這個挑戰有點難。
文 / 修理
今天疊紙旗下空塔工作室研發的《逆光潛入》,開啓了第二次對外測試。
這款遊戲自 2021 年首曝,就因爲自帶的各種反差引起了行業的注意——疊紙曝光的第一款非女性向遊戲,同時也是國内第一款 RTT(即時戰術 ) 商業二次元手遊。再加上後續《無限暖暖》《百面千相》等新作的曝光,讓疊紙相關的産品一時成爲了行業的關注焦點。
去年 5 月《逆光潛入》首測過後,雖然遊戲暴露出了許多不足,但因爲其玩法在國内手遊市場中足夠新鮮和特别,且隻是首測,後續改進和優化的空間還在,許多玩家還是給予了相當的鼓勵和支持。
不過玩家差評的理由也不全然都是因爲沒搶到資格,也有不少人對本次測試展現出來的内容提出了意見。
首先是劇情不夠流暢。這次測試新增了從序章到第二章的劇情内容,有着大段的人物對話和過場設計。角色的美術畫風當然能打,過場裏的巨人确實也提供了一些新的視覺沖擊,但遊戲在各處設計細節上,都讓玩家的體驗不夠流暢。
比如說文本的顯示速度太慢,且無法通過點擊加快,也沒有自動播放、倍速等功能;過場演出和實際操作之間有着明顯且生硬的切換,過渡不夠自然。再加上遊戲劇情初次觀看無法跳過,以及配音尚未實裝,雖然遊戲的人物劇本還算不錯,同時也有着質量可觀的場景與角色插畫,但實際體驗仍無法令人滿意。
其次是角色的 3C 操作不夠流暢。本次測試多了一些新的關卡、角色和環境交互要素,比如說冰雪關卡的特殊天氣效果,可以潛伏在地毯裏的角色機制。這些新增的内容和機制,在理論上确實能豐富遊戲的關卡設計和潛入玩法。
但由于角色的位移、翻牆、跳躍、攻擊等動作都或多或少的有種粘滞感,交互點的也觸發不夠精準和流暢,一旦遇到複雜場景,操作的負反饋就會直線上升。并且不知道是否是因爲技術問題,遊戲卡頓的情況較爲頻繁,尤其是載入、切屏等時刻。
另外團隊還在關卡裏加入了情報竊聽、換裝等要素,來作爲調節關卡節奏和豐富玩家體驗的一種手段。不過這塊玩法目前尚未展現出更大的潛力,完成度也不夠高。
同時二測還重做了遊戲主界面小屋,考慮到疊紙的老本行,這一塊未來拓展的想象空間還是很大——房間家具自定義、家園玩法、捏臉換裝都有可能加入,成爲真正的 " 逆光暖暖 "。不過剛剛提到的角色 3C 問題,同樣也存在于該場景當中,角色移動的粘滞感很強,不太流暢。
不過以上問題在葡萄君看來,其實都是隻是産品完成度的問題,完全可以通過後續的調優來解決。包括關卡設計和潛行玩法的深度和策略變化,我覺得也不是産品當下最大的難題。我更加擔心的還是在于,RTT 玩法與二次元角色養成 / 商業化這個核心矛盾,在本次測試中并沒有看到有效的解決方案。
遊戲本次開放了抽卡和角色養成,基本上就是傳統二次元的那一套系統:等級、技能、升星、職業。
左右滑動查看更多圖片
不過因爲關卡有交互玩法,角色根據不同的職業劃分,還新增了交互能力,比如說跳躍攻擊、重物操控、懸吊、遊泳等。
并且因爲潛入玩法的特殊性,爲了方便團隊掌控關卡設計,角色數值都設計的很小,基本都是個位數——大部分角色的初始數值都是攻擊力 0.5-1,生命值 3-4。
可是實際體驗下來,我發現雖然角色的數值很小,但其實隻要簡單升幾級,就會帶來質變的影響。生命值決定了角色可以挨敵人幾刀,攻擊力決定了角色能否一刀秒掉對方,而遊戲中當敵人發現玩家時,對砍基本就是換血的邏輯。所以兩個簡單數值的相加,就決定了玩家能強行換掉幾名敵人。
而一旦這個值超出了某個數,玩家完全可以一路普攻 + 技能橫掃過去,看起來是 RTT,但實際體驗卻是 ARPG。并且這裏面還沒有提到角色升星可能帶來的質變影響,比如說冷卻時間、消耗的能量、能力使用的次數、攻擊範圍等等。
這些在傳統二次元戰鬥裏都是常見設計,但一旦放進一個注重敵人視野、聽覺範圍、巡邏路線的潛行關卡當中,就非常容易破壞遊戲原本想要提供的那種觀察敵情 - 制定戰術 - 執行方案的策略體驗。
但二次元養成如果完全不帶數值,你又很難想象一個 PVE 手遊要如何植入商業化。之前市場上成功的一些多人潛行遊戲的案例,其實都是 PVP 競技向的,比如說《黎明殺機》和《第五人格》,商業模式是售賣角色(綁定新玩法)和外觀皮膚。
不過這個數值養成與商業化的部分,與其說是設計上的無解,倒不如說是用戶分層上有難度。如果團隊未來能在宣發側做好用戶預期,産品其實也可以借此實現輕度玩家與重度玩家的共存。
比如說遊戲後續其實會有一些高難度、高限制的關卡或模式來滿足硬核玩家對于關卡策略深度和潛行代入感的要求。而那些輕度的,因爲世界觀、人設、美術而入坑的二次元玩家,也可以在養成數值的幫助下,既體驗到潛入玩法的新鮮,又不至于說過于痛苦的卡關。
簡而言之,數值問題其實是可以通過數值調整來解決的,關鍵還是在于團隊有沒有确定目标人群的畫像,以及合理的預期管理。
再比如說 PVE 長線養成的問題。目前遊戲的資源産出關卡沒有加入掃蕩功能,而考慮到遊戲的潛行玩法,也不太可能加入自動戰鬥模式。但潛行關卡作爲「一次性消耗」特征非常明顯的一種類型,玩第一次是新鮮,第二次是熟練,那第三次就是折磨了,其樂趣會消失的非常快。
更不用說,這些日常關卡礙于各種限制,隻能做成短平快的小關卡,其實就連初次體驗的樂趣和玩法深度都不能得到保證。不過掃蕩功能本身其實很好加,隻是看團隊對于目标用戶的粘性與留存指标的理解,以及有無充足的内容(不管是遊戲内的,還是遊戲外的)供玩家消耗。
而随着未來玩家角色池的擴大,對團隊的關卡設計能力就會提出更高的要求:怎麽在保證不同角色 BOX 的玩家,在同一個關卡裏都能得到相當的樂趣?
這裏有人可能會提到類似情況的塔防手遊《明日方舟》,但值得注意的是,塔防遊戲裏玩家的練度高或者角色池深,不管是堵門還是玩花活,都是可以帶來爽快感和樂趣的。
相比之下,潛入遊戲對 " 敵我雙方的壓力平衡 " 要求會更高,如果玩家可以無視潛入,直接碾壓其實是很難得到真正的快樂。再加上這個碾壓的過程相比真正的 ARPG 而言,又缺乏了操作和感官上的刺激,玩家更多的感受可能還是索然無味。
當然,說這麽多并非是想唱衰遊戲,反而是真心希望該産品能夠解決這些問題和潛在風險,最終成功跑出來。畢竟《逆光潛入》不管是在二次元賽道,還是放到整個手遊大盤來說,都是需要更多理解和支持的稀有品類。
遊戲二測目前所暴露出來的問題,恰恰證明了 RTT 手遊這個方向的創新難度确實很高。所以,就算葡萄君有些擔心遊戲最終的表現和發揮,但正是這種項目組這種敢于挑戰 " 高難關卡 " 的勇氣,也讓《逆光潛入》值得一份期待。
畢竟當下的二次元遊戲市場,最不缺的可能就是 " 容易又直白 " 的産品。
遊戲葡萄招聘内容編輯,