《接線疑雲》是一款懸疑推理遊戲,玩家将扮演神秘組織 FDI 的新任接線員,職責是借助你電腦中的數據庫,通過電話連線幫助在外辦案的政府特工們即時調查他們所需的資料。
可以看到,遊戲界面就是 FDI 接線員們所面對的電腦屏幕,配合各項操作,玩家就像是在用自己眼前的電腦參與故事,加上恰到好處的音效和配樂,沉浸感拉滿。
這算是近年越來越流行的一種玩法類型,在國内被稱爲 " 數據庫遊戲 ",已有《真探》《全網公敵》等國産遊戲系列取得還不錯的口碑和銷量;在國外,則尚未形成專門的說法,《接線疑雲》的制作人 Bastien 将其稱爲 " 界面遊戲 "(interface games)。
遊玩《接線疑雲》的過程就像是親身參演了一部懸疑犯罪電影(還帶有一些科幻和政治驚悚要素),實際上遊戲裏的氛圍也很容易讓人回想起一些經典美劇,例如《X 檔案》《危機邊緣》《24 小時》等等。從這點來說,遊戲的譯名和中文配音也很合這種醍醐味。
玩家自行制作的 " 聯動圖 "
在這玩法基礎之上,《接線疑雲》中的貼合情節的解謎和充滿反轉的劇情,也稱得上扣人心弦——那種一氣呵成的獨特體驗,可能确實隻有親身遊玩才能感受。
《接線疑雲》的制作者 Bastien Giafferi 曾在 DigixArt 工作,參與過《96 号公路》和《11-11 Memories Retold》兩款遊戲的開發,也都是備受好評的叙事遊戲。
在《96 号公路》完成之後,Bastien 決定獨自去創作自己的理想遊戲,并在第 N 次重溫《X 檔案》的時候,産生了《接線疑雲》的主要創意,在這之外,他也從《奧伯拉丁的回歸》《Her story》和《逆轉裁判》系列等遊戲中汲取不少靈感。
靠單人來完成這樣一款遊戲當然不是一件容易的事,通過郵件,Bastien 也同我們分享了這一經曆中的故事,以及對于這一類遊戲未來發展的想法。
以下爲采訪正文,其中可能包含一些劇透,更适合在遊玩遊戲之後再來閱讀。此外,《接線疑雲》也和《真探》以及《全網公敵 2 新世界》推出了促銷捆綁包,很适合對這類遊戲感興趣的玩家入手,點擊文末的 " 閱讀原文 " 即可跳轉至遊戲的 Steam 頁面。
Q:您提到過《接線疑雲》主要是由您獨自開發了三年,這是怎樣一個過程?遇到的最大困難是什麽?
A: 嗯,确實不容易,但能夠最終開發出我夢寐以求的遊戲,這一切都是值得的。最大的困難是籌集足夠的資金來完成遊戲,也是最有壓力的部分。還有些時候我也會難以保持動力,但直播開發過程确實在這方面幫助了我。我大約持續直播了一年到一年半的《接線疑雲》開發過程。
直播遊戲中的 Bastien(圖左)
Q:《接線疑雲》的叙事在科幻與現實之間取得了微妙的平衡,結合了陰謀論和政治驚悚元素,很容易讓人聯想到《X 檔案》。在您看來,《接線疑雲》算是一款科幻遊戲嗎?您是否曾考慮讓故事走向更奇幻的方向,比如涉及真實的外星人元素?
A:我會把它描述爲一款科幻驚悚遊戲。我有意避免了在遊戲中加入任何奇幻元素。因爲我的目标是創造一個充滿謎團和看似不可能的情境的遊戲,我覺得這些情節并不适合放到在一個更奇幻的宇宙中。當然,那樣做會讓劇情更好解釋,但會導緻玩家幾乎無法運用現實中的常識去自行把一切線索拼湊起來。
Q:玩家們對于遊戲中的複古風格 UI 評價很高,可以分享一下背後的設計過程和靈感嗎?
A:當然。起初,我通過收集我喜歡的顔色和小組件來确定整體藝術方向;從這裏開始,我不斷叠代;根據特定謎題所需的信息或功能,我會創建一個包含基本元素的原型;然後,我會花些時間添加能增強氛圍的細節(比如化學分析器中的設計),即使它們與當前謎題沒有直接關系;最後,我會對 UI 進行打磨,确保它與遊戲的其他部分保持一緻,并始終使用相同的小組件。
中文本地化對于這種風格的保留和還原也不錯
Q:遊戲裏提供的拆彈教程有現實依據嗎?它有多可靠?
A: 哈哈,完全沒有!可能你随機剪一根電線成功拆除炸彈的概率還更高!(不過,千萬别這麽做。)
Q:遊戲目前隻有一個結局嗎?遊戲中是否有一些玩家尚未發現的彩蛋或秘密?
A:遊戲隻有一個結局。玩家的不同選擇會帶來一些小變化,但它們非常細微,我不認爲它們屬于不同的結局。老實說,玩家們發現了很多東西——甚至包括一些原本不該讓他們看到的開發者功能和注釋。
Q:中國也有幾款和《接線風雲》玩法有些類似的遊戲,像是《真探》《全網公敵》,頗受歡迎。您覺得這類遊戲的核心樂趣是什麽?
A:我認爲主要的吸引力在于這些遊戲的叙事感非常強烈。遊戲就是一個電腦屏幕,玩家通過電腦屏幕進行遊戲……這能帶來很強的沉浸感。我覺得這種類型遊戲的幻想性也非常強。
Q:你怎麽看這種類型遊戲的發展空間?還有沒有一些想法是你在《接線疑雲》中沒能實現的?
A:我相信界面遊戲會繼續發展。這個類型的市場目前還不算擁擠,玩家需求很高。至于還沒能用在《接線疑雲》中的想法,真的是很多!事實上,我認爲未使用的想法比實際做出的還要多。由于預算非常有限,很多概念在第一款遊戲中根本無法實現。
Q:那麽根據遊戲目前的銷量,是否足以支持續集的開發?
A:很難說。如果能保持住當下的銷售勢頭,可能會足夠。即使我需要額外的投資,有了第一部的成功,也應該更容易籌到。但回過來說,要是想推進我設想中的續集,那預算也将比第一部要高出許多。
Q:遊戲有一個成就叫 " 幕後人員 ",并注釋 " 你看過制作人員名單了,比你想象的要複雜,對吧!" 這很有趣。所以作爲一個單人開發的遊戲,爲什麽制作人員名單上仍有這麽多人?以及爲何特地設置這麽一個成就?
提到遊戲成就
A:其實這個成就主要是對背後的 ARG(侵入式虛拟現實遊戲)的暗示,玩家社區已經發現了這個彩蛋。
另一方面就是,盡管遊戲大多是由我獨立開發的,但還是有許多貢獻者,給了我很多幫助,所以我想确保所有對遊戲有貢獻的人都出現在結尾字幕中——包括聲音設計、音樂、配音演員、營銷團隊、中國發行商、社區和測試玩家等,人數一下就變多了!