文 / 手遊那點事 rum
5 月 30 日,由雷霆發行的肉鴿割草遊戲《這個地下城有點怪》(以下簡稱《地下城》)正式上線。
除了在 TapTap 拿到熱門榜第三之外,這款遊戲還一度在 iOS 平台拿到免費榜前 2,暢銷榜 45 名的成績。而在上線一周後,《地下城》依然在暢銷榜上穩定在前 60 名左右。
另一方面,自《彈殼特攻隊》爆火後,市面上同款的肉鴿割草遊戲數不勝數,各類題材、玩法的産品如雨後春筍般層出不窮。《地下城》又是如何在這一紅海賽道上做到成功突圍,并在免費榜和暢銷榜都取得不錯成績,便是個值得探索的問題。
在實際體驗後,我發現《地下城》與其他同類肉鴿割草産品類似,都在《彈殼特攻隊》《蛇蛇貪吃》等熱門産品身上汲取了不少靈感。并在此基礎上保留了休閑肉鴿玩法的優點,還對休閑遊戲這個品類做出了更具野心的嘗試和探索。遊戲除了休閑玩法與中重度養成,還加入了 MMO 玩法增添了社交屬性。
吃操作的 " 休閑 " 玩法
在進入遊戲後,最能與其他産品形成差異的就是《地下城》雙玩法的設定。遊戲中共有「生存」、「冒險」兩個基本玩法。
其中的生存玩法采用了常見的幸存者框架,需要玩家控制角色在地圖中移動,用擊敗怪物,并收集經驗值升級獲取和強化道具,在持續的怪物潮中存活下來。
而冒險玩法則是與《弓箭傳說》類似,玩家單手控制角色移動,當角色停止移動時就會自動進行攻擊,以此來打敗關卡中的怪物,并在每個小關卡結束後獲得随機強化。
可如果僅僅是縫合了兩類玩法,顯然無法獲得玩家和市場的認可。《地下城》在隻需一根手指的輕度玩法基礎上,又做到了休閑與操作的平衡,上加強了操作與思路的收益。
比如在幸存者玩法的生存模式中,玩家必須停止不動才能釋放初始武器的攻擊。何時應該停下攻擊,何時應該走位躲避怪物,何時應該移動撿起經驗,都需要玩家進行思考抉擇。
而在攻擊生效後立刻移動,則能夠取消攻擊後搖,做出類似走 a 的技巧來增加攻擊頻率,同時來躲避怪物的彈幕。另一方面,玩家也有比較高的容錯,來保證能夠在單局體驗之中摸索出技巧,以至于不會有太強的挫敗感。
而在類弓箭傳說的冒險玩法中,則是在怪物彈幕上做了設計。怪物發射的飛行道具相當醒目,還有許多标注了射擊路線和範圍,以便玩家更好的操縱角色避開。
怪物設計上《地下城》同樣貫徹了重視操作和思路的理念。與同類産品中隻有觸碰傷害或是簡單遠程攻擊的怪物不同,遊戲中的 boss 通常有三到四個招式。玩家需要熟悉,并定制出相應策略盡量規避。這樣的思路其實很接近傳統動作遊戲的 boss 戰。
比如被第三章中的 boss 影襲者,就擁有遠程劍氣、發射随機彈射的鐮刀以及閃現斬擊的技能,甚至在進入二階段後這些能力還會得到強化,進一步增添了變化。但在了解其技能機制以及前後搖間隔之後玩家都能夠憑借走位與操作避開傷害,并依靠自動輸出将其擊敗。
整體看來,《地下城》通過兩種不同玩法産生不同類型的反饋體驗能夠持續保持新鮮感,并吸引更廣泛的玩家群體。不高的門檻結合簡單操作模式,在加上需要思路的戰鬥玩法,讓遊戲的動作要素更加顯著,使得玩家能夠通過單手遊玩就能獲得接近傳統動作遊戲的操作感,從而産生差異化的體驗。
用中重度養成 +MMO 留住用戶
在基本玩法之外,《地下城》則通過中重度的養成系統與 mmo 社交内容的結合向我們展現了他們對休閑肉鴿長線運營的理解。
與《彈殼特攻隊》等同類産品類似,《地下城》同樣延續了經典的中重度養成模式。遊戲中,除了最爲基礎的角色升級強化外,玩家還需要針對生存與冒險兩套玩法分别養成兩套不同的裝備。常見的升階、升星、裝備等級等内容自然也是不在話下。
另外,在局外成長和被動技能上玩家也需要投入不少資源進行養成強化。足夠多和足夠深的養成内容讓玩家能夠持續不斷的在《地下城》上花費時間,并投入資源,從而實現長期留存,這也爲遊戲能夠更長久的運營提供了可能。
實際上之前的同類型産品也對長線運營有所嘗試,并在玩法中加入了中重度養成系統後取得了不錯的成效,而《地下城》在學習這一理念的同時更進一步,試圖用 MMO 社交内容更深度的進行長線運營。
在主界面玩家能夠看到其他玩家,并與之結爲好友進行聊天。玩家能夠與最多兩名好友一起進入副本中戰鬥。這一方面能夠推動遊戲在玩家之間的傳播,另一方面也能實現留存。
遊戲中還存在公會系統。在公會内,玩家能夠通過給予素材資源、共戰 boss 等方式和其他玩家進行友好互動。公會的團體形式讓玩家群體之間形成認同感與凝聚力,從而更好的增強用戶黏性。
當然,PVP 競技場、團隊賽、排行榜等經典的内容也在《地下城》中被呈現出來。值得一提的是遊戲中的跨服互動玩法。該玩法讓兩個服務器的玩家進行競賽,能夠以服務器爲單位引發玩家的集體感和認同感,讓更多的玩家參與到活動之中,以推動社群成型。
可以看到,中重度的養成體系讓玩家在被休閑玩法吸引後,依然能夠保持内容的充實,讓玩家持續産生對遊戲的新鮮感與熱情,延長遊戲壽命。在這樣的基礎上,《地下城》創新地加入一系列 MMO 玩法,又促進玩家之間進行社交,推動玩家形成社群,進一步增加了玩家黏性和用戶生命周期,以達到留住用戶、長線運營的目的。
新公式能行嗎?
到了這裏,我們對《地下城》的思路就有了一個大緻的認識了:通過兩種足夠休閑簡單、有差異化的玩法吸引更多泛用戶,并通過中重度的養成系統留住用戶,産生營收,最後再用 MMO 社交玩法實現進一步留存。而有一定操作空間和養成深度的玩法,也讓玩家之間能夠迅速建立聯系,形成社群,最後實現長期運營。
雖然《地下城》的成績并未達到頂尖,但其将 MMO 社交與輕休閑中養成玩法結合的思路确實有一定價值。
而表現不夠突出的原因可能是由于《地下城》在玩法上的探索還比較初步,難以與社交内容進行深度耦合。比如遊戲中雖然有聯機玩法,但玩家之間并沒有很明顯的配合,公會成員之間的互動也相對有限,想要實現 " 遊戲—社交—合作遊戲—更好的社交—長期遊戲 " 這一良性循環還有待夢加網絡做更多嘗試。
海彼在 2019 年推出《弓箭傳說》爆火後,便持續沿用這套輕度肉鴿玩法 + 中重度養成的公式,産生了一個又一個爆款。這套公式在完成度上可以說是毋庸置疑。而在 2023 年,《地下城》則在這個已經成熟的遊戲公式下做出了新的嘗試,雖然表現并不完美,但似乎也說明了這條公式似乎還有更多的探索空間。
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