前兩天,微軟旗下的遊戲《 極限競速:地平線 5 》在網上出現的頻率又高了起來,因爲有很多玩家在遊戲裏弄出了以假亂真的截圖,讓人誤以爲這是真實的照片。
實不相瞞,這事兒托尼也幹過,截圖然後發給不明真相的群衆,這也說明 " 地平線 " 确實是一款能持續讓人玩下去的遊戲。
眼看着 " 地平線 " 系列是一天比一天火,可是對于普通玩家來說,它的正傳《 極限競速 》系列反而無人問津了。。。
要知道,微軟旗下的《極限競速 》自從 2005 年誕生之初,就有許多人拿它跟索尼 PlayStation 主機上面的《 GT 賽車 》 系列遊戲做比較。
這兩款遊戲的最大特點,就是更加追求拟真性,娛樂性啥的都靠邊站。
換句話說,他們不是遊戲,而是 " 賽車模拟器 " 。
眼看着索尼的《 GT 賽車 7 》(下文簡稱 GT7 )已經發售一年多了,而微軟這邊時隔 6 年,也終于放出了新一代的 《 極限競速 》 。
這一代遊戲名并沒有加上數字作爲後綴,它就叫《 極限競速 》,可能是代表了重啓的決心吧。。。
目前,這款遊戲在網上的評價褒貶不一,比如有人說畫面和手感很差,遠不如 GT7 等等。
所以爲了嚴謹地評價這款遊戲,我們提前管微軟要到了内測名額,跑了差不多一周的圈。
這次我還找來了三位同事作爲幫手,他們不僅喜歡玩遊戲,同時也是競速遊戲愛好者,都有一套賽車模拟器,沒事兒就在家裏跑跑賽道。
而且他們在現實生活中,也都有一輛正兒八經的性能車,跑山、下浙賽。。。他們都幹過。
這玩意兒可比模拟器帶勁。
除了單純的試玩,我們這次還得到了跨國連線、對話《 極限競速 》制作組的機會。
遊戲做得怎麽樣、用了哪些技術、試玩過程中遇到的問題等等,直接就是一個對線。
所以我覺得,我們這次還是挺有資格來評價這款遊戲的。。。
作爲一款追求拟真效果的競速遊戲,首先就要看它的畫面如何。《 極限競速 》在這方面其實引起了不小的争議。
比如網上大把用它跟 GT7 進行畫面對比的視頻,似乎《 極限競速 》的畫面不咋地。。。
而我們在經過遊玩之後,得出的結論是,《 極限競速 》車輛建模和車内細節确實一般,但整體畫面并不差。
《 極限競速 》 并沒有表現出次世代遊戲該有的細節,說白了就是大多數車輛,依然是祖傳建模。
同時爲了讓畫面更加真實,遊戲的整體畫面都十分清淡,沒有任何多餘的色彩渲染,更是加重了這樣的印象。
不過,如果你在早上賽車,就會感受到畫面中漂浮着朦胧霧氣,夕陽十分則會因爲刺眼的陽光導緻路面反光。
這些效果都會影響玩家的發揮,現實生活中開車,還真就是這樣。。。
總之,在親自上手玩過了遊戲之後,托尼和同事們覺得畫面其實還是挺不錯的,尤其是全局光追的加入,讓畫面整體在不斷往寫實靠攏。
隻不過這個可能過于寫實的畫面,注定不會讓所有人喜歡。
而在玩起來之後,《 極限競速 》的 Xbox 手柄優化适配相當優秀,你用一個手柄完全可以爽玩這款遊戲,不愧是手柄大廠啊微軟。。。
當然,作爲拟真向遊戲,模拟器是必須要上的。
《 極限競速 》對模拟器的适配也很不錯,除了傳統老幾樣,這次最大的驚喜就是支持了國産模拟器 Moza R9 !
托尼的幾個同事用的都是 Moza 三件套:R9 直驅基座、 CS 方向盤和 SRP 踏闆。
而《 極限競速 》做到了 " 即插即玩 " ,遊戲内不僅檢測到了模拟器等配件,還會自動進行鍵位适配,也有完整的功能進行微調。
按照官方的說法,這一代的《 極限競速 》,目标就是支持市面上的所有方向盤、模拟器。目前官網顯示支持的 Moza 型号不多,隻是恰好我們幾個用的現在都支持。
不過還是主打一個未來可期。
然後我們來聊聊實際駕駛體驗環節,這方面幾位同事的評價還是差得挺多的。。。
GTI 車主百威表示玩起來感覺還行,但車輛經常會往左右兩邊跑偏,需要不停大幅度修正方向,真實的車輛好像也不會這麽容易經常把車手往兩邊 " 拽 " 。。。
不過在正式版推出之後,以及在設置裏調整死區和力反饋,車輛的穩定性就好了很多。
另外他表示,車内視角的方向盤和換擋動作雖然有進步,但還是挺僵硬的。轉動方向盤的動畫,一邊打滿方向也就 180 度,隻能說中規中矩。
而尚酷 R 車主油頭設計師表示,媒體測試版的車開起來有點滑,腳感很奇怪,不過在适應了一段時間之後就好很多。
而寶馬 2 系車主 Joker ( 我們幾個裏開過最多車的 )則表示,他感覺這次的極限競速把家用車的車胎模拟的過于滑了——現實世界中的家用車胎也不至于這麽不堪。
而在遊戲裏換成專業組的汽車再跑,方向上的手感就很正常了。。。
專業,非常專業。
好在遊戲内有大量的設置可以微調,調整之後他覺得會好一些,但載荷轉移對抓地力的影響,都比 GT7 和《 神力科莎 》要淡一些。
總體來講,《 極限競速 》的畫面和操作還是可圈可點的,至少在經過調校之後玩起來沒什麽大問題,沒有網上說的那麽糟糕。
所以我很難給出各位車手一個準确的答案,因爲每個人的駕駛習慣都不同,但經過一系列調整和設置之後,整體的駕駛體驗還可以,也還算容易上手。
省流說法:車輛和賽道數量跟前作相比都不算多,但鑒于這是一個長線運營遊戲,可以看看以後的表現。
展開來講,這次首發車輛大概 500 輛左右,并不如上一代的 700 輛左右,賽道也隻有 20 條。。。
不過賽道少是有理由的,開發組決定對這一代遊戲内的賽道徹底重構,開發組滿世界到處跑,用高精激光對現實世界中的賽道重新建模。
這個工作量确實相當巨大,我也是信服的。
精細建模一時半會兒肯定做不出來,比如很多人心心念念的紐博格林賽道,目前隻有南環。。。
而面對長達 20.8 公裏的北環,這個巨型工程估計就夠開發組喝一壺了,估計大家還得耐心等到明年春季。
但是車輛少就有點說不過去了,您這不少車都是舊建模,結果車的數量還沒以前多。。。
這個可能是出于運營角度考慮,畢竟極限競速裏面還有一個 DLC ,叫 CarPass ,就是每周給玩家送幾輛車。
這要是一開始全都送完了,後面不就把自己架起來了嘛。
我估計,未來極限競速還是會有新車的,隻不過車輛建模也不是個容易的事,再結合一些老車一起發布,數量上也會好看一些。
這個長線運營增加車輛的方式,跟自家 " 地平線 " 甚至隔壁 GT7 都是類似的,反正隻要更新就完事兒了。
車就這麽多,不過在車輛調校上這一代有了點兒變化。
上一代的性能調校是直接改,這一代變成了每輛車都需要練級,沒漲幾級才解鎖一個精調項目。。。
每輛車都有專屬等級,雖然升級很快,随便跑跑就有大量經驗( 我在練習賽跑了 10 分鍾車就升了三級 )。
我感覺這樣做的好處是你對每輛車的每個階段,都很熟悉。
壞處則是假如你在前作裏已經把這款車用爛了,買了這代 Motorsport 之後也還是得老老實實跑圈練車。
而改裝所使用的點數,也一定要從跑圈中獲得,不能直接花錢改。。。
有人覺得這個做法很好。
但也有人覺得這就是一個完全的敗筆,不該給車輛加上等級制度。
托尼個人對這個做法持保留意見,在實際遊玩中,它确實不讓我一次性爆改車輛,但是也沒有特别影響我遊玩。
而在可遊玩内容中,大緻分成了單人和多人兩種模式。
單人模式共有 5 大闆塊,每個版塊有 5 個系列賽,七七八八加起來差不多 100 多場比賽可以跑,還是夠前期玩一陣子的。
但是!遊戲裏的AI 車手非常弱智,絲毫沒有任何體育精神,直勾勾往你車上撞,真就一點都不躲的。。。
這個 AI 車手如果不改改的話,那麽單人體驗是沒法提升的。
而多人就很有意思了,除了可以在賽道上激烈地你追我趕,這次還引入了實時判罰功能。
系統會根據你的碰撞或者跑出賽道等行爲,來實時判斷你有沒有違反規則,需不需要懲罰時間。
雖然這個功能也不算特别聰明( 至少目前我們體驗下來,和真實的賽車運動判罰機制區别還是挺大的 ),但總比沒有強,如果日後能持續優化的話,應該可以營造出一個非常良好公平的競賽環境。
最後再來說一下配置需求,托尼這台 AMD 5800X + NVIDIA 2070 Super 以及 16GB 内存的配置, 1080P 高畫質情況下可以在性能基準測試跑出 60 多幀。
但在實際遊玩中,很快就會掉到 30 多幀。。。
确實該換電腦了。。。
而如果是中畫質加上自動渲染功能的話,全程 60 多幀都是沒問題的。
還有一點需要注意,目前多人遊戲會鎖定 60 幀,說這樣是出于公平考慮。
至于網上說的 bug 滿天飛的情況,可能是由于我們在差評工作,自帶 debug 效果,托尼除了兩次閃退和一次回檔之外,還沒有遇到其他問題。。。
所以總結一下,《 極限競速 》目前我們玩起來的體驗還可以:
畫面優秀,操控拟真( 但需要适應 ),不論使用手柄還是方向盤都能收獲不錯的遊戲體驗。
另一方面,主要的問題也很明顯:
車輛建模不精細、車輛和賽道太少,以及 bug 等等。
至于這款遊戲到底是怎麽開發出來的,我們也跟《 極限競速 》的總經理 Dan 做了個簡短的采訪,托尼這裏給大家簡單漢化省流一下。
再結合已經發售的遊戲本體,希望大家能對競速類遊戲有着更深的理解。
首先,官方明确表示,《 極限競速 》是一款全力追求拟真的競速遊戲,不會考慮娛樂性。
同時,《 極限競速 》采用的引擎和《 極限競速:地平線 》《 微軟飛行模拟 》相同,依然是祖傳的 ForzaTech 。
在 " 地平線 " 系列中,車輛操控起來更靈活,這是因爲開發組在引擎中加了一個控制層 buff ,讓你操控車子的時候沒有那麽費力。
而到了正傳中,他們對控制層做出了改動,讓車輛的反饋更加真實,你的操作毫無保留傳遞給了車輪,物理效果會變得更加明顯。
用 Dan 的話來說,當你在真實世界操控一輛車的時候,你控制的實際上是那四個輪子。
所以如果車手們覺得操控和駕駛感受不好,可以裏裏外外設置一遍,沒準就找到屬于你的手感了。
而在車輛方面,制作組表示,前作和 " 地平線 " 系列的車不會全塞進來,而是會逐個挑選車輛,并在以後的更新裏增加。
Dan 說,盡管遊戲裏有上百輛車,但是這裏面可能隻有 10 輛對你而言是至關重要的。
對于每個車手來講,這 10 輛車也各不相同。
而在以後新增的車輛中,可能都會進行重新建模,讓車輛的精細度真正達到次世代水平。
除了車輛,制作組也會對賽道進行激光掃描,明年春天就可以見到新鮮熱乎的紐北了。
但很可惜的是,官方表示不會增加 VR 模式,雖然用 VR 的人不多,但确實是一個能增加沉浸感的好玩意兒。
從目前網上的評價來看,大家并不看好這一代《 極限競速 》。
而我們覺得,它的畫面和駕駛手感都不是問題,也沒有網上說的那麽不堪。
但作爲很多人期待了多年的拟真競速大作,《 極限競速 》 沒有在一開始就達到一個非常高的水準。
車輛建模、玩法、賽道、 bug 等等,這些成噸的問題都在等着開發組去解決。
好在這是一個萬物皆可 OTA 的年代,托尼已經見過了很多遊戲通過不懈努力,提高質量并挽回口碑的例子。
哪怕是拿來比較的 GT7 ,在剛發售時也有不少罵聲,但一年之後,大家也是該玩的照常玩。
也有人可能會覺得,我如果有 PC 的話爲什麽不去玩《 神力科莎 》呢?
《 神力科莎 》的拟真效果确實數一數二,它也是真正意義上的模拟器,而并非競速遊戲。
但《 極限競速 》和《 GT 賽車 》存在的意義,就是可以在遊戲和模拟器之間取得一個平衡,既有一套完整的遊戲機制,同時也能提供較爲真實的賽車體驗。
所以,等紐北賽道更新之後,托尼也許就會改用《 極限競速 》刷圈了。
更重要的是, PS5 不支持我的 Moza 模拟器,隻能用 PC 玩啊。。。
總之,相對于《 極限競速 》的開頭來說,我更期待它的後續更新和運營如何。。。