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出品|虎嗅黃青春頻道
作者|商業消費主筆 黃青春
題圖|視覺中國
" 整個組織架構、精氣神都得到了很大改觀,海内外的業務在基業長青、穿越周期方面都有進步。" 對于 IEG(騰訊互動娛樂事業群)2024 年的業績表現,馬化騰在今年 1 月的騰訊員工大會上定調隻有四個字 " 非常争氣 "。
甚至,2024 年的業務勢能延續到 2025 年寒假 + 春節,騰訊之于遊戲行業的統治力再一次得到了驗證。
即便 Deepseek 與《哪吒之魔童鬧海》徹底掀翻了 2025 年春節,但遊戲廠商卻在碎片化的娛樂消費場景激戰正酣——面對寒假 + 春節這樣的黃金窗口,從騰訊、網易到點點互動、疊紙、海彼等遊戲廠商都使出了渾身解數。
先是 SensorTower 公布的 1 月中國 App Store 手遊收入排行榜中,騰訊獨攬 TOP5。
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數據來源:點點數據
具體來看,《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》分列前三,期内收入分别激增 94%、267%、421%,《地下城與勇士:起源》《金鏟鏟之戰》緊随其後分列四、五。
受益于此,推動騰訊 1 月整體收入環比大幅提升 62%,穩居中國手遊發行商全球收入冠軍。
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接着,GameLook 統計春節期間(1 月 28 日至 2 月 3 日)中國 iOS 端收入排名 Top 30 遊戲,基本都推出春節限定皮膚,通過 " 福利 + 新皮膚 + 新版本 " 刺激社交裂變。
可别小瞧了限定皮膚的 " 吸金能力 " —— Sensor Tower 數據,《王者榮耀》曾因推出龍年限定皮膚而創下單日流水高峰,使其在 2024 年 2 月份的收入環比增加 6%;而按照今年除夕《王者榮耀》充值入口一度被玩家擠到網絡異常的 " 盛況 ",氪金體量預計依然十分可觀。
若從競争格局來分析,遊戲廠商基本呈現 " 兩超多強 " 與垂直賽道突圍的局面:騰訊獨占前五,共 14 款遊戲擠進排名,網易緊随其後有 7 款遊戲擠進春節手遊收入 Top 30,疊紙、點點互動、途遊、大夢龍圖、靈犀等廠商均有産品殺入榜單。
另據華創證券報告(春節特輯)顯示,騰訊在大 DAU+ 社交基本盤助推下獨占第一梯隊(1-5 名):《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰》穩居前三,《穿越火線》《英雄聯盟手遊》《地下城與勇士:起源》交替競争第 4~5 名,不可謂不強勢。
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緊随其後的第二梯隊(6-10 名),網易延續其在 Party Game、MMO 品類的統治力,《蛋仔派對》《第五人格》春節表現超過騰訊旗下的《地下城與勇士:起源》《QQ 飛車手遊》,點點互動的《無盡冬日》成功擠入二梯隊排名第十。
随後的第三梯隊(11-15 名),産品分别是騰訊新一線手遊射擊産品《三角洲行動》《使命召喚手遊》女性向産品《光與夜之戀》,網易旗下《夢幻西遊手遊》及大夢龍途旗下《向僵屍開炮》、途遊旗下《捕魚大作戰》兩款休閑産品,米哈遊旗下無産品進入今年春節 TOP15。
毫無疑問,騰訊在 2025 開年上演了一出 " 王者歸來 " 的戲碼。
蟄伏調整期
自從 2021 年騰訊陷入調整期,整體業務增速停滞,遊戲業務頻頻遭受外界質疑。
以 2021 年 7 月國内遊戲版号核發暫停爲節點,遊戲市場驟然入冬,市場上任何唱衰的聲音都會讓喜歡遊戲的資本感受到危機,進而引發連鎖反應,遊戲概念股開始踩踏式集體下跌。
與之對應,騰訊的 " 焦慮 " 也與日俱增:騰訊遊戲的勢能更多基于流量和資本的基本盤,其長期在遊戲版圖建立的 " 确定性 " 一度在監管、經濟下行等多方沖擊下松動。
這一情緒體現在騰訊财報則更爲明顯:
2021Q4 騰訊本土遊戲市場收入爲 296 億元,僅同比增長 1%、環比減少 12%;
2022Q1 騰訊本土遊戲市場收入同比下降 1% 至 330 億元;
2022Q2 本土遊戲市場收入同比下降 1% 至 318 億元,連國際市場遊戲收入也同比下降 1% 至 107 億元;
2022Q3 本土遊戲市場收入同比下降 7% 至 312 億元,《王者榮耀》及《和平精英》均出現收入下滑;
2022Q4 騰訊遊戲收入同比下降 2% 至 418 億元;其中,本土遊戲市場同比下降 6% 至 279 億元。
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騰訊連續經曆五個季度的震蕩調整,直到 2023Q1 遊戲業務才逐漸回暖—— 2023Q1 遊戲業務整體收入同比增長 10.8% 達 483 億元;其中,國際市場遊戲收入 132 億元,同比增長 25% ——不過,期間《王者榮耀》《和平精英》等若幹遊戲收入仍在下滑,增長主要得益于《英雄聯盟手遊》《金鏟鏟之戰》以及新發布的《重返帝國》《暗區突圍》所帶來新收入。
整個 2023 年遊戲業務全年進賬 1799 億元,同比增長 5.4%,前三個季度隻是增長疲軟,Q4 遊戲營收則同比下滑 2% 僅 409 億,環比驟降 11%(涉及季節性因素)——其中,2023Q4 本土遊戲市場收入更是同比下降 3% 至 270 億元。
對此,騰訊總裁劉熾平稱," 主要是《王者榮耀》《和平精英》兩大遊戲在商業化上對用戶缺少吸引(收入減少)",就連新上線的《無畏契約》《命運方舟》也沒能抵消《王者榮耀》《和平精英》收入下滑的部分——可見騰訊遊戲仍未回到最佳狀态。
蟄伏調整了兩年多,騰訊遊戲業務直到 2024 年才算徹底緩過來了:
2024Q1《王者榮耀》《和平精英》兩大頭部遊戲的流水均在 3 月恢複同比增長,《金鏟鏟之戰》《穿越火線手遊》及《暗區突圍》等多款本土遊戲市場流水于本季創下曆史新高;
2024Q2《王者榮耀》《和平精英》在内的騰訊遊戲流水同比增長 27%,增速高于今年第一季度的 11%,說明騰訊遊戲複蘇正在提速;
2024Q3 本土遊戲市場同比增長 14% 達 373 億元,爲近三年最好同比增速,且連續兩個季度穩住高增速勢頭。
複盤來看,整個 2024 年騰訊發布會公布了 13 款新品,相較 2023 年的 20 款有明顯的減少趨勢。
這恰恰符合騰訊對遊戲業務發展的調整—— 2023Q3 财報會議中,騰訊管理層表示:" 未來,我們将仍聚焦于維持和增長長青遊戲,同時創造有潛力成爲長青遊戲的新遊戲;這意味着我們将更加聚焦于少數遊戲而不是做很多的新遊戲。與此同時,我們必須給每款遊戲很強的定位、非常強的品類和玩法,投入很高的人力和制作價值,以便超越玩家的預期,成爲遊戲市場上的品類領導者。"
對此,一位騰訊 IEG 人士認爲,騰訊遊戲并非向外界質疑那樣完全喪失産品嗅覺,IEG 一直有團隊撲在一線研究新玩法、新賽道。
以騰訊部分新産品爲例,玩家翹首以盼的開放世界 RPG《王者榮耀世界》終于在 1 月 21 日拿到版号;異人之下遊戲、《最終幻想 14:水晶世界》《荒野起源》均在 2024 年 12 月進行測試,《洛克王國:世界》在今年 2 月開啓大規模測試;《勝利女神:新的希望》于 1 月開啓預約,《龍息:神寂》則定檔 2025Q1 上線。
新生長路徑
不可否認,2024 年騰訊遊戲找回狀态,離不開前一年的業務邏輯重塑—— 2023 年騰訊遊戲在本體市場年流水超過 40 億元的重點遊戲達到 8 款,多款遊戲流水增長亮眼。
深層次原因還在于,過去很長一段時間,騰訊遊戲找準幾個前景廣闊的遊戲品類後,大量賽馬項目擠入這些賽道 " 賭爆款 ",即便會使自身遊戲業務陷入重複賽馬與左右互博,但也建立起優勢品類的賽道控場能力。
以騰訊遊戲在射擊賽道的拳頭産品《和平精英》爲例,其作爲《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍出擊》《穿越火線:荒島特訓》《光榮使命》等項目賽馬勝出者,不僅拿到了騰訊渠道的流量倒灌還拿到了整個射擊品類的資源傾斜。
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對比來看,遊戲行業兩位 " 老大哥 " 騰訊、網易的産品布局風格差異明顯:
騰訊、網易都走多元化産品戰略,兩者在二次元、競技、休閑、開放世界均有布局;
不過,網易在投資時更看中明星制作人,騰訊近年來則對小型廠商的投資數量較多,其 " 撒網式 " 投資策略源于騰訊資金儲備雄厚且不願錯失細分機會。
按照騰訊高級副總裁馬曉轶的說法,這是 " 讓最優秀的開發人員拿到最多的資源 ",但明眼人都看得出來:投資是爲了更快綁定自帶方法論的團隊和 IP。
然而,2022 年《蛋仔派對》一騎絕塵掀翻派對賽道以來,關于騰訊遊戲讨論的文章不絕于耳,不乏行業研究人士開始擔憂騰訊遊戲基本盤的賺錢能力。
尤其 2024 年春節《蛋仔派對》與《元夢之星》上演的 " 派對大戰 ",一度掀起外界之于騰訊遊戲的擔憂,即某種趨勢、勢能正在松動整個騰訊未來的發展通道——畢竟,依托龐大的微信、QQ 用戶盤,騰訊從研發到渠道都有不可撼動的市場地位。
甚至,很多投資者一度将騰訊視爲遊戲概念股的 " 風向标 ",坊間才有了 " 騰訊之于遊戲,好比茅台之于白酒 " 的說法,市場對其預期最大盈利點至今仍是遊戲業務。
這背後還有個不容忽視的現象,近年來,國内遊戲廠商爲産品謀劃的生命周期正在悄然發生變化:短期靠流量轟炸、中期靠内容沉澱、長期靠社交關系鏈鞏固。
《蛋仔派對》套着遊戲的皮通過 UGC (User Generated Content,用戶原創生成内容)生态撬動年輕市場,恰恰建立起基于蛋仔的社交場,一度使得騰訊過去建立的穩定性在内容與渠道博弈過程中産生松動。
不過,騰訊回過味後奮起直追,《元夢之星》在海量投放與流量勢能倒灌下,一邊迅速起量,一邊蠶食《蛋仔派對》取得的先發優勢——包括《金鏟鏟之戰》《暗區突圍》《三角洲行動》等遊戲在内,騰訊 2024 全年的産品表現均不再局限于單一品類的卡位,而通過豐富産品玩法及加強版本交互來押注下一代社交場景。
此外,現在 IEG 經常會在内部推動一些局部調整,涉及方向大緻圍繞長青遊戲、新玩法和新賽道、全球化和投資等業務話題展開。
馬曉轶曾在内部溝通會上解釋," 當一款遊戲往平台化的方向發展,這就是适合我們、也适合成熟市場的做法,騰訊給這類遊戲取了一個名字叫‘長青遊戲’。"
騰訊按照發布年限及流水規模大緻可将遊戲劃分爲:頭部長青、成熟長青、新長青、高潛力新品四大類——據界面統計,騰訊目前達到門檻和具有高潛力的長青遊戲共有 19 款,其中 7 款在海外市場,12 款來自國内。
值得一提的是,最近幾個季度的财報中," 長青遊戲 " 頻頻被騰訊高管提及,這一高頻詞正成爲奠定整個 IEG 未來業務走向的 " 基石 "。
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