" 世代 " 重啓
對那些曆史悠久的遊戲系列來說,如何在顧及老玩家的同時又吸引新玩家加入,一直是個很大的難題——當然," 索尼克 " 系列也不例外。
在幾個月前的 ChinaJoy 上," 索尼克 " 系列的最新作品《索尼克 x 夏特 世代重啓》出現在了玩家們的眼前。索尼克代表的系列曆史和夏特代表的發展新方向的交融,既是《索尼克 x 夏特 世代重啓》最大的亮點,也讓人不由得遐想:" 索尼克 " 這個有着 30 多年曆史的經典 IP,會在《索尼克 x 夏特 世代重啓》中煥發出哪些新的生機。
帶着對《索尼克 x 夏特 世代重啓》的期待和疑問,我在 " 東京電玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)上采訪到了本作的制作人中村俊先生和導演鴫原克幸先生,并從他們那裏得知了關于《索尼克 x 夏特 世代重啓》的最新情報。如果你對它也同樣有着期待和疑問的話,不妨看看這篇采訪。
本作的制作人中村俊先生(右)和導演鴫原克幸先生(左)
Q:《索尼克 x 夏特 世代重啓》的關卡設計都是圍繞 " 末日力量 " 的能力去設計的嗎?比如有些特定的地方,是必須用這些能力才能過去,還是用其他的方式也有可能過去呢?
鴫原:在先前推出的試玩版中,包含了兩個場景,一個是有巨大導彈迎面飛來的場景,這裏需要玩家運用 " 混沌控制 " 能力;另一個場景 " 國王深谷 " 是一個水上場景,在這裏面也是需要玩家運用混沌控制能力過關的。在這一作中,我們主推的就是 " 末日力量 " 這個能力,所以玩家會覺得 " 遊戲主要以運用‘末日力量’爲主 " 也不奇怪。不過,在後面的内容中我們也做了很多精巧的設計,比如開啓捷徑之類,也需要玩家思考如何運用其他方法才能通過。
Q:在《索尼克 x 夏特 世代重啓》中,兩款遊戲的關卡數量大概分别是多少?
中村:《索尼克世代》是已經發售過的作品,所以關卡數量不會大幅增加,會與最初的版本基本保持一緻。" 夏特篇 " 在相比之下雖然關卡稍微少一點,但是 " 白色空間 " 的存在也爲玩家提供了很多值得探索的新要素。所以,總體來看兩者的體量是差不多的。
Q:本作雖然是合集,但 " 夏特篇 " 是一款完全新作。今後還有計劃推出以夏特作爲主角進行設計的遊戲嗎?
中村:今年是屬于夏特的一年。夏特這個角色作爲遊戲的主題,我們在制作中是有意把重心放在他身上的。在以後,我們也會利用包含夏特在内的其他角色,對整個 IP 進行拓展,可能會有更多像這樣二合一的作品。現在,我們正在等待玩家對《索尼克 x 夏特 世代重啓》的具體反饋,如果在這方面收獲了好評的話,我們會在未來延續這樣的制作思路。
Q:本次重啓跨越了十多年之久,請問《索尼克 x 夏特 世代重啓》的關卡會有符合時代的改變和更新嗎?還是說會維持原汁原味的樣子呢?
鴫原:《索尼克世代》因爲本身是重新制作的,所以關卡保留了原汁原味的體驗,但在光影效果等畫質方面的呈現做了改善。與此同時,《索尼克世代》的關卡雖然與之前相同,但也增加了新的要素與下墜沖刺這個新動作,這些都是 13 年前的原作所沒有的。并且,下墜沖刺動作也可以讓玩家嘗試新的過關方法,提高速通成績。
Q:随着流程的推進,夏特會取得未在之前的作品中出現的新 " 末日力量 " 嗎?
鴫原:前幾天,我們專門發布了一個宣傳片來介紹夏特的 " 末日力量 "。一開始,夏特能夠使用的 " 末日力量 " 并不多,但後面會獲得更多更強大的新力量,把自己武裝起來。至于具體是什麽,還是需要玩家到時候自己發掘。
Q:夏特的關卡中,出現了索尼克關卡中的生化蜥蜴 BOSS,請問兩邊的關卡會有劇情上的聯動嗎?
中村:《索尼克世代》是以前推出的遊戲,當時的遊戲背景是索尼克遭遇了 " 時間吞噬者 ",而描述在此之後發生的故事,就是這次的 " 夏特篇 " 的内容。在世界觀上兩者是有聯動的,但兩者的關卡之間相互沒有關系。希望玩家能夠充分體驗這兩部不同的作品。
Q:" 索尼克 " 系列一直都以高速感聞名,請問《索尼克 × 夏特 世代重啓》是如何設計動作和關卡部分,來維持這一獨特性的呢?
鴫原:正如你所說," 索尼克 " 系列的精髓是高速感,也因此收到了很好的評價。我自己曾經參與了《索尼克 世代》的設計,比如說窄路如何快速通過,大回轉怎麽設計,如何讓玩家高速跳躍等。然而,把這些設計搬到夏特裏會太雷同,所以我們決定讓夏特使用 " 末日力量 " 來通關——這樣說來,可以說 " 夏特篇 " 是《索尼克 x 夏特 世代重啓》的衍生。
Q:通過之前的幾次試玩,我感覺夏特的部分總體難度要低一些,這是有意爲之嗎?開發團隊是如何權衡兩部作品難度上的平衡呢?
鴫原:" 夏特篇 " 在整體難度上确實要低一些,這是因爲我們認爲《索尼克 x 夏特 世代重啓》一開始設計的就是難度要高一些,特别是 " 時間吞噬者 " 的挑戰。所以,我們特意降低了 " 夏特篇 " 的難度。
不過,雖然 " 夏特篇 " 的難度降低了,但因爲 " 末日力量 " 的引入,遊戲的玩法也會更加豐富,而難點也放在了捷徑的開拓方法上。技術好的玩家可以更加享受到樂趣,技術不那麽好的玩家也不會覺得太難,這就是我們所追求的效果。
Q:對 3D 的 " 索尼克 " 系列遊戲來說,高速演出和玩家可操作的部分的比重一直是個需要反複權衡的問題,請問這次在 " 夏特篇 " 中又是如何安排的呢?
中村:因爲 " 索尼克 " 系列是主打動作的,所以可玩内容我們想要盡可能多地去呈現。與此同時,我們也想展示角色帥氣的一面,讓玩家能夠更深入到遊戲世界當中,所以在設計中會有一些不可玩的部分專門注意這方面。
但最後,我們會考慮這兩者的比例,讓玩家得到最好的體驗。
Q:在 " 夏特篇 " 的部分演示中,我們看到了一些系列經典 BOSS,比如 " 生化蜥蜴 " 的登場。請問,在重新設計這些 BOSS 的時候,開發團隊最重視的是什麽?
鴫原:在重新設計時,我們最重視讓老玩家在看到後會有一種懷念的感覺。但隻有情懷也是不夠的,沒玩過的玩家可能就體會不到這種感覺,所以我們也增加了新的要素。比如 " 生化蜥蜴 " 會長出手臂、有一些戰鬥發生在空中、有一些戰鬥中需要用到 " 末日力量 " 等以前所沒有的内容。
我們是以兩者兼顧爲原則,來進行設計的。
Q:關于跟《刺猬索尼克 3》的電影聯動,有什麽可以分享的嗎?
中村:這個問題在提出的時候,可能相關的内容還沒發表出來。其實,昨天已經發表了相關内容。在遊戲的 DLC 裏,我們會涉及電影聯動。這方面還可以說的是,電影和遊戲設計的舞台都是以澀谷爲背景的,當時我們沒有拿到太多的情報,相關的設計是想象着做的。雖然這次電影和遊戲沒有直接聯動,但我們以後也會做更多努力,比如夏特的聲優是基努 · 李維斯先生。在今後,我們也會做更多相關的内容,希望大家能夠期待。
Q:本作中 3D 開放地圖 " 白色空間 " 是否受到《索尼克 未知邊境》的影響?
中村:和《索尼克未知邊境》裏的 " 白色空間 " 的區别在于,在《索尼克 未知邊境》裏玩家可以自由探索,這次則是類似于樞紐世界,讓玩家去其他地圖、和裏面的角色對話,或進行小遊戲。
Q:最後,有什麽想對中國玩家說的話嗎?
鴫原:" 夏特篇 " 的序章動畫 " 黑暗緣起 " 已經在官方賬号公開了。在看了這個動畫後,希望玩家能夠期待年底的電影,在遊戲、電影、動畫等作品中取得綜合性的享受。而對不了解夏特的玩家,我們希望玩家能以此了解夏特的魅力,更加期待這部作品。
中村:《索尼克世代》是個 13 年前的作品,這次和作爲新作的 " 夏特篇 " 合在一起,體量非常大,通關需要的遊玩時間也很長,可以說是非常實惠的。對沒玩過的新玩家,我們也加入了很多解說,能夠讓人更容易理解索尼克和夏特的故事,希望中國的大家能夠享受這款遊戲。