年初,發海外版号的消息還讓不少人激動得很。一轉眼,說好媒的姑娘,也梳妝好待嫁了。
B 站代理的《熾焰天穹》就是其中一個——沒聽說過?它在海外的名字叫《HEAVEN BURNS RED》,傳到了國内,坊間起名調皮,叫它《紅燒天堂》。
今天,《熾焰天穹》開了 iOS 預定;首曝後不到一個月的時間,遊戲全平台已經擁有近 50w 預約用戶。
在一衆備受矚目的進口産品中,《熾焰天穹》也有自己的 power ——說了那麽久的 " 内容型 " 産品,如今,《熾焰天穹》就是純内容的代表。
或許,這也會是一個挑戰國内内容型産品形态的機會。
01 反主流而行之的怪物
《熾焰天穹》無疑是個另類。
這遊戲本就生在亂世。2022 年,那時候的日本市場真是,前有猛虎——本土巨頭穩坐天下、打壓新品——後有追兵——《原神》等海外勢力風頭正盛、大搞入侵。
論内容,Cygames 精通内容包裝,把角色魅力拉到極緻;論技術,米哈遊他們把工業化叠代了幾年,如今已經玩兒得爐火純青……
可就是在這樣的圍剿下,《熾焰天穹》依舊殺出了重圍,出盡風頭。
日本地區上線後,這款遊戲直奔 App Store 暢銷前 3,沒多久就摘下了第一;3 天有 100 萬下載量,首年拿下 2.3 億美金流水。
一年後,《熾焰天穹》又馬不停蹄地攻打港澳台 + 韓國地區。台服開服後,雙端免費榜登頂,半月内登頂 iOS 暢銷榜;韓服開服後,跻身暢銷榜前 10。
什麽概念?就拿日本市場的本土産品,上一款拿過這個成績的「新品」手遊,已經可以追溯到 2018 年。說白了,這就是 4-5 年一遇的 " 奇才 ",是日本那年的爆款手遊。
真不是我瞎吹,你看,人家前兩年拿獎都拿到手軟了:
日本地區:日本 Google Play 「2022 年度最佳遊戲」、「使用者票選最受歡迎獎項 遊戲類别大獎」、「劇情部門 部門獎」;
台灣香港地區:Google Play Best of 2023 的「年度最佳劇情遊戲」、「年度最佳平闆應用程序」類别的榮譽入圍獎。
《熾焰天穹》的成功,說來也算是奇葩了。
這年頭,很多人對内容型産品達成共識,覺得要卷,要高品質,要高舉高打……結果人家一招太極打過來,一樣能殺出重圍。
你看前幾年,Cygames、米哈遊這幫公司就在大搞革命,做法變相表态:這年頭光做内容可不成,還是整次世代來得實在——整一個角色演唱會,都要從各部門抽調人力,搞個攻堅小組。
反觀《熾焰天穹》,玩法老套,養成水淺,文本量還巨大——一個章節的文本量能到 20 萬字左右,故事風格還個人化得很;你尋着團隊往上查族譜,三代都是最沒遊戲性的 AVG 出身。
這是不是運氣使然的離經叛道?是不是跟不上時代了?可遊戲上線半個月後,暢銷榜成績偏偏也沒斷崖下滑,而是穩定在了 Top 10 左右——人家告訴你,萬變不離其宗,内容産品還是得看内容。
如今,兜兜轉轉,《熾焰天穹》終于也要進國内來了。
02 本就另類的主創團隊
聊故事,《熾焰天穹》也是一個另類。
别人怎麽寫故事的:遊戲恨不得上來就把矛盾擺到手術台上,一刀刀剖白給你看。世界觀更是要苦大仇深,要告訴所有人這裏面有見不得人的秘密……。
人物更是要講信息量:角色們輪番上台,抓緊推故事——大哥掩護隊友而犧牲、反派燃燒生命去戰鬥、弱者失去了記憶卻還能憑本能做抉擇……話說半句多,行動勝于一切。
但《熾焰天穹》就不這樣。
《熾焰天穹》的主旨好像也是苦大仇深:「最深刻的悲切之情」。可這遊戲太愛鋪墊,筆法也沒個重點——它一會兒寫點生活瑣事,一會兒寫日常打鬧……你說主線是什麽?主角先玩個爛梗賣個萌,和其他角色嘻嘻哈哈了再說。
甚至于,它都沒像其他遊戲那樣讓你捏一個身份或者選性别,而是立了一個名叫 " 茅森月歌 " 的女主角,讓你從她充滿性格的視角去感受末日的喜怒哀樂……看起來,這既沒沉浸,也沒主題吧。
可到了關鍵時刻呢?這遊戲就是有本事挽起袖子給你鼻頭一拳,配上音樂,猝不及防地讓你眼淚加鼻涕糊一臉;越往後,那些嘻嘻哈哈也搖身一變,成了淚點,讓你頂不住。
這就是《熾焰天穹》的另類……或者說,這就是主創麻枝準的風格和厲害之處。
小時候,我一半的眼淚是被爹媽打出來的,一半就是被麻枝準騙去的。那時日漫網傳有 4 大催淚作品,《CLANNAD》《AIR》《ONE》《Kanon》——幾乎每一部,麻枝準都參與了劇情與音樂的創作。
" 日常刀 ",就是麻枝準的特點:他先慢慢鋪墊,讓你和角色們相識,一起日常生活,一起尋找樂子……好了,開心夠了吧?麻枝準就開始發威,毀掉一切,然後叫你在廢墟裏重新找回丢失的日常。
這刀子最狠的地方,就在細節。比如《CLANNAD》的一小孩兒,看起來懂事得很,也不給喪妻的老爸添麻煩,就是有事沒事愛往廁所奔;到了最後,她告訴爸爸,姥姥教她能哭的地方隻有兩個地方:廁所,和爸爸的懷抱。
在《熾焰天穹》中,麻枝準仍操使着這種武器,就是一點點用日常把情感拉長,最後再松手給你看。
也是在這種技法下,人物的質感也變得更加紮實——就拿《熾焰天穹》塑造的 " 雙重人格 " 角色朝倉可憐來說,就很不一樣。
按傳統,雙重人格其實是一個很省力的設定。兩個矛盾的面,有反差萌,也能延展開來講過往的故事。
《熾焰天穹》呢?它不是讓角色莫名其妙地發電,而是把他們扔到了各個場景裏,然後用日常生活,來體現這個設定:
在學校,朝倉可憐成績中上,是一個乖巧的學生;
在浴室,她注重皮膚保養;
在商場逛街時,她對時尚頗爲考究。
一些分裂,會不經意間流露出來:
在吃飯時,文靜的她有巨大的食量,一頓能吃一個大披薩;
在宿舍時,成績好、愛時尚的她,整體穿着一個連帽衫,成了家裏蹲的 FPS 重度玩家。
到了訓練或戰鬥時,朝倉可憐第二人格徹底跑了出來,瘋瘋癫癫,殺人不眨眼——可她又不是完全地嗜血,和朋友相處時,那面瘋狂的人格會冷不防地突然跑出來吓大家一跳,倒顯得調皮搗蛋得很。
看得出,漫長的鋪墊,也讓角色不停留于設定或對話,而是存在于更有生命力的日常中。
——麻枝準把玩家的情感,像橡皮筋一樣地一松一放,也讓《熾焰天穹》變成了當下内容型産品中很特别的存在。
03 玩兒的就是細節
除剛說的劇情外,《熾焰天穹》的創作理念也有所不同。
——無他,《熾焰天穹》是真的愛摳細節。
前年,遊戲開發商 Wright Flyer Studios 聊視覺設計時,分享過兩個我覺得很有意思的點,大意是:
遊戲的視覺,要有「最深刻的悲切之情」;
遊戲的角色,要能在一瞬間情感流露中,就一把揪住玩家的心。
言下之意,麻枝準負責真情實感,遊戲幫助玩家捕捉到這些情感細節。
所以他們關注什麽樣的細節呢?
比如景色。遊戲用顔色平衡、光線、留白,無須多言,就讓寂寥呼之欲出:
再比如角色。開工前,他們會先有這樣一系列追問:
這個角色爲什麽會露出這樣的表情?
她的目光所指之處到底有什麽光景?
這之後她會想會做什麽?
然後,這幫人再調度一堆我叫不上名的技術,來爲角色們創作出這樣的時刻:
最終,《熾焰天穹》才能在這種「清朗 + 晦暗」的風格底下,将麻枝準的橡皮筋拉到極限,讓玩家感受到這個作品背後對生死觀的思考……
說來,《熾焰天穹》還有一個細節,那就是音樂——這也是麻枝準操刀的。
你很多時候玩兒《熾焰天穹》,眼淚落下的時刻,也是在角色命運被揭示時,音樂響起的一瞬間。
硬給你們誇音樂多好聽實在沒勁,不過我還記得十多年前,麻枝準在他其他作品的公式書中,曾提到過的創作細節:
他不會上來就想故事如何,而是先做人設,設計每一個角色的身高、血型、外貌……然後再爲那些主要角色寫歌,用音樂去描述他們情感的顔色。
最後,當各色角色共處一個舞台、響起各自的音樂,故事也自然而然地流淌出來……
以至于,多年過去,麻枝準的一些音樂作品一響起,就能讓很多玩家一瞬間就想起那些讓人落淚的劇情。
——或許也是這種高度統一的情感,《熾焰天穹》才會變得不同起來吧。
04 新的選擇
仔細想想,麻枝準的創作,其實有很濃的上世紀 AVG 作品的痕迹:漫長的鋪墊、喜歡日常對話,以及對細枝末節的關注……《熾焰天穹》與其說是創新,不如說複古,但它想好了表達,做對了細節,自然就能打動用戶。
所以,我很喜歡看到《熾焰天穹》這樣的異類出現。
國内行業實在太焦慮了……我總覺得,我們需要一些來自外部的、成功的、不同的力量出現,來告訴從業者、投資人,以及玩家,其實行業還有更多的方向可選擇。
高壓彌漫在行業各處,尤其集中在二次元。每次和制作人聊,太多人想極力宣傳自己 " 高品質 + 次世代 "、" 創新玩法 " 等要素;投資方對一成不變的說辭有些不耐煩;玩家審視作品的方式也發生了變化。
但是,市場不應該隻有 " 卷 " 這個唯一解。
也因此,《熾焰天穹》等産品的引入,與其說是分一杯羹,更重要的意義還在于它可以給到大家更多的判斷标準,有更多元的選擇。