觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
趕緊寫(圖 / 小羅)
前段時間,我看了護士衫下的譯文《RPG 文本寫作讨論(二):創作者的水平問題》,文章裏有不少關于 " 如何寫好 RPG 文本 " 的思考,結合我自己寫小說的經曆,我對文章中的觀點有一些二次思考。
文章提出的衆多觀點中,有一個關于知識儲備的看法:
你要描述一個青銅時代的社會中的邪惡力量,但你腦子裏塞的卻都是現代的觀點和概念——最多也就上溯到 19 世紀。爲啥你覺得這些觀點和概念是自古以來就有的?你好歹也該去讀一本關于古希臘的曆史或神話方面的入門手冊吧?去看看那些真正的古代曆史上曾經發生過的毫無人性的事件,這些事件做 10 部《暴君》也夠了。
在 4 年前,我寫古東歐題材的奇幻小說時,一直覺得用曆史上真實發生過的事件來作爲故事的原型是一種讨巧的手段——我要虛構出自己的故事才算好。現在回頭看,這是一個關于 " 虛構和真實的界限在哪裏 " 的問題。
在小說《烏有王子》中,加拿大作家斯科特 · 巴克爲了造就完整的世界觀,以第一次十字軍東征爲原型設計了故事的主線,這當然讓整個故事充滿了厚重的曆史氣息,但也給小說的情節發展帶來了負面影響:小說中發生的戰役不管多麽宏大或是跌宕起伏,讀者都感覺不到危機感,因爲讀者很快能發現,情節完全取自曆史原型,從蒙戈達平原到希摩,聖戰軍走的路就是十字軍邁過的道,他們都會抵達命定的終點。在此之上,小說兩大主線之一的吸引力被弱化了,小說裏許多聖戰可能會失敗的描繪都顯得可笑。
我理解真實的曆史事件可以幫助受衆更快地 " 入戲 ",但作爲創作者,在寫故事時,不應該使用真實發生過的事件,而應該在虛構好框架的前提下,像呼吸一樣自然地把背景知識和曆史細節澆築在情節裏,讓它們支撐情節乃至讓其改向。在這方面,有個讓我印象很深的例子,在小說集《浴紫而生》中,英國奇幻小說家 K · J · 帕克寫過這麽一段:爲人處事滑如泥鳅的主角被一隊軍士看住,走水路押往都城。在路上,主角嘗試用手上的鐵鏈勒死看守——這一情節在古今作家的想象中出現過不下數百次,是讀者相當耳熟能詳的套路,一般來說他就要這樣逃走了。而就在讀者以爲主角能成功時,故事發生轉向了,小說家的背景知識改變了故事,看守像沒事人似的轉過頭來,給主角看他脖子上的軍用圍脖,一種可以圍在脖子上防止割喉嚨的脖甲(曆史上真實存在,很容易能查到)。
此外,護士衫下的譯文中還有一處提出了這樣的觀點:
眼下我們需要讨論的是另一個更具普遍性的問題。有現實基礎的背景知識研究沒做足就會影響到具體的故事情節,于是在編寫這些情節的時候,作者們往往會想當然地加入一些他們自己的意見或議題,而不是去編寫真正和遊戲中的背景知識相符合的内容。這麽一來,玩家在遊戲裏的一切所見所聞、所知所感似乎就都需要多一層(甚至多幾層)源自現代社會知識的解釋,無論這些見聞多麽瑣碎。
我和引文的看法不同。我覺得 " 作者們往往會想當然地加入一些他們自己的意見或議題 " 是難以避免的,更重要的是,把背景知識拆開重構,加入現代社會的觀點和看法,對讀者也不算完全的壞事。
舉個我覺得算 " 反面 " 的例子:魔改東歐背景的文字角色扮演遊戲《布蘭特爵士的生平和苦難》(The Life and Suffering of Sir Brante)裏有很多描繪主角面對各種不公待遇的片段,比如跪荊棘地,吃顆糖就得被打斷手,目睹平民同學被貴族折磨卻不敢反抗,親姐被騷擾卻因爲是平民不能出庭作證,等等。這些都在曆史上真實發生過的事,遊戲名字也由此而來——尤其是學堂那段非常真實,俄羅斯文化史《娜塔莎之舞》裏說過,彼得堡的貴族孩子上學會帶一個農奴孩子伴讀,職責是在主人犯錯時代替其受罰。
在《布蘭特爵士的生平和苦難》的前期,扮演平民的玩家不忍氣吞聲就得死
問題在于,所謂 "Suffering",身處那個年代的人是無法跳脫出來去評判的,但玩家可以,作爲現代思潮熏陶下長大的玩家,必然會覺得不适應,然後出于現代思維,他可能一直選看起來很痛快但實際是在作死的選項,最後不斷死在萬惡的古東歐社會。這個遊戲的文本當然是好文本,因爲它很好地把古東歐那種平民命賤的殘酷氛圍送到了玩家面前。但是,創作者完全地還原背景,而不引入任何現代的議題的做法,反而給玩家的遊戲體驗增添了幾分痛苦。
那要怎麽平衡背景知識及其源自現代社會知識的解釋這兩部分?
在我看來,答案是:故事仍然發生在那個年代,但創作者不用完全複刻那個年代的文化和埋藏在那代人心底的潛規則(常識),創作者最需要的其實是折中地選取和現代社會人常識相重合的部分,然後寫出這部分。
我們都知道角色扮演遊戲《開拓者:正義之怒》這類背靠詳細規則,有詳細的戰役設定集作背景的角色扮演遊戲因爲文本問題遭受差評的概率特别小——玩家最多是嫌文本少、角色觀點太政治正确或者語氣惺惺作态——有一個重要原因就是玩家群體中存在共識。很多原本的背景知識被作爲常識深深植入玩家内心,越是有名的規則,玩的人越多的桌面戰役,共識就越豐富,在這個基礎上,寫手們可以施展的空間也越大,就像沒人會質疑遊戲裏的魅魔爲什麽做不了夢,非得寫一段幫她搞做夢素材的情節。由此我們就能明白《開拓者:正義之怒》文本的真正魅力在哪兒了,看似天馬行空又實則貼合背景的個人劇情,加上優美生動又不失内涵的對白和場景描繪,好文本就成了。
《開拓者:正義之怒》擁有這幾年遊戲中寫得最好的文本
護士衫下在這一系列譯文的開篇說:"(作爲玩家)閱讀并不是一件難事。但閱讀大量的低質量文本就是了。" 對于創作者來說,動筆寫東西不是一件難事,但寫出大量自己滿意的東西就是了。總之,隻有堅持寫、多寫,才是搞好文本創作的真谛。