對于經典《魔戒》故事的側面再解讀
老實說,我對于《魔戒》的了解真的僅限于二十年前由彼得 · 傑克遜執導的 " 指環王 " 三部曲電影。雖然片中宏大的戰争場面與充滿啓示性的世界觀構架,最大限度地滿足了我對于 " 西方魔幻 " 的一切幻想,但在大部分對于 " 魔戒 " 或 " 中土世界 " 的讨論中,我還是更傾向于将自己安放在 " 路人 " 的角度,以表達對原作和原作讀者們的尊重。
可你永遠無法否認的是," 指環王 " 三部曲的熱映的确在很大程度上影響了當代流行文化的走向,奠定了大衆心中 " 中土世界 " 該有的奇妙場景,更爲觀衆塑造了一個個有血有肉的角色形象。而其中自然也包括了後來成爲動捕技術應用裏程碑式重要角色的 " 咕噜 "。
我知道,放在電子遊戲上面," 讓玩家扮演咕噜 " 這事情聽上去多少有點别扭,可實際情況就是這樣,一群來自德國的獨立遊戲制作者接過了制作這款遊戲的大任,而我們則以搶先試玩的形式提前體驗到了其中的某一部分内容,也希望你可以通過這次報告對《魔戒:咕噜》有一些大緻的了解——關于它的核心賣點以及适合的玩家群體。
《魔戒:咕噜》
對咕噜這個角色,或許并不需要更多的介紹。他是貫穿了第三紀元後半部分的重要(甚至可以說是 " 最重要 ")角色之一,可以說正是因爲他的存在,才有了電影《霍比特人》以及 " 魔戒遠征隊 " 的故事。
《魔戒:咕噜》的主線劇情便開始于比爾博将魔戒帶走之後,咕噜爲了追求魔戒而從迷霧山脈離開之後的時間點。雖然他的這段曆程早在《指環王:護戒使者》中便被提及了個大概,但不管是托爾金的原作,還是後來的 " 指環王 " 系列電影,都沒有給予此部分内容以更加詳細的描寫,這也給了本作的創作團隊一定自由發揮的空間。
在本次試玩中,我們簡單體驗到了遊戲中三部分内容,分别是咕噜從迷霧山脈啓程、被索倫軍隊奴役,以及從幽暗密林脫身。通過 Deadalic 對這三段内容的描寫,我也基本對本作的玩法及所長,有了一個大緻的了解。
就像所有作品中都描寫過的那樣,咕噜從來不是一個擁有可觀戰鬥力的 " 魔戒 " 角色,他注定無法與手持兵刃的敵人正面對抗,這也決定了《魔戒:咕噜》從始至終都無法以 " 戰鬥 " 見長。在第一章節的結尾,咕噜就将面臨被索倫手下的 " 戒靈 " 們圍堵的困境,如果說面對普通的獸人士兵咕噜還能通過自己的狡猾渡過難關,那遇上戒靈這樣強大的敵人,他唯一能做得真的隻剩下四處逃竄或使用自己的花言巧語欺騙他人了。
實際上,《魔戒:咕噜》也的确将自己在叙事之外的重心,放在了傳統的 " 攀爬跳躍 " 和 " 潛行暗殺 " 上,希望能夠借此強調咕噜的靈活與狡猾。在本次我們體驗到的大部分内容中,咕噜都面臨着一種十分困難的處境,玩家既要目睹他是如何落入索倫的手中,又會看到他是怎樣在接受了甘道夫等人的審問後逃離幽暗密林的。
幾乎無法否認的是,如果排除掉 Deadalic 所擅長的叙事與 " 魔戒 " 這個超重量級 IP,《魔戒:咕噜》就是那種你在前些年經常看到的動作冒險遊戲——主角一路能跑帶跳還能爬牆,實在不行的時候還能帶點暗殺要素的那種。
隻是,如果你要問我這部分内容有多好玩,我也确實不知道該怎麽回答你,因爲和市場上充斥着的大量同類遊戲相比,《魔戒:咕噜》實在找不到什麽特别出彩的地方,它看上去真的就像是把一套再普通不過的玩法,強行套在了 " 魔戒 " 的頭上。
不再新鮮的遊戲玩法,加上 Deadalic 在此前并沒有制作過類似遊戲的經驗,使得試玩體驗中的大部分關卡顯得極其平庸,遊戲留給玩家的課題,真的僅僅隻是跨過障礙到達目标地點而已,在這個過程中則會偶爾插入 " 扔石頭吸引敵人 " 注意這樣的常見套路,甚至比起某些你已經到了嘴邊的遊戲系列而言,《魔戒:咕噜》來得可能還要更加粗糙一些。
就個人而言,我更希望把這種粗糙歸結于當下尚不成熟的遊戲版本。畢竟,處于開發階段中的遊戲總會有這樣那樣的問題,而在本作極其平庸的玩法之下,你仍能看見 Deadalic 爲了讓遊戲更好玩所做的努力,比如在潛行關卡中設計多條路線,強調玩家決策的重要性;或是在部分攀爬内容中加入簡單的 " 體力條管理 " 機制,試圖強調玩家身處絕壁時的緊迫感。
可惜的是,遊戲設計這事從來都是術業有專攻,而 Deadalic 的專長顯然不在潛行或平台跳躍,這最終也就造成了《魔戒:咕噜》中關卡水準不上不下的窘境,關于潛行與擊殺的反饋也難以稱得上舒适。至少在本次的體驗内容中,我沒能看到太多值得路人玩家爲其買單的東西——對那些早已熟悉 " 攀爬 " 和 " 潛行 " 玩法的玩家來說,《魔戒:咕噜》并沒有展現出那樣的價值。
但與在動作遊戲上匮乏的經驗正好相反,Deadalic 在 " 電子遊戲叙事 " 上卻可以稱得上輕車熟路,這也正好與本作從一開始就瞄準的 " 原創冒險故事 " 有着極好的契合度。
可惜的是,關于這一部分内容,我并沒有太多可以告訴你的東西——但可以知道的是,《魔戒:咕噜》并不會完全以平鋪直叙的形式直接陳述我們已經知道的故事。在故事的開頭部分,Deadalic 專門安排了甘道夫與咕噜在幽暗密林中的對話作爲叙事線索,這也爲玩家理解(和代入)咕噜的行爲邏輯,提供了一種不錯的途徑。
更值得一提的是,雖然這趟旅程的結局早已決定,但爲了強調玩家在整個叙事過程中的重要性,《魔戒:咕噜》還是專門在故事中加入了 " 道德選擇 " 的設計,在面對同一件事情時,咕噜身體中的兩個人格—— " 咕噜 " 與 " 史麥格 " 往往會做出不同的選擇,前者的選擇往往偏向于兇狠狡猾,而後者則偏向于善良和謹慎。這些道德選擇會在一定程度上給你的遊戲帶來了小小的變數,尤其是對那些熟悉原作設定的《魔戒》粉絲來說,這一部分内容或許會帶來某些意料之外的驚喜。
當然,比起本次試玩所展示的三個部分,我更感興趣的其實是那些沒有在原作中被提及的部分,比如咕噜與大蜘蛛屍羅之間的互動,也對咕噜利用自己的詭計戲弄獸人的片段更感興趣。而在未來将要推出的正式版中,它們也會成爲決定遊戲實際質量的關鍵。
雖然,《魔戒:咕噜》的玩法部分并沒有滿足我對 " 魔戒 " 這一 IP 所抱有的幻想,但我依舊願意相信 Deadalic 在叙事上的優勢。
好在,現在距離遊戲的正式發售還有一段時間,他們完全可以放下對于通俗玩法的追求,徹底發揮自己的所長——至少在叙事水準上,做到不讓《魔戒》粉絲們失望,這樣其實也就夠了。