" 不改 " 才是 " 好改 "
玩過的遊戲越多,我就越明白一個道理——所有建立在原有好東西上的過度改造,都是對遊戲設計者(或原設計者)的不公。
其中包括但不限于:爲了推出 " 全年齡 " 版本而對 " 限制級 " 内容做出的過度删減、爲了吸引新生代用戶而 " 大膽 " 舍棄系列核心的單機遊戲續作,以及手遊代理商在引進外服遊戲時,無視玩家與原開發者意願對原版進行的 " 魔改 "。
在這之中,最後一個例子确實有點兒特殊——畢竟,一款外服想要來到國内,本就是件不那麽容易的事情。記得挺久前,我就曾經和一個做某國服遊戲運營的熟人聊過類似的話題,當我問起他," 爲什麽那些大廠代理國服的時候總能整出那麽多幺蛾子 " 的時候,他告訴我," 你以爲代理那麽容易?好不容易拿了版号,不得想辦法狠撈一筆?"
等我再想起這事兒時,那個遊戲已經死了挺久,那個熟人也在之後不久回了老家。
現實情況是,即使到了今天,不少初到國服遊戲依然面臨着非常嚴重的 " 魔改 " 問題。不少代理商習慣在遊戲上線時,推出所謂 " 特色内容 ",比如原版中所沒有的 " 排行 " 或 " 多人競賽 " 内容,或是與原版世界觀不符的角色或玩法。更有甚者,會自作聰明地加入破壞原本遊戲結構或是平衡性的進階 " 氪金 " 元素,試圖在原有的遊戲盈利模式上再撈一筆。當真正受到玩家質疑時,又會擺出一套 " 我也很無奈 " 的說辭。
殊不知,大部分免費移動端遊戲在早期開發階段便會設計完整的内循環關系,對那些上線後能夠持續保持熱度的遊戲來說," 玩法 "" 故事 "" 盈利 " 之間往往有着很強的關聯性,如果強行修改,非常容易使遊戲結構出現破綻,進而影響玩家之後的完整體驗——因爲類似原因将自己 " 奶死 " 的遊戲,可不在少數。
" 不改 " 才是 " 好改 " ——有大量負面案例在先,每當遊戲版号下發時,編輯部的某位老師都喜歡用這句 " 至理名言 " 來警醒他人。用他的話來說,如果一款遊戲現行的運營模式能夠保證它在外服的穩定收入,那又有什麽理由铤而走險,讓那些沒有參與實際開發過程的資本亂改一通呢?越是對原版進行 " 魔改 ",越意味着代理商對手上的産品越缺少信心,這樣的遊戲往往更容易在長線運營中出現各種問題。
除了容易得罪人之外,這話聽起來還真有點道理。
上次聽見他說這話,還是今年第一批版号下發時的事情——就在編輯部驚呼 " 八方旅人 " 居然也能推出國服的時候,這句話也爲大家敲響了警鍾。
這裏的 " 八方旅人 ",所指的是 SQUARE ENIX 在 2020 年推出的手遊,遊戲的正式标題叫《歧路旅人:大陸的霸者》。盡管和國内玩家熟悉的初代《歧路旅人》共享同一個世界觀(奧魯斯特拉大陸),時間線也設定在初代之前,但也吸引了大量非系列粉絲的投入。
可就算放在那個 SQUARE ENIX 對着手遊平台來回試錯的時代,《歧路旅人:大陸的霸者》也是個有些特殊的例子——從遊戲角度來說如此,從商業角度來說更是如此。
看數據,它是近些年來 SQUARE ENIX 少有能夠在維持穩定營收的同時,還長時間保持良好玩家口碑的 "IP 改編 " 遊戲。上線僅僅半個月不到的時間,它就靠着過度 " 還原 " 的系統扭轉了原作玩家們對于 " 移動端 " 與 " 免費遊戲 ",兩大 Debuff 的不滿。
作爲對比,2022 年,想要複刻《歧路旅人:大陸的霸者》成功的 SQUARE ENIX,又推出了同樣與 " 淺野組 " 關系頗深的《勇氣默示錄:絢爛之光》,可遊戲上線後的市場表現卻不盡理想粉絲們失望地發現,除了那些熟悉的面孔與遊戲風格外,它并沒能将原作的真正魅力繼承下來,僅僅在過去了一年時間後遊戲便宣告關服……
再來看《歧路旅人:大陸的霸者》。到了今天,遊戲已經擁有了非常穩定的用戶,不停地向傳統 RPG 玩家們推薦這款 " 最不手遊 " 的角色扮演遊戲——玩過它的玩家都會這麽評價:這是今天市面上,你能玩到 " 最不手遊 " 的單人角色扮演類手遊。
不可否認,《歧路旅人:大陸的霸者》依然是一款以 " 抽卡 " 爲主要營收模式的免費遊戲……但除此之外,它更是一款緻力于還原本家的 " 單機遊戲 "。以系列标志性的 "HD-2D" 和 " 西木康智配樂 " 爲首,初代 " 歧路旅人 " 的核心要素在其中得到了全數保留,而和市面上絕大部分自稱 " 本格 RPG" 的手機遊戲不同,比起拆分角色機制,強迫玩家落入沒有盡頭的抽卡泥潭,它更重視還原單機遊戲中 " 一路走到底 " 的完整體驗。
爲了最大程度完成這個目标,開發團隊還從正式上線的一年前開始,便向玩家放出了遊戲的 " 體驗版 " 内容,這套操作在今天的日本手遊市場中實屬罕見——你看," 不改 " 才是 " 好改 " 的真理,在 " 手遊改編 " 一事上同樣适用。
那麽現在,問題來到了中國玩家這邊——在内容已經定型的《歧路旅人:大陸的霸者》來到 " 國服 " 後,我們又該對它做出怎樣的預期呢?是原汁原味?還是面目全非?
先說答案,《歧路旅人:大陸的霸者》的國服改了嗎?
改了,但不是 " 魔改 "。準确來說," 國服 " 的改動是針對當下時代進行的 " 技術細節性升級 ",而這樣做的初衷,也并非一時興起。
和前面說的一樣,《歧路旅人:大陸的霸者》的日服推出已經是近四年前的事情,盡管 "HD-2D" 本身就有着低規格高表現的特點,但開發者們還是針對當時日本市場的平均用戶硬件條件,對遊戲的某些特效表現進行了壓縮,比如角色在使用多段 "Boost" 資源時的光影特效,就在日服上線時就顯得收斂了不少。
可到了今天,不少手遊玩家都已經完成了屬于移動端的 " 次世代升級 "。工業水準的進步,也讓《歧路旅人 II》能夠以更好的畫面表現力,登上已經進入生命末期的任天堂 Switch。而這讓手遊的畫面升級,成爲一件應該被提上日程的事情。
原版(左)與國服(右)的畫面區别
而讓人驚喜的是,所有這些都在《歧路旅人:大陸的霸者》國服版本中成了現實——在即将公開的國服版本中,網易重新對遊戲的畫面細節進行了調整,一邊拉遠擡高了攝像機位置,一邊将手遊版早期砍掉的光影與粒子特效重新裝了回來,這些都讓國服的質感更加貼近主機上的原版遊戲。
國服的戰鬥特效也更加接近《歧路旅人 II》
不過,我們更關心的問題在于,它是否在關鍵的 " 遊戲結構 " 上對原版進行了改動。畢竟,沒有一個來自原版 " 歧路旅人 " 的玩家願意看到隊伍中的角色全是 " 屍塊 "。好在,就結果而言,網易同樣沒敢修改遊戲玩法,國内玩家所接觸到的,依然是那個在系統和玩法還原上廣受好評的《歧路旅人:大陸的霸者》——即使是在手機上,它也能用頗具深度的玩法與動人的音樂告訴玩家,爲什麽 " 歧路旅人 " 這麽一款将 " 複古 " 寫在臉上的遊戲,可以在海内外獲得如此之多的贊譽,爲何人們又願意将重現經典日式 RPG 榮光,寄托在這個系列的身上。
而對更多此前沒有體驗過 " 歧路旅人 " 系列的普通玩家來說,國服版本的《歧路旅人:大陸的霸者》同樣會是個不錯的入坑機會。正如大部分玩家給出的評價那樣,它是套着 " 手遊 " 形式做出的 " 單機遊戲 "," 前傳 " 性質的故事構成,讓玩家不需要投入任何經驗成本。
但對那些系列老玩家來說,卻也可以通過這個機會補全本篇中含糊不清的世界觀和角色背景,而獨特的 NPC 交互,已經呈 " 對照式 " 還原的 "Break&Boost" 戰鬥系統,也将它徹底與市面上大部分看似 " 角色扮演 ",實則是純粹的 " 數值 " 與 " 機制 " 壓制遊戲劃清了界線——再說了,按照這個節奏,說不定哪天《歧路旅人 III》就被奶出來了呢?
如果這些内容讓你對本作産生了一點點興趣,那麽大可關注一下《歧路旅人:大陸的霸者》今天剛剛開啓的 " 霸者測試 "。開測不到幾分鍾,這次小範圍測試就已經滿員了,作爲本作 " 國服 " 版本的第一次 " 計費測試 ",顯然吸引了不少新老玩家——網易能否做到所承諾的,顯然已經躍然紙上。