周一淩晨 6 點,随着 CN 瓦在無畏契約全球冠軍賽的征程告一段落,多個相關話題再次沖上了微博熱搜。
今日,拳頭也公布了 2023 全球冠軍賽套裝的銷售分成總計超過了 2000 萬美元,所有參賽隊伍都可獲得該分成。雖然具體分成比例還未明确公布,但我們不難想象冠軍套的總銷售額和俱樂部獲利已經非常可觀了。
同時,拳頭也宣布中國賽區将從 2024 賽季開始,成爲無畏契約冠軍巡回賽的第四個官方聯賽。可以預見,未來《無畏契約》的電競生态将迎來更高的爆發。
而具體到個人體感上,在《無畏契約》國服公測後的這一個多月裏,我能感覺到大家對它的關注度有了明顯提升。
上個月剛當完 CJ 特種兵的葡萄君,可以很負責任地說,以後線下活動請遠離《無畏契約》展台,排隊會使人不幸。
說起來也有點恍惚。在今天看來,我們可能都習慣了「瓦」的聲量。然而大家可别忘了,瓦最早公布時并不被看好。但神奇的是,3 年過去,大家逐漸經曆了「從質疑瓦,到理解瓦,最終成爲瓦」,其中也包括了淩晨 3 點爬起來看 CN 瓦比賽的葡萄君。
瓦的魅力到底源于哪裏?爲何大家都會發出真香的聲音?在國服裏混迹了一個多月後,我想再從一些細節層面聊聊《無畏契約》。
01 易上手難精通才是設計巧妙所在
過去幾個月裏,提到《無畏契約》的遊戲設計和特征,最常說的就是它的門檻低。比如削弱角色移動速度,設計随機彈道,以此減少玩家在壓槍、跟槍方面的練習;引入英雄與技能,玩家無論槍法好壞,都能在遊戲中有事可做。
但實際玩上一段時間後,你就會發現遊戲底色依然是款短 TKK 的硬核 FPS。多數時候,對手一槍頭就能要了我的狗命,更不用說拉起最貴的冥駒之後,就算我身穿護甲,也抗不過一發子彈。而英雄的技能,很多時候并不足以讓我們獲得穩定擊殺。
這其實說明了,暢行《無畏契約》的基本法,或許還得是槍杆子夠硬。而且實際上遊戲的高階操作也并不少,光是圍繞跳這個動作,就有大跳、轉身跳、靜步跳、peek 跳等需要掌握的技巧。
官方自己就發了不少教學
所以在我看來,如果一味從表象去說《無畏契約》門檻低,可能并不準确。它的背後其實是一系列平滑的用戶體驗設計。
首先是階梯式的難易度分層。在過去的競技遊戲中,總有一些英雄不僅機制簡單,效果也立竿見影,在中低分段有着不錯的出場率,但卻很少在比賽中登場,爲什麽?因爲他們的上手門檻低,上限同樣也低。而那些操作難度高的英雄,才有着更多可以「秀」的空間。
這種設計思路很大程度被運用到了《無畏契約》中。
比如奧丁這把機槍相較于常規步槍來說,就屬于 FPS 中少有的設計。它在開鏡下蹲時射速快、後座穩、子彈足,可以很好地滿足玩家的爽點。不過和散彈槍類似,它的長短闆明顯,适用場合有限。想要在任何時候都處變不驚,你最後還是得花點功夫去磨練步槍槍法。
這種類似于易上手難精通的遊戲設計思路,被拳頭拆分得巧妙。英雄設計也是一個很好的例子。
傳統 FPS 中,每名玩家都可以購買煙火雷閃,這也要求玩家需要掌握各個道具的使用方式。但《無畏契約》把它們拆成了技能,比如這名英雄是煙位,那你要學習的就隻有封煙技巧。相當于遊戲并不要求你成爲一個全才,而是允許你偏科。
而當你掌握好封煙後,也可以将技巧融會貫通到其他煙位英雄之中。當然,每個技能也還是有着一定區分,比如閃光就分爲瞬時閃、延時閃、指向閃、隔牆閃 ...... 這又給到了玩家繼續學習的空間。
想精通這一個英雄的閃可能就要練挺久了
也就是說,《無畏契約》之所以能吸引廣大玩家,靠的并非傻瓜都能上手的簡單操作,而是順滑的學習曲線,以及細到可以照顧各類玩家的玩法設計。
02 拳頭的看家本領:競技
其次,特點鮮明的槍械與英雄設計,也爲《無畏契約》提供了更多變的打法與競技深度。這點從比賽場上去看,你會有更直觀的感受。
現在頗爲流行的一個打法是三煙陣容,即用三個煙位英雄來争取足夠的視野差。而在此基礎上,又衍生出了「混煙閃」——在煙中突然扔出閃光技能,以此突破。
因此當很多隊伍面對這個陣容時,時刻做好了背過身躲閃的準備。這種心理博弈是有趣的。比如今年冠軍賽上 EDG 在對陣 LOUD 時,選擇了提前背閃,結果卻是對方壓根沒閃,直接沖了進來。
背閃如果賭錯相當于露出了背身給對面
不得不說,拳頭真的太擅長做團隊競技了。一個小細節是,遊戲小地圖的屏占比并不小,隊友掌握的信息,都在小地圖中有着清晰标識。這就像在告訴你,這是五個人的遊戲,隻有良好的團隊配合,你才能更好獲勝。
而當團隊配合發揮到極緻時,我們可以看看 EDG 與 GIA 的一次交戰。彼時 GIA 衆人正在進攻點位,而 EDG 的捷風繞了一大圈,正在包抄過來。如果 GIA 憑借人數優勢,先占據點位,後展開防守,那麽捷風将功虧一篑。這時 EDG 的煉獄選擇直接開大封路,目的就是爲捷風趕到戰場再争取兩三秒。而正是這短短幾秒,讓捷風成功繞後并收獲了三殺。
從這個例子,你也可以看出,《無畏契約》的技能與地圖設計,在很多時候起到了巧妙的化學反應。它允許你做出許多非常規打法。
比如斯凱這名英雄,她的技能是探路和群體回複,按理說應該是跟着小隊走的輔助。但 EDG 在和 GIA 對戰時,卻讓斯凱去單人遊走,這是因爲她憑借探路能力,既能自保,又可以抓到敵方情報。而在裂變峽谷這張南北貫通的地圖中,這樣的單人遊走,往往能起到奇效。
槍械也是如此。剛剛我們提到,奧丁在很多時候過于笨重,售價昂貴,在比賽中并不多見。但在亞海懸城中,由于點位的大部分牆體都可以被子彈穿透,因此當可以探視野的獵枭,配上火力最猛的奧丁,防守方就相當于擁有了一座穩固的哨塔。
綜合以上例子不難看出,《無畏契約》真是發揮了拳頭的長處,把團隊競技做到了極緻。新老玩家的遊戲體驗、競技深度、玩法套路的延展性、觀賞性,每一項在 FPS 中應該都屬于孤品級的存在。
這也就不難解釋,爲什麽《無畏契約》的電競賽事能在 3 年内迅速發展起來,并且還吸引了不少本身不玩瓦的玩家開始關注比賽,甚至嘗試遊戲——在今年 6 月的東京大師賽期間,葡萄君在朋友圈裏就看到了不少這樣的例子。
東京大師賽期間 EDG 比賽後的遊戲在線人數明顯增加
03 年輕人的第一款 FPS
最後,我們再來聊聊《無畏契約》的内容包裝。遊戲最早在 2019 年剛公布時,曾經被群嘲的一點是——畫質太差,美術看着 low。但真的如此嗎?
拳頭方面曾表示,他們希望遊戲的配置要求足夠低,低到十年前的電腦也能玩。因此,他們沒有選擇對渲染精度要求嚴苛的寫實畫風,而是做了更有美漫感的卡通畫風。
官方順着玩家的玩梗宣發
拳頭想得清楚,一款競技 FPS,重要的是信息獲取,而不是炫技一樣把畫面做得花裏胡哨。前電競職業選手 YJJ 曾在直播中說過,「你看哪個大神玩 FPS 會拿 4K 大屏,他們都是把畫面參數調到最低,要的是簡潔。」所以《無畏契約》的技能都有着明确的界限劃分,一眼就能識别出安全與危險區域。
這不是在給《無畏契約》的美術和畫面找補。事實上遊戲也并非那麽素,如果你認真觀察全局地圖,擡頭或者朝作戰區域以外看去,就會發現不一樣的風景。
槍械皮膚的擊殺特效也是同理。在正常情況下,各種震撼效果都被藏着,隻有在擊殺最後一人,不再影響射擊體驗時,它才會出現。
今年冠軍皮膚的終結特效全場還會響起主題曲
這也引出了《無畏契約》另一個極具辨識度的特點——它其實足夠潮流、酷。
遊戲世界觀沒有選擇看起來有代際感的軍武題材,而是把一群特工放到了神秘架空世界,往幻想風走。而在美漫風格下,它的英雄設計也更加鮮明。
單看立繪,你馬上就能感受到一股屬于年輕人的躁動。每個角色的神情和動作,都傳遞出了張揚與解放個性的情緒。
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拳頭無時無刻不在放大這種張揚。比如宣傳海報大多使用了大面積的高飽和顔色,注重字體設計,潮流感撲面而來。
同時,他們還樂于使用撞色設計,渲染劍拔弩張的競技對立感。
具體到每名英雄身上,他們都有着一整套背景故事。從立繪上看,來自巴西的英雄,背景是一個車間;來自洛杉矶的英雄,喜歡滑闆與籃球;而日本的英雄,則有着一股漫畫風。
這樣的包裝也貫徹到了遊戲對局中,比如在釋放煙霧時,同樣是打開地圖,有的英雄是開啓一個電子屏幕,有的是身處一片暗影之中選點,有的則是在異次元宇宙上方俯視衆生。
而在遊戲之外,拳頭還通過 PV、音樂等外圍内容,進一步強化角色的特點。甚至部分英雄還在現實中的社交平台上有着自己的賬号。
同樣有着特定故事的劇情 CG
瓦的電競賽事風格也和産品一脈相承。比如所有的賽事圖片素材,都使用了極其醒目的顔色;又比如今年世界賽主題曲《Ticking Away》請來了如今在加拿大表現絕佳的說唱歌手 bbno$ 演唱,MV 整體制作延續了一貫的潮流感與故事感。關于這首歌曲,你在各個社區裏已經能見到清一色的好評了。
如此程度的内容包裝,我想在過去的 FPS 中,你很難找到完全相同的對标。
04 結語
回過頭去看,不論是易上手難精通的學習曲線,還是足夠有深度的競技玩法,抑或是彰顯個性的潮流風格,不難看出《無畏契約》打的目标群體都非常精準——吸引更多的年輕人進入到遊戲中。
此前騰訊遊戲副總裁,騰訊互動娛樂《無畏契約》中國總負責人黃淩東曾表示,雖然還沒有明确的數據統計,但遊戲總注冊用戶裏,25 歲以下的 Z 世代占比達到了 60%。也就是說,《無畏契約》真的在嘗試成爲年輕人的第一款 FPS。
在《無畏契約》國服上線前夕,執行制作人 Anna Donlon 曾表示,中國玩家都是一批擁有競技精神的人,她相信電競賽事會在中國迅速生根發芽。她還提到自己對遊戲在中國的發展持過分樂觀,這是因爲此前團隊也沒曾想到《無畏契約》會在上線後風靡全球,而現在的他們充滿自信。
正如 Anna Donlon 說的那樣,過去中國 FPS 玩家看着太少,或許隻是因爲缺少一款好産品。如今國服上線一個多月後,大部分情況下,我開一把遊戲,最長的匹配時間也不過 10 秒左右,這應該是《無畏契約》國服已經穩住了的最好證明。至于未來它到底能走多遠,我們不妨讓子彈再飛一會兒。