2023 年 11 月 24 日早上 11:00,《絕區零》" 降噪測試 " 開啓。我用了接近 30 多個小時通關了所有主線任務和大部分支線任務。這次測試,除了遊戲内容本身完成度帶來的優質體驗外,讓我印象最深刻的是制作組對于某些内容的執著。這種執著有好有壞,它決定了《絕區零》的風格氣質,實現了動作玩法的高完成度,但也在一定程度上和玩家的預期和體驗産生了對抗。
極度風格化的藝術表達
《絕區零》在表達風格上的執著用一句話即可形容:小衆文化密集輸出。遊戲 UI 采用了炫彩潮玩的風格,試圖體現出 " 花花綠綠 " 的張揚感。在美術風格和場景中,《絕區零》采取了大量複古設計,老式的方塊電視劇、黑膠音樂與影片、像素風格的小遊戲……這些設計與工業朋克風格的場景組成了《絕區零》的視覺風格。
《絕區零》中潮玩塗鴉風格的 UI 和工業朋克的戰鬥場景
在劇情和演出中,《絕區零》采取了多種形式的共同叙事。任務中有角色之間的模型對話,主線中有配音的漫畫叙事,戰鬥高潮部分則有動感十足的劇情動畫,每一種形式的叙事都占有相當的比重。從開發視角看,多角度的叙事可以讓各個部門釋放産能,如 2D 美術負責漫畫、TA 負責動畫、任務策劃負責支線模型對話。
另一方面,這種設計對項目組的管理能力提出了更高的要求,不同部門用不同風格分别诠釋故事,整體需要做到協調統一,這不是一件簡單的事情。從《絕區零》二測已有的劇情來看,除了任務與主線劇情時間線略顯混亂,這種多角度叙事的形式整體給人的感覺相當不錯。
複古範式、表現張力十足的漫畫分鏡演繹
在劇情演繹的形式上,《絕區零》做到了相對均衡的多角度表達,但在劇情内容上,遊戲風格化十分明顯。劇情中會有難以辨析的 UI 和圖像演出,很容易讓人覺得 " 意義不明 ",配樂中的電音和搖滾元素有時也會令我煩躁。我在遊玩時就常常聽到類似手機鈴聲的噪音,暫停遊戲後卻發現聲音來自遊戲配樂。與此同時,在劇情演繹當中,《絕區零》将張揚的風格做到極緻,角色設計中的工業要素、劇情中的 " 戀愛腦挖掘機少女愛上爛尾樓 ",這些劇情和角色具備十足的喜劇效果。透露着 " 神經質 " 的氣息。
圖爲挖掘機少女," 真白君 " 指其下方的爛尾樓
" 小衆 "" 新潮 "" 無厘頭 " 的表達風格鮮明,固然反應了當前的時代潮流和文化特色,但坦率地說,這仍有冒險之處。在現代藝術(遊戲當然可以看成藝術)範疇,我們越發重視形式,相信形式大于内容,但對于遊戲而言,危險之處在于,在耀眼的形式包裝下,内容本身是否具備足夠的深度?人物是否豐富立體?劇情是否足夠言之有物,而不是靠時髦語言包裝?
過于風格化的表達從來都是雙刃劍。但坦率地說,我并不認爲風格化是缺點——從商業角度看,風格化的優劣尚有商榷餘地,但從文化作品的角度看,我們永遠應該鼓勵和支持開發者的表達。在當前的國内主流遊戲市場中,風格化的産物永遠都太少,而不是太多。
在當前手機端動作遊戲甚至全部移動遊戲中,我還沒有看到類似《絕區零》風格的成功産品——因此,這樣的設計當然又顯示出米哈遊一貫的執著:對于自己喜愛和擅長的内容信心十足,當 " 自己喜歡 " 和 " 數據趨勢 "(這是我猜的)沖突的時候,他們更傾向于追求自己認可、喜歡且擅長的選擇——但這不是我們應該鼓勵的事情嗎?如果米哈遊不是這樣,我們現在或許很難見到《原神》。
流暢但有瑕疵的戰鬥設計
《絕區零》在表達上尚且存在争議,但在戰鬥完成度方面,它的質量幾乎無可置疑。即便以二測的完成度,也足夠對市面上所有的動作手遊産生沖擊。《絕區零》的戰鬥内容還有許多可以優化的空間,但它毫無疑問已經比市面上大多數動作手遊做得更好。
最顯著的一點便是流暢的戰鬥設計。讓我簡單描述一下遊戲的戰鬥方式:一個隊伍能出戰 3 個角色,戰鬥中可以随時切換角色。每個角色的戰鬥操作分爲 4 個模塊:普攻與特殊攻擊、大招與連攜、閃避與閃避反擊、切換與格擋。
其中,大招需要打滿戰鬥評分才能使用,且 3 個角色共用一個大招能量槽。這一設計弱化了角色大招在戰鬥中的比重,反而強化了角色連攜。
角色攻擊怪物時,會累積怪物的積蓄值,當某一怪物積蓄值滿時,特殊攻擊該怪物可以觸發連攜。格擋可以快速累積積蓄值且有次數限制,當觸發連攜時則能獲得格擋次數……盡管《絕區零》的戰鬥操作十分複雜,但從設計中能看出,制作組鼓勵玩家盡可能多地觸發格擋累積怪物積蓄值,然後觸發角色連攜攻擊獲得格擋次數,從而進入 " 格擋—連攜—格擋 " 的戰鬥循環。
遊戲中鼓勵玩家觸發閃避和極限支援(俗稱格擋、擋刀)的教學
戰鬥循環的流暢和快節奏風格的實現,離不開米哈遊在動作設計上的經驗。視覺上,《絕區零》的角色幾乎全部采取了快節奏的動作設計。一般來說,在制作動作遊戲時,角色的每個動作有兩個時間參數,分别是動作的完整時間與動作的最少持續時間。完整動作時間是角色單獨完成這一動作的時間,最少持續時間則是角色在連續動作的情況下,完成該動作最短的時間。
完整時間演出效果好,但時間較長,因此,在其他遊戲中,部分玩家會使用某些操作(如閃避)打斷完整時間加快遊戲節奏。而在《絕區零》中,玩家不用特意取消,連按即可打斷動作動畫——即執行動作最少持續時間。
這一設計的難點在于,開發者需要在角色動作設計時就精心考慮這兩個時間參數,并不斷調整數值。最終在達成一定的演出效果的前提下,設定好這一角色的戰鬥節奏。
《絕區零》将動作最少持續時間設置得十分短暫。玩家能夠在連續操作中輕易達成取消完整動作的操作,也可以在攻擊後品味角色高水準的演出,從而實現戰鬥的快節奏和絲滑感受。
動作設計并不是越快越好,《絕區零》中來自白祇重工的柯蕾妲使用錘子作爲武器,動作則偏向緩慢與沉重。對于這類重武器角色,制作組則采取攻擊段數減少、每一段能獲取更多積蓄值等設計,讓這些重武器角色也能适應較快的戰鬥節奏,從而維持整體的快節奏設計風格。
在玩家的操作反饋上,《絕區零》則實現了一套複雜的預輸入設計。預輸入設計是動作遊戲中較爲常見的形式,在一個動作尚未結束時,玩家輸入下一個指令,則在這一動作結束時立即執行這一指令。許多有動作要素的遊戲中都存在局部預輸入的設計,舉個例子,《王者榮耀》中的英雄韓信就可以在大招期間預輸入。
預輸入不難實現,較爲困難的是預輸入邏輯。在角色的整個時間線中,一般有兩種情況:接受輸入和不接受輸入,這兩種情況一般用預輸入條決定,有預輸入條則處于接受輸入狀态。此外,每一個動作都有自己的狀态,是否執行接收到的收入,則取決于這一狀态的優先級。以《絕區零》舉例,在角色普攻連段時可以進行預輸入,預輸入普通攻擊動作會等待這一動作結束直接進行下一動作。
但閃避狀态的邏輯則不同,閃避狀态優先級高于普通攻擊狀态,在普通攻擊時輸入閃避指令則能打斷普通攻擊,而大招因爲沒有配置預輸入條,所以不能打斷,而大招有着和閃避類似的優先級,相反也不能打斷閃避……這些動作狀态和預輸入條的配置原則共同構成了預輸入邏輯。動作數量越多,類型越多樣,預輸入邏輯就越複雜,實現難度就越大。
遊戲中每個角色都有複雜的狀态和動作設計
在《絕區零》中,除了普通攻擊、閃避和大招之外,還存在諸如閃避反擊、換人格擋反擊、角色特殊攻擊、連攜攻擊等不同的動作狀态……而在普通攻擊中,也精确到了 " 第三段到第五段期間長按觸發重擊 "。在國内,在頭部動作手遊都隻做到了普攻、閃避、大招等寥寥幾個類型的動作邏輯的情況下,《絕區零》實現了這一連串的攻擊動作并完善了其背後的複雜邏輯,這體現了項目組對于動作要素的追求,也爲遊戲帶來了新穎的戰鬥體驗。
《絕區零》的戰鬥中的設計在國内手遊中已經達到了一個新的高度。但這座 " 動作遊戲大廈 " 的旁邊,還飄着兩朵小小的烏雲。
第一朵烏雲是群怪索敵不夠智能。在《絕區零》中,索敵比别的動作遊戲更加重要。戰鬥的核心是連攜攻擊,連攜攻擊有着更低的風險和更高的傷害收益。而實現連攜攻擊,需要打滿一個怪物的積蓄槽才能觸發,這需要玩家持續攻擊一個怪物。《絕區零》爲了降低手機上用戶的操作難度,采取了系統自動索敵,玩家無法手動切換。由于自動索敵不夠智能,在面對群體怪物時,玩家會經常出現将怪物擊飛後、系統直接鎖定附近怪物的情況,之前怪物的積蓄槽未打滿,玩家又需要重新打積蓄槽。
這是一個兩難的問題。《絕區零》的群怪設計思路是:通過不同的怪物搭配,給玩家帶來更好的戰鬥體驗,同時,玩家可以不停打滿不同怪物的積蓄槽觸發連攜攻擊,達到無雙割草的爽快感。但因爲索敵較差,反而無法觸發連攜攻擊。如果大規模采用 Boss 戰這類單體怪物戰鬥的形式,那麽強化連攜攻擊這類不停觸發的爽快設計就會失去意義;而如果采用手動索敵,那麽索敵的過程則會破壞戰鬥的連貫性和爽快性,也會增加手機玩家操作的門檻。
第二朵烏雲則是較爲單調的戰鬥維度。《絕區零》在動作中所做的設計,目的在于優化玩家操作,提升反饋,強化打擊感。但它對于戰鬥維度和戰鬥循環的思考,并沒有向米哈遊此前的遊戲《崩壞 3》和《原神》看齊。
《崩壞 3》中存在空戰和地面戰鬥,同時有着配隊和循環輸出流程,而《原神》雖然是以元素反應爲核心,弱化了動作要素,嚴格意義上來說不能算動作遊戲,但《原神》中會以一些動作來設計角色的戰鬥模式(例如角色 " 魈 " 強化了跳躍,以從空中的下落攻擊作爲主要輸出手段)。
而在《絕區零》二測中,由于對大招的限制過于嚴格,導緻大部分角色都隻有一種戰鬥模式,即打滿積蓄槽釋放連攜攻擊,連攜攻擊結束後所切換的角色格擋,繼續重複打積蓄槽……盡管《絕區零》的戰鬥體驗在國内動作遊戲中數一數二,但這種單調的戰鬥感受也會讓玩家的興趣下降。
這一問題更多取決于項目組的設計與取舍。以《絕區零》的戰鬥完成度,如果設計出一個十分龐大的戰鬥維度,一方面會增加時間成本和制作成本,另一方面也很難在運營更新的周期内做好角色的戰鬥設計并完成制作。戰鬥模式的單調降低了成就感,但也降低了上手門檻。從這個意義上說,《絕區零》已經和米哈遊此前的遊戲做出了區分度,玩家不需要巨細靡遺地掌握角色的使用手冊和配隊、揚長避短才能發揮角色的作用獲得正反饋,而是能迅速地從戰鬥中得到爽快感。
總體來說,在我看來,米哈遊這樣的設計目的是進一步降低《絕區零》的上手門檻,以犧牲一部分戰鬥可玩性的代價吸引更多的玩家。我相信這一決定應該建立在充分的調研基礎上,但也有所擔心:被簡單上手吸引來的玩家會成爲遊戲的忠實粉絲嗎?又或者原有的動作遊戲的玩家會因爲相對單調的體驗有所不滿?但坦率地說,以遊戲本身的戰鬥素質而言,這些問題并不嚴重,很難對遊戲的戰鬥内容造成較大影響。
遊戲中的商業全家桶
如果說《絕區零》在戰鬥設計中的精益求精是米哈遊執念好的一面,那麽二測中的商業全家桶就是 " 沒有那麽好 " 的一面。
這次測試中,你可以在《絕區零》裏看到米哈遊一脈相傳的卡池和聖遺物:90 抽 50% 概率獲得 Up 角色、180 抽 100% 獲得 UP 角色的 " 米式卡池 "、随機詞條的 " 聖遺物 "。
《絕區零》在角色裝備中熟悉的類似 " 聖遺物 " 的設計
你可以看到 " 武裝人偶 ":《絕區零》中的 " 邦布 " 和《崩壞 3》中的武裝人偶一樣,可以作爲出戰輔助角色,對于戰鬥有着顯著提升,而邦布和 Up 角色在同一個卡池當中。
邦布既是動感可愛的吉祥物,也是玩家戰鬥時的好幫手
你還可以看到熟悉的角色長線養成、類似 " 深淵 " 的挑戰關卡、類似 " 模拟宇宙 " 的 Rogue 要素……
以二測顯示的内容來看,《絕區零》是米哈遊商業模式的 " 集大成者 ",除了角色和武器之外,玩家還需要在卡池中獲取邦布。這其實也不難理解:《絕區零》投入了較高的制作成本,做到了國内動作遊戲中 " 獨一檔 " 的效果,但它要面對的,是對二次元遊戲抽卡付費模式逐漸退燒的市場。加上動作遊戲和《絕區零》的風格都屬于小衆圈子,在客流量少的情況下提高客單價是正常的商業邏輯。因此,采取原有的商業模式,以不變應萬變,就成了《絕區零》風險最低的選擇。
不過,客觀來說,《絕區零》二測中還沒有正式測試付費相關内容。盡管 " 商業全家桶 " 給人留下了深刻印象,但它們并不是最終結果。對于《絕區零》來說,是否采用這樣的商業化設計,仍然取決于之後測試中數據的驗證和市場的篩選。
結語
總體而言,受制于題材和動作遊戲的高上手門檻,《絕區零》的商業表現或許難以超過最早出圈的《原神》和受衆更廣的《崩壞:星穹鐵道》,但對于國内其他動作手遊來說,《絕區零》二測的質量與完成度幾乎預示了沖擊的到來。
《絕區零》不僅僅是一款商業遊戲。商業遊戲不需要如此高的完成度、不會選擇如此小衆的風格。這款遊戲中體現了讓人難以理解的執念,以及開發者卓越的自我表達。自《崩壞 3》2016 年上線後,米哈遊時隔多年再次制作動作遊戲,盡管團隊有所變動、市場潮流不複從前、也不再是熟悉的美術風格和崩壞 IP,但制作組對于動作遊戲的追求卻一如既往。
我不想在這裏預測《絕區零》的商業成績——有許多人會預測,從商業角度上來說,它或許成功,或許失敗,但其實也沒什麽意義。對我來說,最重要的是,這是個不錯的遊戲,而且我看到米哈遊仍然樂于且敢于作出并保護自己的選擇——他們在開發遊戲的過程中當然會有壓力,但也顯然感受到了快樂,且快樂的成分或許遠遠大于完成工作的壓力。我認爲這就是我們當前缺少的東西,也足夠值得尊敬。