前段時間我去了科隆遊戲展,就和我去過的 TGS、ChinaJoy 一樣,在這類綜合性的遊戲展會上,最受矚目的一定是各知名公司的展台,最多人排隊試玩的一定是那些臨近發售的 3A 大作。
還有像是《模拟農場》這樣地區限定的人氣大作,展位熱鬧程度非同一般
但與此同時,你也總能在這些展會上看到許多并不那麽起眼的小攤位,帶着你從未注意到的遊戲作品而來。這些展位的數量總和通常遠高于那些大作,卻往往隻能分到不足一半的場地和更少的關注,難以能站到聚光燈下……
這種感覺有些像是 " 普通人 " 和 " 明星 " 同台,我也一直很好奇,這些獨立遊戲人究竟是抱着怎樣的心情和目标來參展的。于是我在科隆遊戲展上找到了三家從中國跑來德國展出自己遊戲的小團隊,聽他們講自己爲何而來到科隆。
想動《三國殺》的蛋糕
心火遊戲發行的上一款遊戲是《古龍風雲錄》。用市場負責人 kk 的話來說,這個産品很難去衡量說到底是賺了還是賠了,賬目上大概是打平,但肯定是抵不過當時作爲發行方的全情投入。
開更新 " 爛尾 " 對遊戲的風評産生了不小的負面影響
話是這樣說,但聊到他們這次帶來科隆的《諸神競技場》,他便坦言 " 又 All in 了 ",團隊的資金和爲數不多的人員又基本都押在了這個項目上。
《諸神競技場》的展位
《諸神競技場》将是一款免費的 PVP 策略卡牌遊戲。玩家可從相當數量的 " 神靈 " 中挑選自己操控的角色,這些 " 神靈 " 來自四個不同的神話派系(華夏、希臘、埃及、北歐),擁有各自不同的技能;
在對局中,大家從自己構築的牌堆中抓牌,包括 " 進攻、防禦 " 這些通用的基礎牌,以及各種技能和裝備牌;目前的玩法模式則包括 1v1、2v2、身份戰、勢力戰、肉鴿 PVE 模式……
不難看出來,《諸神競技場》在不少方面有着《三國殺》的影子,它實際上也正是沖着《三國殺》來的。
都知道《三國殺》長期穩坐 "Steam 最高差評率 " 的位置,但埋汰歸埋汰,遊戲穩定的在線率和營收,又證明了其在玩法上确實有可取之處,長期以來也沒有更好的替代品。
抛開與《三國殺》的一些幕後淵源不談,《諸神競技場》的遊戲開發團隊也希望能在這個基礎上 " 去蕪存菁 ",做一個更好的 PVP 卡牌遊戲出來。這也是讓心火遊戲作爲發行方對其産生了十足信心的理由。
其中一個關鍵就是從底子上改革遊戲的數值框架,令其容得下更多技能設計,《諸神競技場》也計劃開放讓玩家來自建 " 神靈 " 的功能——一是玩家可以在自定義對局中随意使用自己設計的 " 神靈 ",同時,如果玩家設計的 " 神靈 " 能夠通過開發的審核和玩家們的共同投票,那麽就将作爲正式 " 神靈 " 推出,設計者可以共享該角色的售賣收益。
除了想挑戰《三國殺》在國内的地位,團隊也希望知道這個遊戲是否有探索海外市場的可能,畢竟《三國殺》本身也是從知名桌遊《Bang!》改編而來,或許題材從過于本土化的 " 三國 " 拓展爲 " 諸神 " 之後,也會令其海外接受度提高些——這就是他們帶《諸神競技場》來到科隆遊戲展的原因。
大家通常會覺得跑來遊戲展的展商主要是爲了宣傳自己,努力給每一個路過展台的遊客留個好印象,再盡可能讓其轉變爲自家的消費者。
但《諸神競技場》的做法不太一樣——遊戲在科隆擺出的 DEMO 是一個節奏極快的測試版,玩家會在二十分鍾裏順着指引走馬觀花地體驗完 1v1、2v2、身份戰、勢力戰四個玩法模式,團隊則會紀錄下玩家表現出的反應和興趣,甚至拿出一份滿滿兩頁紙的問卷讓對方填——參觀者通常會樂意爲之,從這一點來說,大概又确實達成了讓試玩者記憶深刻的作用。
遊戲展可以讓你作爲開發者或者發行方,在一個較大基數的樣本下,獲取最直觀的玩家反應,對于小型團隊來說,這樣的機會或許遠比大家想象中難得。
算不上吃苦,但确實咬着牙
上海遊戲邊界工作室是帶着他們的遊戲《幽霾》來科隆找海外發行商的。
作爲一個多人聯機社交遊戲,《幽霾》身上确實有些特質和近些年的海外爆款相似——《僵屍毀滅計劃》風格的畫風,《鵝鴨殺》式的劇本任務玩法,《緻命公司》那樣與 SCP 新怪談要素的結合……
這并不是說《幽霾》像一款 " 縫合 " 遊戲,正相反,它更像是填補了上述幾款遊戲未能滿足的一些空白需求,比如《僵屍毀滅計劃》的經營内容太重度、《鵝鴨殺》推理要素不夠嚴謹、《緻命公司》可玩性内容比較少或者容易引起 3D 眩暈等等。
總之,這些都讓《幽霾》成爲了一部看上去個性鮮明,同時也比較國際化的多人遊戲。
遊戲的制作人同時工作室的創始人田嘉告訴我,其實《幽霾》起初并沒有去對标市面上的任何遊戲,主要融入的創作元素是《迷霧》《老無所依》那樣的電影,以及《複仇女神号》《死亡寒冬》那樣的美式桌遊,再加上當時流行的 SCP 新怪談要素……
這些都是創作團隊成員一度非常沉迷的内容。包括他本人曾經是《爐石傳說》的職業俱樂部選手,所以非常看重遊戲策略推演的過程,是這一切構成了《幽霾》的雛形,至于和多個爆款的要素有所撞車,大概隻能說這些真的是這個時代下具有代表性的流行文化。
說是主要來找發行商的,但現場隻要有玩家駐足,田嘉他們就會積極鼓勵玩家們坐下來玩上一局,人數不夠時就親自作陪。就在我們聊着的時候,一旁的幾名歐美玩家突然歡呼鼓掌起來,因爲在遊戲中扮演 " 好人 " 的玩家成功找出了團隊中扮演 " 僞人 " 的成員,順利通關了劇本,一旁的工作人員則看上去比他們還高興。
《幽霾》的展位
來科隆參展的開銷對于這個團隊而言并非能夠忽略不計的成本——爲了節省住宿費,他們沒有住在科隆城内,而是在鄰鎮波恩租了間民宿,往來展館算不上方便;于此同時,因爲《幽霾》最多可以支持 8 人遊玩,他們也在現場準備盡可能多的設備,遠超一般就提供兩三台試玩機的獨立展位,攜帶運輸起來自然少不了更多波折。
田嘉還兩次向我提起一旁展示的設定集因爲時間倉促沒能完全翻譯爲英文,他相信玩家們可以從這本設定集裏感受到更多這款遊戲的獨特魅力。
看得出來,團隊希望将盡可能多的資源都投到遊戲上去,畢竟,這确實稱得上他們的心血結晶。
經由幾年的開發,《幽霾》目前已經有着較高的完成度,此前進行的一輪 2000 人測試也效果不錯,預計将在接下來一段時間裏再進行一輪測試。
帶着女兒來參展
在《龍之歌:美食與冒險》的展位旁,制作人 Miyako 向我介紹了 "Cozy Game" 的概念—— "Cozy" 直譯過來的話是 " 舒适、惬意 ",要用這個詞來定義一種遊戲類型的話顯然過于寬泛;但在海外,"Cozy Game" 這個概念主要就是興起于 2020 年《集合啦!動物森友會》的熱潮之中,可以理解爲這種玩法内容更輕度、更重視情緒體驗的生活模拟類遊戲的統稱。
Miyako 告訴我,以他們的觀察來看,Cozy Game 在海外已經形成了一個相當穩定的市場,即便是體量相對較小的作品,隻要有自身特色,通常就能吸引到固定的購買人群,也是因此,遊戲優先制作的英文版 Demo,目前在 Steam 上還僅能以英文名《Dragon Song Tavern: Cozy & Adventurous》搜索到。
在 Reddit 上,/CozyGamers 這個垂直闆塊有 18 萬關注者
《龍之歌:美食與冒險》目前定下的方向,是讓玩家在一個奇幻世界背景下的小鎮上經營一家酒館,而酒館所需的食材主要通過野外狩獵來收集,這部分則将以 CRPG 的形式呈現,玩家在鎮子上經營的人脈自然也将成爲這部分的助力。
比較令人驚訝的一點是,《龍之歌:美食與冒險》是這個團隊在四個月前才剛立下的項目,随後便開始一邊制作 DEMO 一邊做來科隆的參展準備。能做到這一點主要是因爲這個團隊已經相當成熟,開發的上一個作品是二遊《銀河境界線》,再早的一部則是 CRPG《雲聚:失落的魔法》,這兩部作品在商業上或許談不上多成功,但積攢下來的開發經驗都是實打實的。
在上一輪慘烈的 " 二遊大逃殺 " 中,《銀河境界線》沒能運營滿一年便停服了
盡管最後出展的版本還沒來得及做野外的戰鬥部分,但光憑着畫風,《龍之歌:美食與冒險》的展位就吸引到諸多玩家駐足,其中不少還是坐下來一玩就許久——看得出來,Cozy Game 确實有着穩定的受衆。
Miyako 和丈夫都是團隊成員,所以他們來參展便也隻好帶上了他們不滿十歲的女兒一起。這實際讓《龍之歌:美食與冒險》的展位變得非常特别,他們的女兒很活潑,對遊戲内容也非常熟悉,即便語言不通也會盡可能指導試玩者接下來可以幹什麽,一旦出現 Bug 也會提出解決方法或是叫來她的爸爸媽媽——就像是遊戲裏的看闆娘來到了現實裏一般。
實際上,也正因爲女兒是一名忠實的 Cozy game 粉絲,讓 Miyako 他們更下定決心去做了這樣一款合家歡風格的遊戲。
團隊計劃在一年内推出遊戲的正式版本,包含戰鬥和豐富的多人劇情,這聽起來有些誇張,但既然能做到 "4 個月帶娃從零參展 ",大概也算合理吧。
" 相信 " 的力量
要在科隆遊戲展上擁有一個自己的基礎獨立展位,再算上四五名成員往返中德兩國的差旅,成本基本在 15 萬人民币上下。
對于大部分獨立遊戲團隊來說,這當然是一筆不小的花銷,同時也很難衡量這筆投入所能帶來的經濟收益——談起這件事,上面幾個團隊盡管都是自掏腰包而來,但對此的态度驚人一緻,那就是:" 覺得有必要,所以就來了,不會多考慮值不值 "。
一個客觀事實是,國内各家遊戲大廠反哺獨立遊戲的力度早已不似幾年前,項目難覓投資是普遍現象,上面提及的部分作品也不例外。但越是在這樣的環境下,就越需要團隊自己具備 " 走出去 " 的信心。
不難發現的一點是,上面提及的幾款遊戲都有着較爲成熟的團隊,以及相對明确的用戶畫像和商業路徑,簡單來說就是走一條有前人鋪平、同時又不至于擁擠的道路,在加上對于開發和運營成本的規劃——這大概就是信心的來源。
當然,還有另一個問題是:爲什麽中國的獨立遊戲人們要舍近求遠,以更高的成本去參加海外展會。
僅以科隆遊戲展來說,盡管依然存在開頭提到的 " 大廠當鮮花、獨立遊戲當綠葉 " 的情況,但仍能感覺到兩者之間有着相對平等的地位,一方面是展會的展出面積足夠大,獨立遊戲也有着足足兩個大展館,同時整體的觀衆數量也足夠多,足夠令獨立遊戲展區也獲得相當高的人流量。
indie 展區的一角
經由多年沉澱,海外的玩家人口多少要更加成熟些,實際上有大量來觀展的玩家對于那些大作展位已經興趣寥寥,反倒更流連于小遊戲展位,看那些他們在網絡上前所未聞的作品。
我也采訪了一位德國本土的獨立開發者,他的遊戲《末日電湧》正是在去年的科隆遊戲展上找到了中國發行商,今年也在展位上遇到了來自中國的玩家,一起讨論了遊戲接下來的更新路線。
他的遊戲《末日電湧》
用他的話來說,科隆的獨立遊戲展區每年變得更大、更受歡迎,所以觀衆們 " 爲什麽還要排隊等待 AAA 大作呢?在獨立遊戲展區,你可以發現這麽多酷炫的東西,甚至還能與團隊面對面交流!"
說實話,這在國内的遊戲展上依然是很難想象的場景——即便是将獨立遊戲視作一個整體,也沒有哪家獨立遊戲開發團隊或者發行商會覺得自己有能力去和商業館的人氣大作唱對台戲,能分到一些溢出的注意力,就很好了。
更早些時候,我去參加了鷹角今年舉辦的 " 開拓芯 " 創享節,這可能是國内極少數真的能夠讓獨立遊戲成爲絕對主角的活動了,但這也意味着需要一個願意資助并且自帶人氣的主辦方,才可能像這樣真的完全抛棄商業因素來辦一場類似的活動。
确實做到了 " 隻有獨立遊戲 "
" 獨立遊戲 " 是屬于普通人的遊戲夢,它可能代表着具現化自己的創作想法,并得到他人的認同,也可能代表着靠做自己想做的遊戲生活下去。在國内,要做這樣的夢仍舊不容易,在各個環節都需要更多來自于 " 相信 " 的力量——就像《黑神話》獲得成功的過程那樣。