每隔一段時間,在做稍微系統性一點的總結時,國産手遊在海外的市場成績總能讓葡萄君眼前一亮。
在美國這個體量最大的海外市場,變化往往是無聲而持續的。
以 iOS 的榜單為切入視角,我們近幾年跟進過不少大大小小的動态,或全局的、或特定品類的。比如,此前我們在 2018 年和 2020 年各寫過一些階段性的複盤,從 2020 年那次 3 年的單月對比,你應該也能直觀地看出, 近幾年國産手遊在海外悄無聲息地占領市場 的過程。
2018-2020 年,單月進入美國 iOS 暢銷榜 Top 60 的國産手遊
而到了今年年底再來看同樣的單月指标,國産手遊的成績,已經到了 單月有 20 多款會進入暢銷榜 Top 60、全年先後有 30 多款先後入榜 的程度。
幾年過去,國産手遊在美國市場殺瘋了。
01 國産手遊," 血洗 " 美國 iOS 暢銷榜?
我們先來看看國産手遊在美國市場具體的榜單成績吧,以進入過美國 iOS 暢銷榜前列的為例,本月 (2022.12) 進入過美國 iOS 暢銷榜 Top 60 的産品如下:
前面的那份表格裡,2018 年、2019 年和 2020 年 2 月份,美國暢銷榜 Top 60 中出現的國産手遊分别是 9 款、12 款和 18 款,今年年底這個數字達到了 23 款。
另外需要指出的是,這隻是我們截取完稿當下時間段的單月情況。還有《衆神派對》《劍與遠征》《阿瓦隆之王》《小小蟻國》《黑道風雲》等多款産品,都在今年内進入到過暢銷 Top 60,隻是 12 月暫時在範圍之外。加上這些的話, 全年進入過美國 iOS 暢銷 Top 60 的國産手遊,會來到 30~40 款這一區間 。
國産手遊正在進一步占領美國市場。
02 榜單前列的變化:RPG 增多,經營元素悄然崛起
2022 年快要過去了,目前在美國市場站穩的國産手遊,又有哪些特點?相比前幾年,品類分布、産品形态上有什麼異同?
首先是傳統優勢項目 SLG 繼續保持着強勢,占比依然在 50% 左右,但今年走品類融合路線的 SLG 多了起來—— 2020 年進入 Top 60 的 18 款裡,有 10 款 SLG,幾乎都是傳統的 COK-like 或 ROK-like。而今年進榜的産品裡有 9 款傳統 SLG,另外還出現了三消 +SLG、合成操作 +SLG 以及模拟經營 +SLG 的形态。
其次,是 RPG 成了國内廠商出海的第二大品類 。
前幾年 SLG 作為國内廠商最擅長的品類,占比在榜單前列出海産品裡冠絕群雄。但除此之外,僅次于 SLG、能形成集群效應的品類并不明顯,多是零星的一兩款單品,像是 MOBA 裡的《Mobile Legends: Bang Bang》,射擊大品類裡的《使命召喚》和《PUBG Mobile》等等。
而到了今年,RPG 變成了一個榜單前列更有存在感的大品類。除了以往時常會出現 " 明星單品 " 的卡牌 RPG 和放置卡牌,RPG 這個大方向裡,也有《原神》和《暗黑破壞神:不朽》這類更重度一些的産品。
不止如此,頭部區間之外的形勢也值得關注。我們近兩年也一直在追蹤這一品類出海的動态,能夠看到的是:在前幾年《放置奇兵》《劍與遠征》等卡牌驗證過可行性之後,國内廠商在卡牌 RPG、放置卡牌的儲備上也有加碼,隻是目前的新品多處在暢銷榜 Top 100 乃至 Top 200 的區間内。
AppGrowing 國際版的買量統計也能夠佐證這一點,下半年 RPG+ 卡牌的出海數量,同比分别有 10% 和 3.4% 的增長。
再次是 模拟經營,作為一個新興的玩法要素,正在加速出現在各個品類中 ——或是作為 SLG 等傳統大品類的差異化補充,或是作為其他産品走品類融合路線的優先選項。
與之相似的還有三消,Magic Tarven 的兩款代表作成功後,更多廠商開始嘗試三消 +X 的組合,市面上也多出一些在三消 +X 品類有所建樹的産品。典型的如三七的《Puzzles & Survival》這樣将其應用于重度品類的,經過一兩年的長線運營,從暢銷榜 Top 100 逐漸爬升到了 Top 30。
03 為什麼國内産品在美國又變多了
排名上升、占比提高,國内産品在美國市場的表現一直在穩步爬升,這些又是什麼帶來的?結合近兩年追蹤的一些品類動态來看,葡萄君覺得這主要來自以下幾個方面:
其一是 更多國内廠商策略轉向,開始在相關産品上加碼投入。 從我們對一些廠商的産品儲備跟進也能看得出來,一些大廠在出海方面廣撒網,尤其是一些重點品類的積累。
比如 FunPlus 短期内測了十幾款新品:
網易曾在一個月内連續上線測試了 3 款卡牌 RPG:
星合互娛等此前并不高調的中型廠商,同樣有各種題材、方向的反複嘗試:
再如點點、三七等在放置卡牌這樣細分類别上,也有連續的投入試水:
誠然,大家集體性的加碼出海并不見得總是能看到成果,很多廠商也是十數款新品裡才有一兩款最終站穩腳跟。但是比對着時間周期和榜單占比來看,當前國産手遊在美國榜單上的存在感,與此前的研發投入不無關系。
同時,很多出海項目也都并非是近一兩年才立項。一位負責放置卡牌海外發行的從業者告訴我,大概從三年前開始,不少國内廠商就已經在相關領域加大力度了。看着暢銷榜 Top60 乃至 Top 200 裡的同類遊戲出現頻次,我們大概可以樂觀地斷言:卡牌又一個嶄新的市場周期到來了。
其二則是國内廠商在新品表現力、玩法設計上的優勢。
這通常是體現在開發力量投入上的後發優勢。以模拟經營為例,我們曾經寫過這個品類裡國産手遊憑借品質升級後來居上的情況:
早期一些歐美廠商主力的模拟經營産品,其畫面、風格到近幾年多少有一點跟不上時代,近年的國産新遊,外在呈現上自然能占到一些後發優勢。美術風格上有了更貼近時代審美的表現,同時也便于遊戲在投放層面産出更優質的買量素材,從第一印象上獲得一個有利的開局。
像是《菲菲大冒險》就是通過加入了故事化的包裝 + 模拟經營來形成差異化,是目前國産模拟經營在美國市場排名最高的産品。
玩法設計層面,很多傳統品類,都到了一個融合其他玩法要素的階段。比如《Project Makeover》之後,換裝要素開始更多見于一些中度遊戲裡。《Solitaire Home Design》就是這樣的一個典型:莊園的經營、個人的換裝裝扮以及打牌,一款遊戲裡可以容納三種不同的主要玩法要素。
再如近年興起的合成操作要素,也正在被廣泛地加入一些遊戲當中。像是此前《口袋奇兵》就憑借合成操作的玩法,結合 RTS 觀感的出兵、升級方式來形成自己的差異化标簽,在海外的一衆 SLG 裡确立了辨識度。
這些産品的共性在于,此前少有同類做類似的組合,從玩家反饋來看足夠 " 驚喜 "。這也是今年榜單統計裡,國産手遊品類分布更多元、均衡的一項原因。
不止如此,上述幾個方面的優勢從長期去看,是能夠逐漸 起到定義品類、" 占領心智 " 的效果的。
比如 " 這個遊戲的養成,就像是一個 XXXX 版的《劍與遠征》……" 這是近年我在浏覽一些放置、挂機類遊戲的時候,看到的新現象——當一款國産手遊在自己的領域裡足夠突出的時候,海外用戶也能和國内玩家一樣,形成諸如 AFK-like、ROK-like 這樣的品類認知。
同樣地,你也能在其他日式卡通 / 二次元畫風的産品裡,看到海外玩家 Genshin-like 的直觀印象。
這是一些品類的代表作走出去之後,在用戶群體裡逐漸形成的認知。
04 背後的美國市場變化
國産手遊海外表現強勢、在榜單前列彰顯存在感的背後,美國市場本身也在發生一些變化。
2020 年我們我們談及相同話題的時候,提到過美國市場的用戶構成:
一方面,美國整體遊戲用戶體量仍在緩慢增長,另一方面,随着女性用戶的占比的升高,玩家偏好也有逐漸變化的趨勢。統計機構 EEDAR 的問卷調查顯示,美國有 90% 的玩家在通過移動設備玩手遊,通過主機 /PC 玩遊戲隻有 59%。
同年 ESA 的調查也給出了類似的結論,美國約有 65% 的成年人是遊戲玩家,而玩家群體中 46% 是女性,并且整體的平均年齡都在 30 歲以上。
到了今年,ESA 相同的報告口徑則顯示:美國目前有 66% 的人口是遊戲玩家,其中女性用戶占比達到了 48%。當前美國玩家的平均年齡為 33 歲,18 歲以上用戶的占比為 76%,其中 18-34 歲的玩家占比最大,達到了 36%。他們每周的平均遊戲時間達到了 13 小時,相比 2021 年進一步提高了 7%。
" 早起步 " 的成熟市場,用戶群體依然在穩健增長,并且逐漸分化出更細分的遊戲習慣。
ESA 的統計報告顯示,玩家的偏好分布,也在變得多元而均衡。最受歡迎的仍然是有國民基礎的消除類,而國内廠商相對擅長的 RPG、SLG 等,也都在 40% 以上。這和早年休閑玩法一騎絕塵的領先情況也有所不同。
另據 Newzoo 的統計報告,在一些新興的短視頻平台,玩家的屬性也在發生不同以往的變化。用戶逐漸變得對于品類有更直觀的認知、對題材和畫風更為敏感,其背後是不同地區、群體的玩家開始有更進一步的分層。
這樣的背景下,國産手遊在美國市場進一步鋪開,頭部産品在美國榜單上品類分布的變化,好像也就更有據可循了。
說到這裡,不得不提到一個細節。我們上一次統計國産手遊在美國暢銷榜的分布,起初用的是 Top 50 的範圍,但随後發現,稍微放寬到 Top 60,能納入更多的國内産品,整體多出大約 20%,讓統計的數據占比 " 更好看 "。而 Top 60 到 Top 100 的産品案例,就隻能先 " 戰略性放棄 "。
但這一次保持相同統計範圍的時候,類似的煩惱已經沒有了,大多數的頭部國産手遊,排名都比較靠前,本身就已經穩定地停留在了 Top 60 乃至 Top 50,不需要我們再用放寬标準的方式來容納更多。
時代的确不同了。
本文來自微信公衆号 " 遊戲葡萄 "(ID:youxiputao),作者:安德魯