品類融合的挑戰。
文 / 秋秋
10 月 26 日,《諾亞之心》官方發布公告,稱騰訊将于 12 月 26 日正式停止遊戲在中國大陸市場的運營。
《諾亞之心》是一款主打球形無縫大世界的「MMO+ 卡牌」手遊,由祖龍娛樂研發、騰訊代理。
球形無縫大世界,是指《諾亞之心》主體場景爲一顆面積達 6400 萬平方米的星球。星球共分爲八大區域,包括山脈、凍土、沙漠、雨林、火山等多樣的地理環境。
「MMO+ 卡牌」的融創設計,是爲了緩解 MMO 養成一條龍的套路感。其中最具代表性的,是名爲「幻靈」的卡牌系統:玩家可以針對情況養成不同職業、屬性和機制的幻靈,并選擇其中四名組隊搭配,輔助戰鬥。
爲了平衡優化《諾亞之心》各項設計,打磨産品品質,制作人表示遊戲自 2018 年開始籌備,截至 2022 年 4 月上線已經開發超過 4 年,經曆了 13 輪測試。
在 2021 年财報中,祖龍娛樂也表示「将投入額外的時間和資源,對《諾亞之心》進行調優,進一步提升遊戲質量」,即便「短期内對集團财務表現有一定影響」。
不過跟投入的成本相比,《諾亞之心》最終的上線成績卻不盡如人意,僅首發次日登上了 iOS 免費榜榜首、暢銷榜第 45 名。随後遊戲的暢銷榜排名一路下滑,一周時間跌出了 TOP 100,四個月便「查無此遊」。
根據多平台玩家的反饋情況,在 UE4 引擎和祖龍技術力的加持下,《諾亞之心》的整體品質不算差,上文的兩點獨特設計也獲得了不少玩家的好評;但同時遊戲也存在大量仍需優化的細節,比如建模、劇情、戰鬥手感……問題不少,但并不緻命。
真正影響《諾亞之心》口碑走向的,或許是其自首曝以來的玩家輿論。
這場輿論的起點,大抵是《諾亞之心》的首曝節點,與某頭部二遊的上線節點重合;遊戲大世界的賣點、二次元的畫風,也難免讓人對比兩款遊戲:
還被卷入當時二遊圈最大的輿論中:
這種對比行爲甚至持續了很長時間:
與此同時,遊戲評分也一路下滑,截至目前《諾亞之心》在 TapTap、好遊快爆和 B 站上的評分,已經跌到了 6.1 分,5.1 分和 3.4 分。
流水下滑、口碑暴跌……多方因素組合下,《諾亞之心》在遊戲上線兩個月後就停止了 B 站運營,上線 8 個月後停止了遊戲更新和其他平台的運營——雖說有些遺憾,但如今遊戲停運或許也在不少人的預料中。
《諾亞之心》停運的背後,也反映了當前「品類融合」的挑戰:
市場互通、用戶流動的情況下,品類融合不再隻是尋找細分賽道,帶來差異化體驗的策略,它同樣會使産品定位模糊,面臨更多類型用戶的檢驗。
這其中,高期望用戶更容易察覺到産品的短闆。
比如開放世界玩家已被頭部産品拉高期待,後續出現「MMO+ 開放世界」産品時,如果廠商抱着「讓 MMO 玩家體驗更好」的想法,又将開放世界作爲賣點進行宣傳,那開放世界玩家被吸引過來後,很容易發現 MMO 的體驗邏輯不太符合他們的預期,進而産生負面反饋——外部複雜的因素,可能也會導緻産品大意翻車。
因此,當廠商考慮品類融合時,不僅需要考慮差異化的問題,或許還得多想想該策略下,産品的需求走向是細分還是泛化,需求泛化後該如何最大程度滿足不同類型的用戶。