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文丨鏡象娛樂,作者 | 梁嘉烈
朝夕光年自研遊戲《晶核》上線之初,字節跳動再一次被拿來與騰訊遊戲對鏡象娛樂标,不少人看好 " 莞莞類卿 " 的《晶核》占領《DNF》手遊留下的市場空白區,但一個月後,被字節跳動寄予厚望的《晶核》,熱度已經與上線之初相去甚遠。
2023 年,字節跳動的朝夕光年帶着《晶核》《星球:重啓》《Dragonheir: Silent Gods(龍息:神迹)》三款重度遊戲而來,阿裏的靈犀互娛也帶來了自研的《三國志 · 戰棋版》與《代号鸢》,同時,B 站上線了自研女性向遊戲《搖光錄 : 亂世公主》。可惜,表現都稱不上理想。
2017 年,B 站上線首款自研遊戲《神代夢華譚》,2018 年字節跳動成立遊戲部門,阿裏發力自研遊戲,練習時長五六年後,三家互聯網公司在自研領域做出成績的也僅有阿裏,字節跳動和 B 站仍在等待自己的自研爆款。
潮水退去
當騰訊的《DNF》手遊頻頻跳票,而 "DNF like" 賽道的《晶核》又是朝夕光年自研重頭戲時,這款遊戲的輿論注定變得微妙,遊戲上線之初,不少人看好其沖入騰訊腹地大肆分食蛋糕,畢竟當時《晶核》的表現确實很具迷惑性。如今,子彈飛了一個月後,是時候重新審視《晶核》了。
目前《晶核》仍處于 APP Store 暢銷榜單中,但從七麥數據來看,遊戲近三十天流水峰值呈逐步下滑趨勢,從百度指數來看,遊戲在 7 月 14 日迎來唯一的峰值後,指數迅速從 185796 下滑到了 10000 以下,峰值僅維持了一周時間,且目前并沒有出現第二波峰值的迹象。相比之下,爆款遊戲的峰值是更堅挺的,《永劫無間》上線前後的熱度峰值維持了近三個月。
《晶核》上線前幾日,在遊戲買量排行榜中位居第二,素材數達到 23679,僅次于《塵白禁區》,而同一時期《逆水寒》手遊的素材數僅爲 8797。如此規模的買量換來僅持續一周的高熱度,很容易導向 " 買量無用 " 的結論,畢竟連馬化騰都在騰訊内容員工會議上直言:" 真的,以後大家不要跟我說什麽買量的故事,我已經不信任這個了。"
買量自然有其價值,《崩壞:星穹鐵道》上線時便大規模買量,某種程度上而言,爆款是離不開買量的,但僅有買量成就不了爆款。《晶核》爲何未爆,原因肯定是多方面的,此處僅談及一個要點,那就是《DNF》的名頭确實響亮,但在當下的手遊市場,二次元畫風、箱庭式動作 RPG 遊戲的受衆群體并沒有外界想象中龐大。
2023 年,阿裏的靈犀互娛在國内上線《三國志 · 戰棋版》,在海外推出女性向遊戲《代号鸢》,前者不及《三國志 · 戰略版》和《三國志幻想大陸》火爆,但口碑相對穩定,後者在未上線國服的情況下一度吸引諸多國内玩家,并在一段時間内持續霸榜微博手遊超話熱度 TOP1 位置,但如今已經掉至前十開外。
《代号鸢》的熱度峰值相比《晶核》更持久些,但也很難用 " 抗打 " 來形容,遊戲出圈于高質量的美術與絲滑的 Live 2D,敗走于和《重返未來 1999》不相上下的混亂運營。當然,無休止的卡關、文案水準的忽高忽下、區别于四大國乙單一付費點的多重氪金體系,也是遊戲勸退不少玩家的主因。
《代号鸢》問世時尚在女性向遊戲市場濺起了漣漪,相比之下,B 站首款自研女性向遊戲《搖光錄 : 亂世公主》沉寂了許多,原因也很簡單,過于缺乏賣點與亮點。《晶核》在 "DNF like" 賽道無代餐,《代号鸢》的 Live 2D 技術領先國内大部分女性向遊戲,但《搖光錄 : 亂世公主》主打的 " 國風戀愛 " 并不新穎,《靈貓傳》《半世界之旅》《花亦山心之月》都爲同類型作品。
今年,朝夕光年和 B 站的自研項目仍有存貨,朝夕光年的《星球:重啓》已經拿到國服版号,有望于今年年内上線,B 站的 3D 飛行射擊遊戲《斯露德》公測在即。隻是,《星球:重啓》在口碑上與同爲生存遊戲的《黎明覺醒》打得難舍難分,《斯露德》四測在 B 站大本營口碑稍有回溫,但在玩家眼裏仍隻是 "ICU 轉普通病房 "。
但求一爆
2020 年前後,《三國志 · 戰略版》和《三國志幻想大陸》雙雙登上 App Store 手遊收入排行榜前十,且《三國志 · 戰略版》排位僅次于《王者榮耀》與《和平精英》時,阿裏遊戲等待已久的爆點到來。直到今天,《三國志 · 戰略版》仍位于 APP Store 暢銷榜中,阿裏率先在自研之路上正名,字節跳動和 B 站仍在等待。
踏入遊戲賽道後,朝夕光年在海外市場的成績确實不錯,比如 2022 年代理的《Marvel Snap》上線首月獲得 1220 萬次下載量,營收 1094 萬美元,比如開放世界半即時策略 RPG 遊戲《Dragonheir: Silent Gods(龍息:神迹)》在 6 月登頂 Google Play 遊戲預約榜,但其在國内始終欠缺一款重量級作品。B 站同理,如今 B 站遊戲代表作仍是早已走下坡路的《FGO》。
要談及進入遊戲行業後的生态優勢,字節跳動和 B 站是領先阿裏的。字節跳動手握渠道和流量,這也是《晶核》宣發聲勢浩大的底氣之一,而 B 站是國内二次元文化濃度最高的社區,在米哈遊彎道超車前," 做出頭部二遊 " 的使命一直被寄托在 B 站身上。隻是,兩家公司在遊戲行業的發展多少缺了時運。
在《全民漂移》《音躍球球》《消滅病毒》等休閑遊戲出圈後,字節跳動開始從輕度遊戲向中重度遊戲深入,同時于 2019 年推出以自研遊戲爲主的 " 綠洲計劃 ",自此字節跳動爲自家遊戲業務定了基調,即對标業内頭部産品,之後,"DNF like"《晶核》和與《黎明覺醒》打擂台的《星球:重啓》相繼問世,而朝夕光年的多款自研遊戲多端互通,對标的則是《原神》。
字節跳動的遊戲業務發展,與騰訊遊戲頗爲相似。騰訊遊戲的起點同樣是棋牌和小型休閑遊戲,當時盛大網絡的《傳奇》風靡一時,而騰訊在遊戲領域卻是迷茫、沒有清晰戰略意圖的,轉折點發生在 2006 年,騰訊決定繞開以 " 打怪升級 " 爲主題的大型網遊,聚焦槍戰、格鬥、飛行射擊等遊戲類型,之後《穿越火線》《地下城與勇士》《英雄聯盟》相繼被引進。
如果抖音與 QQ 同步問世,那字節跳動顯然可以複刻騰訊遊戲這套 " 對外引進 " 的打法,但遊戲行業沒有如果,騰訊的發行派路線能成功在于當年海外遊戲與國内遊戲之間的發展水平差值過大,這已然不适合今日的字節跳動。況且,僅從 IP 可控性上來說,自研都是必走之路,由此來看,朝夕光年的自研戰略并無不妥,隻是,自主研發從哪條賽道突圍,字節跳動并沒有找到答案。
而研發型公司又很難迅速養成。國内研發派遊戲公司的代表無疑是網易,從《陰陽師》《第五人格》到《永劫無間》《蛋仔派對》,網易自研 IP 上線頻率和質量相對穩定,源于從《夢幻西遊》和《大話西遊》時期就開始積累的自研能力和市場判斷能力。2020 年米哈遊帶來改變遊戲行業的《原神》時,技術與自研能力已經叠代了八年。
字節跳動雖然收購了沐瞳科技、上海墨鹍等一衆遊戲公司,拿到了自研入場券,但要打通自研的任督二脈,做出真正在技術和玩法上取得突破的産品,五年仍然太短了,于朝夕光年而言,仍需要長期投入和長線耐心。
外界談及字節跳動遊戲業務時,時常提及數百億規模的投入,但正如前巨人網絡 CEO 吳萌所言:" 錢我說實話沒啥用,你讓騰訊砸錢,它現在一年一千多億的遊戲收入,讓它砸一千億可以砸出下一個《王者榮耀》嗎?沒用的。" 敬畏、 初心、經驗、時運,在遊戲行業遠比簡單的資源堆砌更爲重要。
相比于字節跳動,B 站選擇的突圍賽道倒是清晰,那就是二次元遊戲,其面臨的問題也更明了,即在去遊戲化和略顯混亂的投資過程中,已經錯失了在自研二遊領域突圍的黃金期。「上海 F4」米哈遊、疊紙、莉莉絲、鷹角在二次元領域站穩腳跟後,競争難度已然今非昔比。
或許有人會說,隻要有一款自研遊戲成功,B 站就可以成功翻身。道理沒有任何問題且同樣适用于字節跳動,但如今這個低機遇高成本時代,容錯率和成功率都太低了。
低機遇高成本時代
客觀來講,遊戲行業想要長線發展,國内遊戲廠商在自研上的大力投入與堅持是重中之重,但站在當下的遊戲市場,大概率也無人敢說一句 " 自研一定是門好生意 ",對中小遊戲廠商和新入場的玩家而言,自研遊戲某種程度上甚至可以說是 " 奢侈品 "。
8 月 11 日,《幻塔》手遊 B 站官方賬号發布一則聲明,稱:" 關于網傳的遊戲流水,第三方計算模型過于簡陋,數據與實際收入存在較大誤差。項目後續版本規劃和開發進度正常,塔塔會繼續陪着拓荒者帶上幻想去全宇宙冒險。請大家理性吃瓜理性判斷。" 這則聲明發布的原因,在于有爆料稱因流水持續降低,《幻塔》将要關服。
對于長線運營的産品來說,關服爆料勢必會大大動搖玩家的信心,但過去幾年,鮮少有遊戲官方現身回應此等節奏,《幻塔》官方第一時間下場辟謠,大概率在于遊戲目前的運營狀況确實稱不上理想。外界有統計稱《幻塔》上半年的流水在 5 億元左右,官方聲明指出 " 誤差較大 ",那便在此基礎上翻倍到 10 億元,10 億對開發成本高昂的開放世界遊戲來說顯然不夠看。
《幻塔》的現狀,就是 " 低機遇高成本 " 遊戲時代的縮影,《晶核》同樣。《幻塔》上線之初因質量不佳遭受大規模讨伐,但觀察各大社區評論可以發現,《晶核》的玩家口碑是相對穩定的,如 " 各方面都在及格線之上,沒有明顯的短闆 " 此類評價便不少,但同時這也意味着遊戲缺少令人耳目一新的亮點," 中庸 " 成了最緻命的問題。
近一兩年,在玩家社區經常會看到一句話:" 這遊戲放在幾年前的市場說不定能爆。" 這也道出了問題的根源,即遊戲市場确确實實變天了。近幾年,遊戲市場換皮作品明顯降低,但與此同時,一衆自研遊戲卻頻頻折戟,說到底,遊戲模式觸達上限、畫面升級觸碰到技術硬件上限、遊戲玩法難創新、手遊存量時代到來等,共同導緻了越來越高昂的試錯成本,與愈發難複刻的成功邏輯。
如果是站在今日遊戲市場的現狀下做選擇,阿裏與字節跳動未必會入局。時間撥回到五年前,那時互聯網流量紅利逐漸消失,巨頭們尋求新的可能,雖然當時中國遊戲市場增長放緩,但移動遊戲的千億規模,以及《王者榮耀》問世三年後常駐 APP Store 暢銷榜,依然很令人心動。
五年前的 2018 年,B 站正在去遊戲化,其重新審視遊戲價值并提升自研的戰略高度已經是 2021 年了。B 站遊戲業務的發展軌迹顯然與阿裏、字節跳動不同,如今逆流而上,或許關鍵還是在商業化的過程中留給 B 站的選擇确實不多,而遊戲恰好在這爲數不多的選項中。
當外界頻頻探讨字節跳動和阿裏能否在遊戲領域殺入騰訊腹地時,這兩家公司的态度卻在變局之中變得微妙起來。2022 年朝夕光年裁員、裁撤工作室,收縮戰線,《三國志 · 戰略版》成功後靈犀互娛的擴張姿态并不猛烈,如今新遊中的《森之國度》《忘卻前夜》《仙劍奇俠傳:緣起》都稱不上重度。
且不談字節跳動與阿裏,在當下的市場大環境下,體量上依然傲視群雄的騰訊遊戲似乎也比往日更爲焦慮,新産品發布變得更加密集。下一個爆款在何方,對騰訊遊戲而言,或者說對整個遊戲行業而言,都成了薛定谔的貓。