幾天來,這個遊戲帶給我的印象萦繞不去。我甚至因爲對它的好奇而在放手之後又反複拾回來。當然,這倒不奇怪,作爲一款單程短、内容卻相當豐富的遊戲,它本來就有重複遊玩的價值,隻是這種價值似乎又和以往的遊戲不太一樣。
末日狂歡人外島
開發商:Lemonade Flashbang
發行商:Lemonade Flashbang,Astrolabe Games
發售日:2023 年 11 月 9 日
平台:PC/Steam
屬性:文字冒險、卡牌
在一周目開始的時候,我沒有搞明白這個遊戲的類型。它看上去像是個文字冒險遊戲,你隻需要點點點、選選選,獲得對應的結果即可。但進入戰鬥環節後,它又變成了典型的卡牌對戰。而考慮流程短和角色輪動的玩法,它又有那麽一層棋盤遊戲的意思。所以到底怎麽給它歸類,着實困擾了我。
不過這種困惑随着二周目的開啓逐漸消散。因爲我對這款遊戲産生了一個基本認知,就是它有一個容易把普通玩家拒之門外的門檻,但隻要稍微下點心思,把它邁過去,後面是一馬平川。
不得不說的是,這道門檻與指引不足存在一定關系,但換個角度來看,它本身也不難理解。首先,它的基本玩法這樣的:在每一周目開始之前,你先選擇預設的條件,比如由幾個人進行,難度如何,流程的長度以及操作方式等等,然後進入選擇角色的階段。
由于這個遊戲在對戰時的登場角色數量與初始選擇的角色數量有關,所以這裏直接影響到了遊戲體驗。理論上說角色越多越好,因爲不同角色之間可以進行搭配。而我爲了獲得不同體驗,每種組合都進行了嘗試。當然這也是後話了。
選完角色後進入正式流程。這裏就出現了一個文字冒險遊戲的印象,因爲實際上當流程開始以後,每個角色是輪動的,而每個角色在行動之前都會做出一個基本選擇:上午做什麽、下午做什麽。上午通常是對一些問題的回答,比如有人告訴你地牢裏出現了一個惡魔,你可以判斷它 " 很強 " 或者 " 很弱 ",進入地牢的時候,你就會遇到一個 " 很強 " 或 " 很弱 " 的惡魔 ; 下午則要直接執行一個具體行動,比如休息→回複 HP,鍛煉→升級或學習→獲得新技能等等。
安排好這兩個選項之後,可以再從如圖所示的六個地點中選擇一處進行探索,任意地點的探索一定會出現小劇場及對應的收益。這也是遊戲中成長要素的主要來源。進一步說,如果你是文字冒險遊戲的擁趸,那麽這裏也将是樂趣的來源。
這個遊戲的台本充盈一股無厘頭的氣質。你會發現這些奇奇怪怪的角色不僅會 " 口吐蓮花 ",也會輸出一些冷笑話或者不可言喻的内容。令人驚訝的是,這一部分内容是極其豐富的,喜愛文字的玩家想必會享受這個過程。
完成這些事之後,一天就過去了。依照預設的初始流程長度,單程流程從五到七天不等。這不是一個很長的數字,大多數情況下可能在半個小時左右就結束了。所以你會知道這個遊戲是務必要反複遊玩的。它也設計了一些誘人的要素來輔助你的動力,——比如一百多個結局。
這實在是一個驚人的數字。依照不同的角色搭配和流程中的變化,你總是能激發新的結局。而就算沒有新結局也會有新怪物或者新衣服,總之每一輪結算時都會出現一些新要素,這也是本作在流程結構上的主要特征,也可以說是一種類似于 Rougelike 的特征。
這種特征也反應在流程的變化中。因爲你的選擇總是在觸發不同的收益,所以把特定角色培養出自己想要的屬性也是一個必然的過程。所有這些屬性、級别、技能的變化都會直接反應在卡牌對戰的過程中。
卡牌對戰的設計本身是比較簡單的。每個角色的牌庫相對獨立,由各自在流程中的選擇決定。出牌的時候會從牌庫裏随機抽取一定的數量,打一張補一張。因爲這裏的組牌策略實際上已經被流程中的随機性 " 分享 " 了一部分,所以并不需要太多的運氣和技巧,換而言之,你組的牌庫強,你就單純地強。
這裏也有一些讓我覺得非常有趣的套路,比如仆從系統。每個角色在各自的流程中都可以招募到不限數量的仆從,在你的角色行動之後,這些仆從會輪番上場補拳,熱鬧極了。我有一周目就堅定地走仆從路線,給角色加滿友誼點 ( 一種增強夥伴能力的屬性 ) ,等到戰鬥的時候,就變成了你方唱罷我登場的局面,20 多人輪毆 Boss,場面着實讓人難忘。
當然随着難度提升和流程的不斷推進,敵人的強度也在增長。特别是在困難難度下,基本上很難預期順利地結業通關,這也讓人有了更多的挑戰欲望。
意料之中的一點是本作也支持多人模式,這在一定程度上解釋了爲什麽它會采用角色輪動的這種機制。當你和朋友們一起遊戲的時候,各自享受培養角色再通力合作的樂趣,這種感覺和聚在一起玩棋盤遊戲有異曲同工之妙。
總而言之,作爲一款比較先鋒的難以定性的遊戲,《末日狂歡人外島》通過它無厘頭的氣質和易用性強的玩法吸引了我。我在碼字的這一會兒工夫也再次對它産生了興趣,想要再開上一把。如果你也喜歡這種風格獨特的遊戲,它将值得嘗試。