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文 | DataEye
嚴重懷疑米哈遊在做現實主義題材!
近期,米哈遊《崩壞:星穹鐵道》1.4 版本的更新,加入了較多職場元素。
新增的敵人名字,是資深員工、基層員工。
資深員工簡介提到:工資尚可,足夠租下一室一廳單間;
而基層員工,工資不高,隻能住合租房。
資深員工的技能,有企業文化沖擊、處分、降本增效、培訓中、720 度考核、團建、提升業績 ......
遊戲映照現實,且如此赤裸!
這意味着什麽?對于遊戲内容、廣告行業,有哪些啓示。
今天,DataEye 研究院聊聊《崩鐵》" 職場元素 "。以小見大,一個遊戲廣告創意的新現象,也呈現出來。
(筆者 Leo 劉尊,《原神》玩家、《崩鐵》三測玩家、開服玩到現在的低氪滿級玩家)。
01 《崩鐵》新版本影射現代職場
過往,一款遊戲内的内容往往是構建一個虛拟世界。角色、劇情、文案都圍繞着那個虛拟的故事、構築的世界服務。極少有現代社會的元素。遊戲行業所謂沉浸感、代入感——目的是 " 讓玩家沉浸于虛拟世界中 "。
而米哈遊從《崩壞 3》到《崩鐵》,當然主要也是如此。不過,《崩鐵》越來越多時代元素,試圖讓玩家在沉浸中,體會到現實元素、社會元素、時下熱梗的内容,期望形成共情、共鳴、趣味性。
其中,當代職場,又是最突出的點。
比如,資深員工,釋放技能可以奪取基層員工的績效點 ...(有玩家表示,笑着笑着就哭了)
劇情中,緊張的員工告訴資深員工:如果違反某項規定,要扣 60% 年終獎 ...
資深員工 · 小組長聞言大驚失色,命令撤退,才讓主角團避免了又一場沖突 .
過去,一款遊戲特别是一款内容向遊戲,往往不大會引入現實職場元素。
但《崩鐵》卻讓不少玩家看到了現實中職場的影子——基層員工不就是我自己嗎,多少人面臨資深員工的技能組合拳暴擊:企業文化沖擊、處分、降本增效、培訓中、720 度考核、團建。
每個詞語都能讓玩家會心一笑,又心頭一酸。誰還不是個可憐巴巴的打工人了?
——米哈遊,試圖以職場切入,打破次元壁。
02 受衆分析:米哈遊試圖以職場撬動青年群體
(一)需求側:沉浸感,不僅是 " 沉浸虛拟 ",還 " 鏈接當下 "
爲什麽職場這一因素,尤爲突出?
在玩家需求側,或是因爲需求與用戶分布。
巨量算數數據顯示,而關鍵詞 " 星穹鐵道 " 人群畫像,主要來自廣東(11.97%)、江蘇(8.36%)、浙江(7.09%)、山東(6.28%)、河南(6.27%),主要是一些經濟強省、人口大省,且全國分布很廣。
如何撬動全國玩家呢,找到最大公約數?米哈遊的解法,是角色、劇情、文案加入打工人普遍共鳴的職場元素。劇情、文案開頭舉過案例了,此處主要聊典型角色。
比如,「青雀」這一老角色,職位是太蔔司的蔔者,兼書庫管理員。職位不高喜歡 " 摸魚 ",特别喜歡打牌(類似麻将,衆所周知麻将是低線城市最普及的娛樂方式之一)。以下是官方介紹:
" 普通蔔者 " 對應着玩家可能是 " 普通員工 ";
" 順應父母的期望考入太蔔司 " 對應着玩家可能是 " 順應父母的期望考編 / 入國企 " 的情況;
" 數年部門流轉,卻仍是最低職級的蔔者 " 也對應着不少職場失意的小鎮青年。
是不是對于一些中低線城市青年,很有代入感?此處的代入感,不僅僅是帶入《崩鐵》這一遊戲、「青雀」這一角色,更是帶入一些玩家自身的身份、處境、遭遇——從角色身上,看到自己。
和職場不得意的「青雀」形成鮮明對比的,是最新 1.4 版本更新的新角色「托帕」。以下是官方介紹:
「托帕」的台詞:錢是手段,不是目的,工作才使人快樂……這可是最基本的道理。
是不是對于一些職場精英、一二線城市青年才俊,很有代入感?同樣此處的代入感,直指玩家自身的身份、處境、遭遇。
「青雀」和「托帕」,剛好構成兩大典型:一個是平平無奇的普通員工,另一個是業績突出的職場精英。兩個角色恰好就反映出職場的兩類人群。
(二)供給側:米哈遊大量員工來自大廠,親曆職場文化
在内容供給側,或是因爲米哈遊文案策劃的經曆。
根據官網數據,2023 年初,米哈遊目前共有員工 4000 餘人。這比 2020 年整整翻了近兩倍有餘。
米哈遊員工,特别是遊戲文案、策劃類崗位來自哪呢?幾年來新入職的有哪些員工?
今年 4 月,遊鲨遊戲圈通過招聘網站公開信息,統計了 215 位米哈遊在職遊戲策劃的背景,包含 169 名社招策劃,和 46 名校招策劃。這 215 位策劃背景中的 169 名社招策劃裏,前公司是網易、騰訊的有 57 人(有這兩家工作經曆的共 67 人),另外 112 名策劃來自國内 40 餘家遊戲廠商,包括字節、完美、莉莉絲、巨人等。
正是這些親曆遊戲大廠職場文化的米哈遊文案、策劃,從自身經曆出發産出了這些貼近當代職場、時事的遊戲内容——他們是懂職場的。
而懂職場,等于懂 " 職場人 ",也就懂了玩家身份、處境、遭遇、情緒、梗。
從這個角度引發共鳴、共情,也就更加自然而然、順理成章。
綜上,從用戶需求側,到内容供給側,職場這一因素在崩壞 IP 系列中愈發明顯,是有根深蒂固原因的。
此前的《崩壞 3》也有大量現實元素,特别愛玩梗老闆。
不隻是職場,類似的還有一些社會實事熱點,也成了《崩鐵》内容的靈感。
比如《崩鐵》自我玩梗不蹭 " 元宇宙 " 熱度,還是樸實一點。
又比如一些網友懷疑遊戲裏這段文案,是在内涵曾引發争議點 " 地鐵誣陷 " 事件。(緊跟時事,内容尺度需要拿捏,否則容易被質疑)
03 營銷分析:緊跟時代 + 情緒态度,或是獲量新角度
以小見大,貼合時代不僅反映在遊戲産品研發、活動運營,還反映在遊戲發行(特别是内容營銷、廣告創意)。
特别是内容、創意方面,以職場爲背景的真人創意,或者普通素材裏加職場梗、職場 " 黑話 ",都是比較常見的,不是什麽新鮮事。
在此基礎上,更高階、更新的思路:是讓創意能撬動某種情緒感受、觀點态度——從現象元素,到情感态度。
說起來有點虛,以下案例一看就秒懂:
案例一:米哈遊《崩鐵》,現象:打工人;情緒:代入感、趣味性
案例二:靈犀互娛《三國志 · 戰棋版》,現象:老闆 PUA;情緒:憤怒、反駁欲望
高效案例三:網易《率土之濱》,現象:員工能力被低估、實現轉變;情緒:代入感、自我證明的爽感反擊感(截至 10 月 16 号的 30 天:曝光量:300W,點擊率:2.37%)
高效案例四:友誼時光《淩雲諾》,現象:職場霸淩;情緒:憤怒、反抗欲望(截至 10 月 16 号的 30 天:曝光量:100W,點擊率:3.95%)
高效案例五:豪騰《鹹魚之王》,現象:老闆無理要求;情緒:憤怒、反駁欲望(截至 10 月 16 号的 30 天:曝光量:900W,點擊率:2.80%)
是不是一個職場現象,再進一步撬動某種感受、态度,期望引發共鳴、共情。
用 DataEye 研究院獨創的創意框架分析,實際上這是運用了【處境狀态】+【符合态度】/【情感感召】組合。
04 遊戲與時俱進:時代情緒的内容表達
遊戲内容、遊戲廣告,影射當代職場。
從玩家的視角,看似是槽點、笑點、憤怒點,但實際上反映的不就是玩家自己的境遇、狀态嗎?遊戲對玩家來說,是在講述自己而非角色的故事,是在反映真實而非虛拟的境遇。代入感、共鳴感拉滿。
巨量算數顯示,2022 年來,抖音上 " 職場 " 關鍵詞的綜合指數,近來有飙升爆發趨勢——職場,逐漸成爲一代人的共同話題;吐槽職場,逐漸成爲一代人的共同情緒。
從米哈遊的視角,這種内涵現實的内容,大膽、前衛、有一定突破性。米哈遊不再滿足于構建虛拟世界的内容方向,而是加入了更多時代性、現實性——遊戲正與時俱進、虛拟正映射當下。在遊戲内敢這麽嘗試,恐怕也沒幾個廠商了。
從行業的視角,遊戲映射現實,意味着遊戲作爲内容産品,逐漸擔負起一部分媒體的功能——隻有媒體才會如此具有現實性,甚至一點反諷、批判性。但這伴随着一定風險。畢竟,在國内做媒體,你懂 ......
不論如何,歸根結底是當代年輕人,對職場滿意度不高。
遊戲也好、表情包、微博 / 段子、短視頻也罷,不過是一代人情緒态度、精神世界的外在表達與宣洩。
工作微苦,遊戲不過是在精神世界一方淨土,苦中作樂。
那些沒在現實世界稱心如願的,願你在精神世界意滿志得!