鹿,無鹿重開 "" 再選一千遍還是鄭梓妍 "" 隻想給浩浩一個家 "
如果你也刷到過這些語錄,就知道這款真人模拟戀愛遊戲有多麽無孔不入了。
被批男凝、開後宮、媚男的《完蛋!我被美女包圍了!》,還是火速霸榜 Steam 國區熱銷第一名、全球第四。
僅用 500 萬元制作成本、40 多元售價,就創造了超 3400 萬元的收益。更帶動了 A 股影視遊戲公司的股價飙升,甚至 AI 概念股也連帶漲停。
資本正湧入短劇、遊戲市場,奇樹有魚等多家上市公司已在布局短劇業務,或開發真人互動影視遊戲。
未來,或許會有一波将短劇遊戲化的 " 複古 " 玩法,也會有将遊戲真人化、劇化的新維度玩法。但這兩種玩法的前景如何呢?
目前已經透支了概念空間的這片新市場,真會是下一個風口嗎?或許我們還需要更多冷思考。
01 短劇遊戲化:互動劇能否注入新生命?
說起《完美!》,其實在制作和宣發上都更偏向短劇,遊戲觀感也很有短劇的質感。
制作方小有内容 CEO 陳俞榮也承認,他們更傾向将這個真人模拟戀愛遊戲視作是 " 互動影像 ",拍攝時的分鏡、場景也采用短劇的呈現方式。
可以說,它更像是将短劇給遊戲化了。
對影劇做遊戲化處理,增強觀劇時的互動體驗,這在 2019 年曾掀起過一個 " 小風口 " ——互動劇。
互動劇自歐美而來,通過交叉網狀情節結構、加強叙事互動性、多結局導向,來增加觀衆的觀劇主體性。
最早的則要數 1967 年的第一部交互電影《Kinoautomat》,觀衆可以用手邊的紅綠按鈕,決定電影劇情的走向。
最近的有 Netflix《黑鏡:潘達斯奈基》(2018)《貝爾對戰荒野》(2019)。
其中《黑鏡》觀衆可用觸屏或遙控器選擇,存在 70 多種劇情分支選項,對應 7 個結局和兩個彩蛋,内容時長 312 分鍾,體量之龐大可見一斑,對于制作方的資金投入要求自然也更高。
在我國先吃螃蟹的是優酷 2017 年的古裝武俠互動劇《忘憂鎮》,水花不大。
值得一提的是互影科技,先後推出了《古董局中局之佛頭起源》(2019)和《明星大偵探之頭号嫌疑人第一季》(2019),選擇探案懸疑類内容、依托大 IP 展開互動劇集,顯然是更聰明的一種做法,兩部豆瓣評分都不錯
《古董》的選擇點在于破解機關謎題、與日軍鬥智鬥勇," 師徒關系 " 的冷熱也是互動的結果之一。
《明星》的選擇點在于搜證、提審、指認真兇等環節。
依托對話、QTE、解密多種玩法,不過體量還是不及《黑鏡》,《古董》長度 20 分鍾,《明星》單集 25 分鍾 × 6 集,中視頻支撐不起太複雜的支線劇情,互動難度太高則容易勸退觀衆,整體體驗感還有提升空間。
與探案冒險類互動劇的好評形成鮮明對比的,是倍受吐槽的真人戀愛互動劇。
桃廠緊跟風口推出的《他的微笑》,劇情是 " 菜鳥職場小白女主+偶像練習生五選一 " 的模式,片長 260 分鍾創新高,劇情本身難逃尴尬狗血,互動内容缺少吸引力,豆瓣評分僅 5.1。
此外還有 2020 年初騰訊視頻與一零零一聯合推出的互動劇《拳拳四重奏》,依然被吐槽 " 演員演技尴尬 "" 沒興趣和四個男主互動 "。
曾經引起各大平台連番下注的互動劇,缺乏破圈作品與後續,觀衆很快便感到乏味。
個别成功案例,大多需要依托知名度高的大 IP 衍生,才能吸引觀衆 " 試吃螃蟹 ",原創的幾個因劇本硬傷、互動不佳,倍受诟病。風頭過後,隻留下一點波痕,互動劇也從而成爲了一個僞風口。
而如今短劇盛行,品類齊全,是否可能給互動劇注入新的能量呢?
短劇受衆廣,目前我國短視頻用戶規模達 10.12 億,而最近半年内,一半以上的短視頻用戶看過 3 分鍾以内的微短劇 / 微綜藝 / 泡面番。
且短劇數量這一兩年爆發式增長,2022 年規劃備案數達 2775 部。國聯證券預測,今年短劇市場規模可以達到 200 億以上。
各大中長平台也對微短劇開始扶持,抖快則着力打造精品,與行業頭部公司聯合開發項目。
與傳統影視生産中的 To B 模式不同,微短劇是偏向 C 端的,天然與互動劇的調性合拍,一些微短劇也是由影視劇衍生而來,如《唐朝詭事錄》的衍生短劇《大唐來的蘇無名》,能夠給互動劇較爲深厚的觀衆基礎。
《大唐來的蘇無名》
此前較熱門的互動劇大多需要明星出演的加持,例如潘粵明、林更新、明偵嘉賓等,而微短劇平台自帶流量,快手日活超 2.6 億,也能給短劇改成的互動劇帶來一些關注度。
互動劇想要借短劇 " 複活 ",真正的難度還在于制作和觀劇環節。
微短劇中适合用于互動的題材其實前人已經試錯出來了,探案懸疑、冒險闖關的受衆面會更廣,戀愛模拟類考驗劇本與演技。
微短劇目前熱門類别是霸總、甜寵、古風、虐戀,熱題材紮堆,本子内容多少就有些重複和單一。
一旦改成互動劇,劇本必然試圖窮盡種種劇情走向,是不是也可能造成 " 看完一部劇就等于看了 N 部劇 " 的觀劇效果?
如開發其他品類題材,如探案、冒險、科幻等,制作成本也随之上升,又失去了微短劇 " 以小博大 " 的内在優勢,事難兩全。
另一方面,号稱 " 用土味收割中年人 " 的短劇,往往用強反轉、強爽感等特質來讓觀衆上頭,但假如選擇權交到觀衆手裏,這種被編劇腦洞牽着走的 " 上頭感 " 無疑會削弱許多,也不怪網友說互動劇 " 編劇偷懶 "、" 不做取舍全擺上來 " 了。
事實上,編劇非但沒偷懶,反而更累。
互動劇本身在編寫中需要安排衆多支線,有的是借由問題解決的場景分裂出來,例如《古董》裏觀衆引導潘粵明角色解開重重機關,有的是借一些看似無關緊要的物品選擇來分裂路徑,在《黑鏡》中有許多。
可以再無交叉,也可以在某個節點再次交彙,導向不同的結局版本。
這種叙事框架和傳統的線性叙事截然不同,對編劇能力無疑是要求很高的。一旦劇情銜接處理不當、影視畫面不夠嚴謹、某個支線劇情不夠飽滿有趣,觀衆的交互體驗就會大打折扣。
此外,短劇平均幾分鍾一集,通常前面 5-10 集免費,後面付費。
快抖 20 集左右的短劇單部售價不超過 10 元,但小程序短劇普遍 80-100 集,一集的價格在一塊多,整部看下來也要幾十元。
目前的短劇是編劇留夠了懸念和噱頭,引導觀衆集集 " 解鎖 ",如果融入互動模式,觀衆真的會爲 " 自己的腦洞 " 而堅持看完整部嗎?還未可知。
還有一點,影視劇和遊戲受衆的重合度,或許并沒有想象的那麽高,很多人看電視時隻是作爲工作、學習、健身時的 " 背景音 ",并沒有想要參與影視劇的互動。
2021-2023 年,Netflix 将熱門劇集改編成遊戲,卻慘淡收場,隻因大多數訂閱用戶并不玩遊戲。
簡單說來,劇情分支過少,容易遭遇網絡劇情曝光,影響互動劇購買率;劇情分支過于複雜,則成本飙升。
再疊加其他難度值——觀衆未必能買賬、演員演技未必能達到 " 同場景不同劇情 " 的表達要求、遊戲互動植入節點未必巧妙、目前 VR 技術對互動劇的支持有限。
目前閱文集團、唐德影視、光線傳媒、掌閱科技都有進軍短劇、開發相關 IP 的布局。
技術上,華策影視在互動劇這塊還是有探索的嘗試,已上線 " 影視劇本智能創作系統 ",自研适合微短劇開發的垂類模型,并搭建 LED 虛拟影棚,助力虛拟人制作;芒果超媒已布局 5G、AI、VR 技術,自主研發互動劇制作平台。三七互娛投資 VR 産業,開啓短劇布局。
這些動作可否爲互動劇的未來賦能,還需拭目以待。
總的說來,短劇的遊戲化在技術突破、精品内容出圈前,還隻是處在高概念的試驗階段。
02 未來真人短劇遊戲,前途未蔔還是大有可圖?
短劇遊戲化和遊戲短劇化,因爲歸屬不同平台,面向不同用戶群體,咱們分開讨論。
資本湧入短劇遊戲戰場是顯而易見的趨勢了,那麽,《完美!》能給我們後續的真人遊戲化哪些啓示呢?
一是打破壁壘搭配出奇迹,切中心理空缺打開局面。
《完美!》雖爆火,卻不是憑空而來。模拟戀愛遊戲這個品類的承襲是脈絡分明的。
20 多年前的《第一次親密接觸》、日本起源的宅男遊戲 "Galgame" 如《白色相簿》《Clannad》,再到國内乙女遊戲,劇情、形式與玩家體驗一直在創新,但始終還是 2D 動畫形式。
" 戀愛模拟+真人短劇 " 的組合拳也并不是 INTINY 的首發,不過之前大多是互動劇的範疇,運用在遊戲領域則是一個新創舉,也起到了意想不到的效果。
此外,國内主流的戀愛遊戲是女性向的,例如《戀與制作人》《光與戀之夜》。而男性向戀愛模拟遊戲很少。
類似《奇點時代》就是看準市場缺少此類産品而做出來的,且很敏銳地着力于提高玩家體驗度,在一般 AVG 的基礎上,采用大量劇情分鏡圖、手繪動畫、BGM 轉場音效。
玩家體感在《完美!》則被更好地滿足了,比起《奇點》因 NTR 橋段爆雷(男主目擊白月光和其他男子一起)招黑,遊戲中的 6 個女性角色則完全是 " 男性友好向 ",各自有她們的魅力所在,演技肉眼可見比某些流量還好,至少能讓玩家說出 " 把愛我演得情真意切 ",美好到近乎科幻的程度。
《完美!》能橫掃一衆 3A 遊戲大作,隻能說沉浸式真人戀愛遊戲精準狙擊了男性用戶心理——抛除世俗成功屬性的 "loser" 也能被無條件地支持與愛着,一衆遊戲玩家在評論區大發溢美之詞,94% 的好評率可見宅男群體是多麽受用。
但遊戲制作方或許隻是恰巧摸對了脈門,對社會心理缺少更深入的研究。河馬遊戲一官宣正與 INTINY 合作,蓄力開發針對女性用戶的 " 帥哥版本 ",在網上立刻遭到一衆女玩家吐槽,INTINY 工作室發出聲明模棱兩可地 " 辟謠 "。
說起來,這類乙女遊戲的真人版效果倒未必會比紙片人香,《代号:海》的撲街還曆曆在目,在女性思潮風行的當下,真人版本演繹得不好,極有可能成爲 " 大油田 " 和 " 萬人捶 "。
最關鍵的還是創新,無論對卷生卷死的短劇,還是遊戲領域而言,這都太稀缺了。
後續真人遊戲如果還是在《完美!》這個模式上打轉,用戶新鮮感已稀釋,同質産品效果不會太好,如果再往前一步,像有些網友說的 " 調高 mod 自由度 ",則容易突破審核尺度,引發負面輿論。
不妨延續 " 搭配出奇迹 " 的模式——試試 " 真人戀愛+",例如和卡牌、冒險、仙俠、開店、種田等品類形式玩 " 拼多多 "。但同時也要明白,《完蛋》的走紅與它爽感直給、集中突破玩家心理防線不無關系。
當下市場的僵局,也有商業遊戲氪金套路過多而讓玩家倍感心累的原因,倒不如像《完蛋》的簡單套路 "40 多塊你買不了吃虧 "。
搭配其他模式嘗試破圈固可一試,更要合理安排遊戲盈利點,迎合玩家心理。
同樣,比起制作極其精良的 2D 版遊戲,真人版遊戲在制作質感上未必要一味追求精良,畢竟你不可能在對手的巅峰打敗對手。
略帶一些 " 糙感 "、" 原生感 " 乃至 " 土味 ",走反差路線,或許更貼合當下都市人 " 反精緻 "" 愛玩梗 " 的心理,反而有出其不意的亮點和效果,反差認知帶來的獵奇傳播是無與倫比的傳播效率,《羊了個羊》、《完蛋》以及社交平台上的 " 土味博主 " 的走紅,也正暗合了這一點。
遊戲說白了,能滿足心理就是最底層的邏輯。就像尼采說的:" 人最終喜愛的是自己的欲望,不是自己想要的東西。"
二是瞄準互動核心精選劇本,走輕量級路線
《完!美》的成本并不算高,拍攝+後期制作與互動設計加起來 500 萬左右,作爲一款現象級真人遊戲,口碑與熱度是難以複制的。
而用戶也會對後續之作的細節、質量提出更高的要求,假如要擁有更豐富的劇情鏈條、解鎖更多戀愛場景、升級互動體驗,都意味着成本 " 蹭蹭蹭 " 地上漲,也就難以爲繼。
如果要開發其他品類的真人遊戲,相比戀愛模拟遊戲,天然的制作成本就更高昂一些,因成本問題後期崩塌的可能性增大。
拿前幾年紅極一時的《隐秘守護者》來說,這部由 New One Studio 開發的互動叙事類遊戲,以諜戰劇爲題材,讓玩家體驗愛國熱血大學生肖途的角色,在抗戰時期的上海開展地下工作。
遊戲形式是簡單的 " 做選擇 "," 諜戰題材+良好劇本+真人效果 ",吸引力拉滿的《隐秘》在 steam2019 年 2 月底已攀升到全球熱銷榜 TOP1,卻在身陷發行平台之争後,被爆解散。
也有傳言是因爲商業回報率不足,據說投入超過千萬元,拍攝兩年,演職人員達到上百号人,服化道也盡顯精良。
與其一味追求場景優化等讓成本飙升的要素,不如瞄準互動叙事核心,深化互動選項的深度,優化叙事結構,讓真人遊戲劇情更緊湊。
例如打着《隐秘守護者》" 繼承人 " 的真人互動遊戲《深海》,空有 " 程序員勇救被綁架的未婚妻 " 的懸疑外殼,卻劇本單薄、毫無懸念感,互動選項設置也缺乏意義,反而失去了互動遊戲本該有的優勢。
三是借助 AI 技術,釋放真人遊戲的無限空間
說到縮減成本,自然會想到把 AI 技術融入遊戲開發流程之中。根據脈脈高聘發布的《2023 遊戲行業中高端人才洞察》,将近 95% 的遊戲從業者已向 AI 打開懷抱,AI 在遊戲行業的運用将觸及 PME 三端(P 生産 M 營銷 E 玩家)。
消息稱,掌趣科技已和 LAYABOX 合作,将原有的 LayaAir 升級成 AI 遊戲引擎,爲遊戲開發者提供 " 最易用的 AIGC 引擎生态 ",對遊戲開發生态的革新意義非凡 .
前端生産環節,是 AIGC 當前最亟待開發,且與成本關聯最緊密的用武之地。在情節策劃、場景搭建上可發力不少,此外還有任務、對話、關卡、地圖、道具生成等遊戲世界相關的建設。
利好未來解謎、探案類的真人遊戲。不僅如此,還可以根據玩家信息、曆史行爲,爲不同玩家生成 " 定制款 " 的遊戲路徑和體驗,甚至不同結局版本。
避免類似《完蛋》被遊戲主播公布所有人物攻略、解鎖全部場景,以緻失去可玩性的問題。
而與真人遊戲最息息相關的,是 AI 可以智能合成真人化的 NPC 角色,類似 Mantella 這樣的 AI Mod,還有 ACE 技術,足以讓 NPC 具備與玩家靈活交流的自主意識和溝通能力,不再依賴于設定好的台詞。
尤其是《完蛋》這類生活向、現實向模拟遊戲更有發揮空間。《完蛋》中的死黨老六、房東大叔、隔壁病友等 NPC 都成了網友玩梗的一環,甚至玩笑說 " 求開發攻略房東版本 "。
AI 定制款的 NPC 還需要技術上的進步,在情感交互、識别記憶用戶内容等方面加以完善,以免 NPC 遺忘 " 進度條 " 的怅然若失。
《完蛋》部分玩家表示," 遊戲通關後仿佛失戀一樣 ",說明對真人(或 AI 真人模拟)遊戲,人類可能不由自主會投入更多的現實投射、情感寄托,AI 仿真人 NPC 在某種程度上,也可以防止遊戲中的真人扮演者在現實中的言行 " 塌房 "、" 濾鏡破碎 " 等問題,像《完蛋》的林樂清扮演者王星辰在抖音直播時 " 手撕 " 另一演員,就讓不少玩家直呼下頭。
在玩家體驗環節,AI 賦予玩家自行定制玩法、" 訓練 "NPC 的權力。類似芬蘭 Roleverse 公司的冒險遊戲《Roleverse》,就是讓玩家定制遊戲世界,猶如 " 我的世界 ";
再如《蛋仔派對》同樣利用 AI 創造了用戶共創的内容生态。假如真人(或 AI 真人模拟)遊戲也開放玩家定制的話,還需限定定制範圍,同時讓指令符合社會道德、法規要求。
目前,紫天科技旗下的河馬遊戲已聯合奇樹有魚,将推出多部模拟戀愛互動影視遊戲,主打同類型不同場景、題材的序列開發,覆蓋中式恐怖懸疑、玄幻修仙、真人戀愛等熱門主題。
例如《開棺》《誤入尋仙宗》《哥哥,加油啊》等遊戲産品預計于明年内上線運營,這一批後續作品的市場效果,将檢驗真人遊戲是否真的具備長線投資價值。
在 " 真人+遊戲 " 風口下即将上線的,是百納千成與大魚快遊、bilibili 遊戲聯合出品的長篇真人互動影遊《隐藏真探》,處于内測和報批階段,當前預約人數已達到十幾萬,上線後的口碑好壞,對于真人遊戲的前路明朗與否,也是意義頗大的。
顯然,《完蛋》讓互動影遊重返大衆視野,借力當下勢如破竹的短劇,以及 AIGC 燃起的影視遊戲産業變革,看似前景一片光明,但我們也不能忘記曾在 2019 年昙花一現的互動劇僞風口。
同時,不得不承認,互動影遊在市場研究、生産成本控制、工業技術成熟度等方面還有許多亟待解決的難題。