早在我初中的時候,那會還是中國手遊混沌初開的年代,連 CF 也是差不多時間才公測的。那會的氪金手遊放到現在各個都是 " 宗門老祖 " 級别,像是《擴散性百萬亞瑟王》、《我叫 MT》、《刀塔傳奇》,當然也有我們本篇的主角《Fate Grand Order》,一般都簡稱 FGO。
FGO 是在 2016 年上線國服的,那個時候我已經讀高中了,在那會差不多時間進入市場的還有個在未來成爲中國手遊營收天花闆的遊戲 -《王者榮耀》。當時的國内二次元圈子或者說濃度并不像現在那麽濃厚,B 站也還是一個 " 不會變質 " 的小衆愛好聚集地。
FGO 和 B 站的關系我們後面再說,《Fate/Grand Order》是 Type-Moon 發行的角色扮演類遊戲,是建立在 Fate 的這個 ID 上的。最早的 Fate 是 TYPE-MOON(簡稱型月)于 2004 年 1 月 13 日發售于 PC 平台的文字冒險遊戲《Fate/stay night》,而後于 2006 年上映動畫版以及後續的劇場版《Fate/stay night Unlimited Blade Works》。
而這些動畫中也誕生了不少名場面,像:" 你就是我的 Master 嗎?"、"EX 咖喱棒 "、都是時臣的錯 "、自古槍兵幸運 E" 等等一系列在當時的二次元群體中廣泛流傳的梗。早在 2010 年之前的 Fate 系列遊戲就已經在 Galgame 領域确定了一線的位置,而 2011 年開播的《Fate/Zero》則将 Fate 這個 IP 頂到了動畫領域的一線地位。
Fate IP 的成功也讓型月動了做遊戲的心思,于是 B 站上市的重要功臣《Fate Grand Order》誕生了。
遊戲的背景和動畫一樣是圍繞着 " 聖杯戰争 " 的故事展開,玩家會扮演一個 " 普通人 " 因爲各種原因被傳送到了人類曆史的某一章節,然後成爲 " 禦主 " 爲了人類曆史能順利延續而努力。
設定上玩家會被傳送到人類曆史上的各個章節去消除那些不穩定的因素,而作爲 " 禦主 " 的玩家可以與過去的 " 英雄 " 締結契約,與那些人類曆史上存在的英靈一同并肩作戰。
所有國家的曆史都有,在這裏面人氣最高的英靈就是阿爾托莉雅 · 潘德拉貢,也是動漫的人氣角色和遊戲的看闆娘,其原型根據人類曆史上可能存在的不列颠傳說亞瑟王。
可能有小夥伴不認識,亞瑟王就是拔出石中劍創立圓桌騎士的那個,當然這個呆毛王的遊戲形象在二次元更深入人心一些。
無論是金毛呆萌吃貨還是帥氣黑皮神祗,總有一款角色能夠對上宅宅們的喜好,就角色立繪來說,我不清楚 FGO 是不是首創,但是确實是我接觸的第一款角色不同等級突破會有不同立繪的遊戲。
而像是這樣不同等級會有不同立繪的設定也算是在某種程度上刺激玩家去養成自己喜歡的角色:
而正是這種被稱爲廚力的東西,支撐着玩家對 FGO 這款遊戲的熱愛,因爲這款遊戲被人诟病的地方可太多了。
這遊戲真的好玩嗎?
遊戲性這個東西在玩家們看來是非常非常重要的,因爲遊戲性就等同于好不好玩,一個遊戲不好玩就能讓很多玩家望而卻步,而 FGO 作爲一款卡牌對戰遊戲,它是以指令卡的作戰模式進行關卡戰鬥:
不同顔色的指令卡配合着角色技能和大招都會有不同的效果,說有操作吧好像也沒有,就是 buff 拉滿打一拳。這個遊戲和現在的氪金抽卡遊戲相比那是真的一點都不好玩,更不要說在早期有着巨長的長草期以及令人煩躁的刷本體驗(沒法快速刷取養成材料)。
而在劇情演出方面,鑒于它是 2015 年上線的遊戲,那個 PPT 式的演出方式我就勉爲其難原諒它一下。但是有的時候它的台詞加上突然動一下的人物立繪還是讓我有點難繃住,主要是有點出戲。
還有就是比較多人讨論的怼臉式寶具動畫,像是其他的遊戲一樣角色在使用自己的終極技能的時候都會有一段獨立的動畫,這個沒什麽可說的看每個人的審美。但是 FGO 的寶具動畫竟然都能公式化,那就是一段動作配合怼臉鏡頭 + 花裏胡哨的特效。
可能是我已經被型月式審美鞭撻了很多年,我已經習慣了這樣的動畫,但是當我抽到喜歡的角色分享給我朋友的時候總會被朋友問:" 這個大招怎麽看着這麽眼熟 "。
說到喜歡的角色,那麽無論是什麽樣的二次元遊戲玩家都會有自己單推的角色,也就是最喜歡的人物角色。可以是喜歡調戲玩家的成熟禦姐、表面冰冷卻一直擔心着玩家的學長、活潑樂觀滿眼都是玩家的弟弟、隻對玩家溫柔對其他人冷漠的青梅竹馬、總是粘着玩家一口一個哥哥的白毛蘿莉等,總有一款能夠符合玩家心目中的選擇。
在大部分的遊戲中獲得喜歡的角色通過的途徑就是用遊戲貨币進行抽取或者兌換,而抽卡則是絕大多數遊戲公司提供給玩家的首選。FGO 也是如此,不過在那個時候的 FGO 并沒有保底這麽一個選項,所以幾百抽下去啥都沒有的情況時有發生。
直到 2022 年日服才實裝了保底系統,2023 年國服也實裝了保底系統(國服版本比日服慢一年)。2023 年啊,國服手遊還能沒有保底系統的我都不敢想會被玩家罵成什麽樣。因爲沒有抽到喜歡的角色從而被勸退的玩家數不勝數,畢竟這個體驗真的很糟心。
即便如此,這個遊戲依然有很多人熱愛着并堅持至今。能讓玩家們一直熱愛着的正是 FGO 的故事,那些與英靈們一同并肩作戰探索未來的故事仍能給我帶來不小的感動。而比起直接去看漫畫和動漫,遊戲能給玩家帶來更深層次的沉浸感。玩個遊戲就像是看一本小說一樣,而這個小說的主角正是玩家自己。
回過頭再來說一說 FGO 的那些缺點,無論是氪金系統還是養成系統都不逼氪,有的是玩家用活動贈送的角色或者自己養成的四星角色去打通關卡,而且社交性幾乎是沒有的,可以借用好友的助戰角色,直接蹭個滿命五星的比比皆是。活動贈送的角色更是重量級,相當于直接送一個滿命的四星角色,隻要養起來是不若于一個普通五星角色的。作爲一個近乎單機的遊戲,官方到現在隻有增強過角色從來沒有削弱過角色,隻有說有上位替代,一點在那個時代的手遊市場是比較難得的一點。
而遊戲的運營方面雖說算不上優秀,隻能還行,畢竟遇到了問題第一時間就送遊戲貨币,隻要送得夠多玩家就原諒得夠快。可能這也是爲什麽這個遊戲常年在日服暢銷榜前十吧。
數據來源:七麥數據
在型月看到 FGO 的成功後也曾經想着做出第二款 FGO 出來,于是 FGO 的研發商 DELiGHTWORKS 研發了一款叫做《櫻花大戰手遊》的遊戲,并且這款遊戲還是有世嘉 IP 授權。當然不出意外的暴死了,感興趣的小夥伴可以看文末的參考鏈接。
如果周圍有小夥伴們還在玩 FGO 的話可以去問一下他們這款遊戲好不好玩?他們會說 " 一點都不好玩,别入坑 ",可要是問他們爲什麽還玩這個遊戲,他們可能會說
" 我隻是舍不得那些與我并肩作戰的夥伴 "