因官網限制,文内音頻内容請見微信原文(點此進入)。
近年來,越來越多的廠商開始重視音樂了。
米哈遊成立了專屬的音樂部門 HOYO-MiX,鷹角創立了音樂子品牌 " 塞壬唱片 -msr",騰訊也針對《王者榮耀》辦起了音樂會……類似的案例還有不少。在 " 内容爲王 " 這一大背景下,大家會有如此投入似乎并不稀奇,未來恐怕還會有更多團隊加碼音樂開發。
但音樂開發恐怕沒法說做就做。首先在系統、玩法等内容相對優先的情況下,音樂的投入還能剩下多少?其次,連鷹角、米哈遊這種注重内容的公司,都花費了幾年時間摸索和嘗試,其他公司又真的有必要投入這份學習成本嗎?
而即使真的下定決心優化音樂,大多數開發者也面臨着一些更加實在的問題——音樂做到什麽程度才算好?傳播度和叙事性哪個更優先?有的人覺得,音樂能更快滲透到用戶層,所以傳播度優先;另一種觀點則認爲,音樂服務于叙事,最關鍵的還是足夠契合内容。
針對這些問題,《最終幻想 14》給出了一個相對不錯的答案。據玩家預測,這款産品在 5.0 版本(2021 年)總收入達 30 億元人民币。得益于 6.0PV 的轉化,2022 年玩家大幅增加,官方甚至一度停止注冊新賬号,因此這個數據恐怕還會更高。
而作爲一款運營了 10 年的遊戲,它在 5 年前便突破了吉尼斯史上最多原創音樂紀錄,且單獨一首 Boss 戰的音樂能叠代 31 次。
每當提起這款遊戲,大多數玩家對音樂的印象也優于其他内容。比如傳播最廣的,便是每個大版本的主題曲。由于旋律足夠清晰好記,它們往往是《最終幻想 14》最好的宣傳素材。此外還有玩家表示,相對系列其他作品,這一代初期的内容表現相對平庸,反而是音樂撐起了前面好幾個版本的劇情體驗。
《最終幻想 14》的音樂爲什麽能獲得這種評價?在這款産品中,音樂又是怎麽影響遊戲的?
爲了弄清楚這些問題,我收集了《最終幻想 14》音樂制作人植松伸夫和祖堅正慶的部分采訪,也查看了不少相關音樂解析。
看完以後,你或許會對遊戲音樂産生新的理解。(内容包含 5.0-6.0 版本少量劇透)
01 成功的音樂,在于能讓玩家想起
在現代大多數遊戲中,遊戲音樂的和聲構成往往相對複雜,旨在不知不覺中引導、調整玩家的情緒,因此音樂也往往是遊戲中最容易被忽略的元素之一。不過,雖然有時候你可能沒辦法立刻憑空哼出某段旋律,但如果反過來,每當音樂響起,你腦海裏往往能瞬間浮現出相應的場景。
比如當《魔獸世界》暴風城的 BGM 響起,那段熟悉的交響樂或許能讓你再次喊出 " 爲了聯盟 "。
又比如當聽到《地下城與勇士》登錄界面那段清脆的旋律,你可能會隐約聽到賽麗亞跟你打招呼 " 今天又是充滿希望的一天 ",又或者是想起 " 網絡連接中斷 " 的彈窗。
其實,當音樂與某些場景、劇情或者遊戲體驗高度綁定在一起後,往往能夠像遊戲存檔一般,記錄玩家的彼時彼刻的狀态。我們可以把這種概念統稱爲 " 音樂印象 "。
而這個普遍存在于遊戲中的音樂特質,《最終幻想 14》卻将其玩出了花。如果你稍加留意,會發現一件很有趣的事情——在同一大版本内容中,《最終幻想 14》大多數場景都會反複出現某段旋律。比如 3.0 大版本主旋律《heavensward》,就曾出現在伊修加德(版本主城)、翻雲霧海(野外地圖)、教皇廳(副本)等十來個場景。
而且與《魔獸世界》音樂相比,即使同樣用到了管風琴和交響樂,《heavensward》的旋律也更爲清晰明了,層次較少,和聲構成相對簡單清晰。玩家可能還沒反應過來,就已經對這段旋律朗朗上口了。 注意,這并非祖堅團隊單純爲了節省成本而複用旋律,而是精心設計的結果,他們希望将玩家的經曆與音樂綁定在一起。這有些類似于若幹年後你走進母校,廣播中恰好響起了出早操的進行曲。那個瞬間,你大概率會感覺自己回到了高中時期。
6.0 大版本相當于《最終幻想 14》一次整體劇情的收尾,它回收了大量伏筆,并爲過去 4 個大版本的冒險故事劃上了句号。爲了在音樂層面體現這種終結感,祖堅以混編的形式,串聯起了所有大版本的主旋律。
憑借每個大版本塑造的音樂印象,玩家在觀看 PV 時,會自然地回憶起過往的重要經曆。一位玩家評價,《最終幻想 14》的音樂就像時間戳,它既貫穿了劇情,又覆蓋了玩家的遊戲曆程。所以當《Endwalker-Footfalls》響起,玩家所有相關的記憶都會像幻燈片一樣在腦海裏閃過。
不論這些記憶的跨度是一年還是十年,或者是承載着怎樣的情緒,當音樂響起時,它們都會讓你再次想起那段時光。
02 音樂的動機,是構建整部作品的核心
不過,雖然音樂印象常見,但要有意識地塑造它其實并不容易。就像 " 最終幻想 " 系列登錄界面的主旋律《水晶序曲》,也是系列叠代了十多個作品後的成果。因此,爲了盡可能統一整個大版本的調性,祖堅團隊在作曲時都會先寫一到兩個核心旋律,然後再針對場景進行擴寫、改編。
這段重複出現的核心旋律,我們可以将它稱爲 " 音樂動機 "。比如 4.0 大版本主旋律《血之岚》經過變奏處理後,被反複運用在了部分 Boss 戰、副本、野外待機和戰鬥等多個地方。由于《血之岚》在大版本中出現次數過多,它還被玩家空耳二創成了 " 擦大炮 "。
在野外戰鬥 BGM《邊境的亂戰》中,這段旋律發揮了調節氛圍、加深玩家印象的作用;在副本 " 神龍殲滅戰 " 中,它經過加速處理,能夠再次點明反抗主題,并激發玩家戰鬥的欲望。
事實上,《最終幻想 14》囊括了交響樂、歐洲民謠、爵士、搖滾、電音等類型,相關音樂題材多且時間跨度長。很多時候祖堅隻需要針對地區背景、故事情境,來調整音樂的樂器、風格類型、節奏快慢等元素,就能迅速産出合适的音樂。
在此基礎上,爲了增強音樂的欣賞性,祖堅還會通過調整旋律的部分音符,來讓音樂質感變得截然不同。其中傳播度最廣的改編,莫過于前文提到的《Endwalker-Footfall》。
以前面介紹過的 3.0 和 4.0 主旋律爲例。在 6.0PV 中,爲了契合末日降臨、怪物橫行的場景,祖堅在 3.0 主旋律的空擋處添加了兩個音符,并引入了特殊的人聲合唱,讓原本空靈神聖的旋律瞬間變得緊促、壓迫。
而 4.0 主旋律的改編則相對複雜些。比較明顯的是,祖堅替換了主旋律的唱詞,讓内容聽起來更加契合 6.0 的末日背景。
考慮到這段旋律出現在 PV 大概一半的位置,算是一個小高潮,所以祖堅還将它改編得更加熱血。他先是拉高了旋律的最高音,并在後面插入了快速變調,最後則以人聲尖嘯和吉他失真音效收尾。比起原版的奮起反抗,改編後的旋律其實更接近于傾盡全力的感覺。
除了塑造音樂印象,音樂動機還能輔助叙事。比如在同系列作品《最終幻想 7》中,薩菲羅斯的角色曲《被星球選中的人們》使用了聽起來極不協調的半音音程。
這段音樂動機在神羅公司主題曲、最終 Boss 戰鬥曲中都有出現,它既體現了角色扭曲、偏執的特性,也暗示了神羅公司總裁最終将死在薩菲羅斯手中。
同爲系列作品,《最終幻想 14》也用上了這個設計思路。比如 5.3 的艾裏迪布斯 Boss 戰音樂《to the edge》,便同時融合了兩個核心動機。
它引入了亞馬烏羅提的 BGM《幽冥水底》。在遊戲中,亞馬烏羅提是反派 " 無影 " 愛梅特賽爾克基于個人思念之情,用魔法憑空創造出的一座空城。它沉在黑風海底,所有的東西都和一萬兩千年一樣,但這座城市早已毀滅。亞馬烏羅提隻是這位 " 最古老的魔法師 " 對于故鄉的一些念想。
這段動機代表了愛梅特賽爾克對于家鄉的思念與執着,而艾裏迪布斯同爲 " 無影 ",雙方的情感其實高度一緻。
另一個核心動機則是 5.0 大版本主旋律《shadowbringers》的變奏,它再次強調了陣營錯位的概念。在 5.0 版本中,正反雙方陣營角色的身份概念完成了轉換,主角從 " 光之戰士 " 變成了 " 暗之戰士 ",對應黑暗的 " 無影 " 卻成了爲世界帶去光照之人。
這種錯位感同樣通過音樂,延續到了 5.3 的艾裏迪布斯 Boss 戰,即副本 " 光之戰士殲滅戰 "。該 Boss 的形象對應了 " 最終幻想系列 " 的初代光之戰士,并且會使用主角的所有特質。這一系列設定,再次突出了 5.0 大版本中玩家 " 暗之戰士 " 的身份。祖堅表示,雙方其實從一開始都有着共同的理念,隻是陣營不同導緻最終不得不争鬥。
單憑兩個動機的融合,《to the edge》便完成了艾裏迪布斯的人格塑造,也讓一些文字不易描繪的複雜情感變得更爲直觀。
或許你覺得在戰鬥時,玩家不見得能聽出這麽多細節,但音樂動機所構建的情緒表達更接近于感受,它會驅使玩家反複回味、感受,最終意識到祖堅藏在音樂中的情感。退一步來說,如果玩家當下沒有理解,那麽當他聽完《to the edge》後,未來的某天再回到亞馬烏羅提,是不是也可能會瞬間恍然大悟?
03 用音樂叙事,是創作的根本目的
在音樂動機的輔助下,《最終幻想 14》其實能夠實現許多複雜的情感表達,并補充劇情中沒來得及強調的内容。而爲了更加突出音樂叙事這一功能,遊戲還用到了三個層次的設計技巧與手法。
第一層技巧最明顯。MMO 遊戲世界觀龐大且複雜,制作組隻是靠支線和相關文字來補充設定,恐怕還不夠。《最終幻想 14》的解決方案,便是用音樂突出文化背景,豐富遊戲世界觀。
比如針對遊戲的背景文化與故事劇情,《最終幻想 14》會選擇使用最合适的樂器。
在遊戲中,每座城市都有着對應的樂器。比如,烏爾達哈大量使用了西塔琴來表達沙漠地區的神秘、婉轉和富有魔力;森林之都格裏達尼亞通過笛子,描繪該地區的清新脫俗、高雅與空靈;蒼穹之禁城伊修加德所在的庫爾劄斯地區,則充滿了管風琴的旋律,這既襯托出了宗教城市的神聖韻味,也呼應了城市身處高勢,冷風湧入樓道的聲音。
而 6.1 團本的納爾劄爾 Boss 戰 BGM《in the balance》,則是一個更爲全面的例子。
在背景故事中,納爾劄爾是十二神之一,掌管商貿與生死,是沙漠之都烏爾達哈的守護神。爲了體現他的商貿和生死審判的公平,祖堅用西塔琴融合舞曲的形式,描繪了沙漠子民的信仰。
其中,歌曲談到生死觀的部分,祖堅還通過擡高音節,完成了由生至死、白天入夜的轉變,對應了歌詞 "And we reach our ends, to scales we gladly go(待生命走到盡頭,我将欣然踏上天平)"。
之後,歌曲又運用到了烏爾達哈地區的音樂印象,加入了銅管樂器的滑音。并且和弦中的鼓點逐漸增強,旋律加快且節奏感更強,就像是夜幕降臨,衆人結束一天的勞作後,圍坐在篝火前拍手唱歌。
深入到音樂系統層面,祖堅還會讓旋律或樂器扮演不同的角色。演奏時,音樂就像是各種思想在反複交流、碰撞。
比如平時鋪在背景中的和弦,在《shadowbringers》《tomorrow and tomorrow》中還扮演了旁白的角色,祖堅利用男女歌手兩個聲部來表示陣營對立,并通過大小調的轉換,來暗示未來結局是喜劇還是悲劇。和純粹渲染環境不同的是,《最終幻想 14》似乎更加專注于 " 用音樂讓玩家記住設定 "。
又比如遊戲決戰前的場景 BGM《close in the distance》。它的聲音會随着音樂層次,由遠及近。在這段旋律中,鼓點是心跳,電吉他的泛音是呼吸,随着樂器的加入,歌曲逐漸從死氣沉沉變得充實起來。同時人聲合唱一直在耳邊環繞,象征着夥伴們的鼓勵。
彼時,遊戲沒有嘗試去突出緊張感,更多是一種 " 終于走到這一步 " 的釋然。從 2.0 到終末,玩家經曆了數次的危機,也見證過太多的悲歡離合,而這首歌便是所有角色的鼓勵。
類似的例子還有《Endwalker》的最後一段。爲了暗示光之戰士将要肩負衆人信念,歌曲用了多層人聲疊加而非合唱的方式,讓音樂整體聽起來更厚實有力。
第二層則是《最終幻想 14》的玩法、演出高度契合。這主要來源于作曲團隊的靈感,内部部門間的協同,以及制作人對遊戲體驗的理解與思考。
事實上,《最終幻想 14》戰鬥的本質是背闆與對時間軸,玩家隻需要穩定躲避 Boss 攻擊,并保持技能輸出就行。因此節奏穩定、緊湊且旋律清晰簡單的音樂,往往能有效維持玩家的緊張感,同時也能形成玩家的體驗記憶。
高難本 " 零式萬魔殿 煉淨之獄 " 第七層和第八層的 BGM《Scream》,便是很好的例子。在該類副本中,8 位玩家需要合作對戰一系列改造怪物,稍微出錯,便會前功盡棄
在這種情況下,祖堅需要用音樂來呈現扭曲、壓抑的質感,既讓玩家理解背景中萬魔殿改造怪物的可怕,又需要令他們在高難度的遊戲過程中,感同身受主人公所體會的恐怖。
于是,他用半音、離調等手法,設計了一段音階不斷擡升,卻又反複被壓低的旋律,描繪了 Boss 在改造過程中慢慢喪失理智,一步步走向癫狂的過程。
它同時也對應了玩家遭受反複折磨後,依舊無法過本的絕望。音樂高潮處那句優雅、癫狂的 "say good night",也持續數周刷屏了遊戲相關社區,成了《最終幻想 14》玩家的一大知名梗。
這同樣是祖堅設計音樂印象的一種特色。正是因爲這段旋律足夠清楚簡單,同時又能兼顧劇情表達與玩家體驗,才會讓人在反複挑戰後記憶猶新。這就像你在《隻狼》中與弦一郎戰鬥再多次,恐怕大概率也隻能想起拼刀的 " 打鐵 " 聲。
而且如果音樂與玩法結合,也容易給人眼前一亮的感覺。比如亞曆山大篇章中的時停曲《Rise》,便與遊戲中停止時間的技能相互呼應。在 Boss 使用技能暫停玩家時間時,整個遊戲畫面都會進入靜止狀态,音樂也會完全暫停,同時隻留下類似于警報類的和聲。
這份創意甚至還沿用到了粉絲節的舞台演出。祖堅嘗試過讓搖滾舞台、交響樂團甚至是觀衆搖晃熒光棒的動作,都在對應的時間點完全 " 靜止 " 下來,用音樂将玩家連接到了一個共同的狀态。
事實上在遊戲制作人吉田直樹眼中,音樂與音效并不完全是兩個東西。他曾表示,《最終幻想 14》的音樂跟音效是一體的,所以野外的 BGM 并不會一直響,偶爾你會發現萬籁俱寂,隻能聽到環境聲。這樣一來,玩家才不會有種 " 正在聽歌 " 的感覺,而是能真切地相信音樂與遊戲内容是一體的。
第三層是音樂能夠發揮補充叙事的作用。在《最終幻想 14》中,植松和祖堅都相當善于使用借代手法。一些劇情演出中不太方便展現的細節,他們會通過編曲、填詞等設計,用音樂将它們表達出來。
《answers》大概率是《最終幻想 14》玩家最熟悉的歌曲之一。當初,遊戲 1.0 版本因質量而飽受玩家争議,面臨停服危機,吉田力排衆議,決心搭建團隊來重做遊戲。爲此,他們給 1.0 寫了段天龍出世的第七靈災,将世界直接 " 毀滅 " 了一遍。
當然,如果你對《最終幻想 14》不太了解,也可以直接将《answers》理解成 2.0-6.0 五個大版本的共同核心主旋律。
《answers》的中文翻譯叫做 " 生死答問 "。在歌詞編排上,它主要用到了問答的方式,來展現人民與星球之母在災難前的交流。
2.0PV 開場的加爾提諾戰役,對應的正是《最終幻想 14》1.0 停服的最終場景。天龍巴哈姆特從衛月中解放,向世界宣洩憤怒與不滿,造就了遊戲中的 " 第七靈災 "。面對如此困境,有人開始求問星球之母海德林,爲什麽不願幫助她的子民?爲什麽大家要遭受這種苦難?
因此歌曲先以合唱團的質詢開始,輕唱 "How can we carry on if redemption's beyond us?(如果救贖遠在天邊,我們又該何去何從)"
接着,歌手 Susan 扮演海德林,撫慰與鼓勵人們。她告訴衆人,不論再難,也要繼續努力地堅持下去,對應了歌詞 "Walk free, walk free, walk free, believe...(向着期望的地方前行)"。
到了歌曲高潮,Susan Calloway 與合唱團的聲音一前一後,如同一連串問答。人們每問一聲,海德林便回答一聲。
尚雯婕 B 站翻唱版本
而爲了升華内核,第二段副歌中提問與回答的對象互換,變成了海德林在質問衆人是否還要堅持下去。可以看出,彼時人們漸漸不再寄希望于第三方,而是開始相信自己的力量。歌曲的主旨,也從衆人的祈禱、哀歎,轉變成了 " 掌握自己的命運 "。
劇情到了 6.0 後,星球遭受了前所未有的危機,整個世界都将迎來終焉,惡劣程度比起第七靈災更甚。于是,祖堅重新将《answers》拿了出來,作爲 6.0 的核心旋律之一。
畢竟比起第七靈災," 終焉 " 更爲絕望,文明随時都有覆滅的危機,因此星球之母海德林也需要人民給出自己的答案——是繼續被動,還是選擇對抗?
因此不少玩家認爲,《answers》盡管是 2.0 的核心旋律,卻更像是爲 6.0 寫的曲子,完全稱得上《最終幻想 14》十年來劇情方面的暗線。它沒有描繪任何劇情相關的細節,卻以音樂劇對話的演出形式講完了一切,并完成了首尾呼應。
而另一個運用了類似手法的音樂則是《flow》。
《flow》的中譯叫 " 生如歸流 "。在 " 最終幻想 " 系列世界觀中,生命便是一條漫長的能量河流,河流中的能量溢出形成生命,生命逝去便回歸河流。《最終幻想 14》将生命之流稱爲 " 星海 ",歌名中代表河水流動的 "flow",指的自然便是生命的出現與逝去,以及中間我們所度過的所有時光。
這首曲子出現在劇情尾聲。單獨拎出來看的話,它和整個主線劇情的關聯度并不高,卻是最爲合适的收尾曲。它本質是母親爲孩子寫下的一封慰問信,替他回顧了一路的艱難與磨砺。
通過《flow》,《最終幻想 14》再次用借代手法,串起了玩家從 2.0 到 6.0 的心路曆程。正是因爲情緒是互通的,所以它即使沒有任何直接描述情節的地方,也依舊能引起玩家共鳴。
因此,很多時候《最終幻想 14》的音樂,能讓劇情的許多内容 " 一切盡在不言中 "。它既是版本的核心調性,也是玩家遊玩時的記憶所在。
04 一套長線運營遊戲适用的方法論?
5 年前,《最終幻想 14》推出 4.0 版本後,它的原創音樂數量打破了吉尼斯紀錄,彼時遊戲已經有了 384 支原創音樂。當時,祖堅表示開發時并沒有刻意去制作新曲子,隻有當某個場景需要對應的樂曲時,他才會去創作。
或許你會認爲,這裏面存在許多旋律重複的音樂,但《最終幻想 14》的特殊場景、部分過場動畫、小版本劇情和多數蠻神戰,用的其實都是原創曲目。而且這些内容的創作并非草草了事,祖堅曾提到,單是 2.0 版本蠻神利維亞桑的背景音樂,前後他就一共寫了 31 版。
因此,即使存在複用、改編,《最終幻想 14》的音樂産出量也依舊相當恐怖。
或許這份對音樂的重視,也給國内開發者提供了一個可供驗證的音樂開發思路——想要做出足夠好的音樂,關鍵既不在于曲風類型足夠 " 高大上 ",也不完全需要投入特别高昂的成本。
目前在國内,開發者就算想要重視音樂,其實也面臨着諸多問題。比如在團隊資金有限的情況下,想要投入高昂的成本做音樂并不現實,恐怕連老闆那關都過不了,而且音樂取得的效果不好量化,似乎更像是一個 " 錦上添花 " 的内容,優先級并不高。
而《最終幻想 14》這套開發思路,不僅能夠解決以上問題,有時候甚至還能補足其他内容的短闆。比如《to the edge》所對應的 5.3 版本,不少玩家都認爲盡管内容演出特别出色,但很多細節排布得都太過倉促,處理得有些草率。畢竟,開發團隊花了一整個 5.0 大版本來塑造愛梅特賽爾克,想要單憑幾個小版本,便交代前期伏筆更多的艾裏迪布斯,顯然并不現實。即使到了 6.2 版本的萬魔殿劇情,制作組依然花費了大量筆墨,去解構艾裏迪布斯這一角色。
但得益于《to the edge》對于音樂動機的把握,愛梅特賽爾克的部分設定與情感,也能投射到身份背景相同的艾裏迪布斯身上,從而讓玩家能更好地理解後者,并忽略一些細節層面的不足。
因此音樂的本質并不在于做得多好,或者是能實現怎樣的投入産出比——它的考慮層次應該更前,即怎樣才能做好内容間的協同。如果能想明白這件事,音樂設計的許多問題或許都能迎刃而解,就像即使是用最常規的音樂動機概念,《最終幻想 14》也能設計出足夠深入人心的音樂。