縫,都可以縫。
文 / 修理
每當聊到《幻獸帕魯》時,總有人會問:爲什麽國内沒人抓住這樣的機會?
但其實幾年前,就有人在做類似方向的縫合嘗試了——同樣是生存建造,同樣是沙盒服務器聯機,遊戲的基礎品質同樣粗糙,但實際玩起來也同樣上頭,甚至連官方宣發風格也是如出一轍,能毫不避諱地說自己就是究極縫合怪。
兩者最大的區别大概就是,一個是蹭《寶可夢》,一個是蹭修仙。
它就是《蠻荒志異》。聽起來有些陌生,大家更熟知的名字可能是《太荒初境》。
這款遊戲由騰訊投資,成都擎龍互娛開發,算是 2022 年的獨遊小爆款。4 月 15 日上線當天,遊戲就力壓《艾爾登法環》,沖到了 Steam 熱銷第一,首日在線玩家突破 3.6 萬,社區讨論熱度非常高。
不過遊戲随即而來的炸服、BUG 優化等問題,包括後續商業模式的變化,導緻玩家口碑崩盤,在線用戶驟降。最後團隊不得不以無條件退款,作爲這次事故的結尾。
在淡出大衆視野後,團隊沒有放棄《蠻荒志異》,在後續的一年裏,仍在持續更新與完善産品,一直做到了 S7 賽季,并在拿到版号後,在 2023 年 10 月登錄了 WeGame 平台。
用制作人劉龍的話說,團隊總算活下來,能喘口氣了。前陣子,他告訴葡萄君,自己一直在構想《蠻荒志異》的二代産品,不過礙于風險、資源和成本的考量,始終下不了決心去做。
但如今《幻獸帕魯》的成功給了他極大信心和鼓舞,覺得自己走在了正确道路上。" 他們團隊的做事風格幾乎和我們一模一樣,亂披風錘法。我的下一款遊戲,可能會縫《蠻荒志異》《無人深空》《幻獸帕魯》《霧鎖王國》《戴森球計劃》......"
以下是經過整理的對話内容:
01
葡萄君:你怎麽看《幻獸帕魯》的成功?
劉龍:我覺得大部分還是運氣。你看他們的前作,《創世理想鄉》玩家峰值隻有 2.7 萬,還沒我們高。各種玩法的縫合其實有點像做化學反應,在實驗做出來之前,你也不知道到底能成什麽樣。誰也沒法光靠理論證明這個事。
他們運氣好,給他們試出來了,撞出來了這個結果。《幻獸帕魯》一上線我就玩了,當時覺得産品還不錯,但沒想到後面會有那麽誇張的數據。
葡萄君:你爲什麽會覺得《幻獸帕魯》團隊和你們有點像?
劉龍:因爲我做遊戲,也是以壓低成本、節約時間的思路去做,并不會像大廠那樣去摳品質和細節。我覺得獨立團隊,要麽注重表達,要麽就短平快。如果真要正兒八經去摳細節的話,那隻能走《黑神話:悟空》那條路,就非常難走。
我們就屬于短平快這種,不管做什麽東西,都會盡量去找參考,可以直接拿來用的那種。就像《創世理想鄉》和《幻獸帕魯》的攀爬系統都是現成插件,裏面很多特效、地圖模型基本都是商城資源,包括帕魯本身也存在侵權問題。
這種模式就和我們很像,都是在有限資源下,盡量不要去重複造輪子。畢竟我們又不是大公司。
《蠻荒志異》的美術品質不算高
葡萄君:你看過帕魯社長寫的那個公開信嗎?
劉龍:看過,感覺我們很多理念都一緻。比如說做模型,我就不會要求美術要做得多好,而是要做得快。有時候我也會想,這麽做到底對不對,是不是應該多招點美術,把畫面品質提升一下。
但現在看來,這條路其實還是對的。包括《蠻荒志異》本身能這麽大的量,也是得益于這種生産邏輯,否則我們也鋪不了這麽大的攤子。
并且開發效率要高這事,更重要的點在于,一個項目如果悶頭做個三五年,其實初創團隊非常容易動搖。大家會開始懷疑這個項目方向是否正确;一直沒有市場正反饋的話,人也會疲。
而一個團隊做事,其實就跟上課一樣,有一個專注時間的限制。團隊厲害點,可能能堅持個一兩年,差一些,大概就半年。隻有在這個時間段裏做事,整個團隊效率才是最高,創意也最能集中爆發。
所以一定要把握好這個時間,高效利用起來。而這個高效時間如果能占到整個研發周期的 60~70%,我覺得對于獨立遊戲項目來說,是最好的。
葡萄君:帕魯爆火後,你有想法了?
劉龍:對。帕魯火的第二天,我就決定,蠻荒 2 還是得做,并且要快。這裏面有一時沖動的成分在裏面,之前一直想做,但覺得沒錢做。現在被帕魯打了一針雞血後,我覺得可以先把一個可玩 DEMO 搞出來,到時候沒錢了在想辦法。
另外帕魯出來以後,堅定了我做 PVE 的想法。之前《蠻荒志異》走的是 PVP,但運營過程中,我發現大家其實更愛玩,更想要的是 PVE 玩法。
所以蠻荒 2 就一直在猶豫要不要改爲 PVE 爲主,甚至是說去掉 PVP 部分。猶豫的原因,一是糾結成本,二是修仙遊戲要做 PVP 玩法的話,局限性很大,很多事情沒法做。
現在帕魯讓我想明白了,小團隊就走小團隊的路,不要想用什麽品質或者說技術實力去競争,那沒法競争。隻能是劍走偏鋒,去做一些腦洞大開的玩法概念。
比如這個是修仙遊戲,但是可以探索并占領星球,就像《無人深空》和《戴森球計劃》那樣;然後又有《霧鎖王國》這樣的破壞地形玩法,可以挖洞;然後還可以有空戰,做成戰鬥機那種戰鬥方式。包括《蠻荒志異》現有的靈寵系統,也可以做成像《寶可夢》那樣,給融進去。
我想做的是,大能修仙者可以一拳轟掉一座山,一個法術就能移山填海。不是演出,而就是實實在在、玩法本身帶來的效果。
葡萄君:聽起來是個很大的餅呢。
劉龍:跟我合作過的人都知道,我從不畫餅。因爲我自己是主程,所有東西都會從技術實現角度去考慮。星球這個概念,我們是能做的,技術摸索下來也是 OK 的,隻是還有一些細節需要解決。
現在團隊一半人在維護《蠻荒志異》的更新,一半人在做蠻荒 2 的技術預研,年後應該就能把技術這塊拉通。
然後就是搭建一些系統性框架,看如何把這些東西融在一起,讓它變得好玩。這個對我們來說也不是特别難,畢竟我們本來也愛搞縫合,《蠻荒志異》本身就是一個大縫合遊戲。
我預計今年中旬就可以有一個 DEMO。
葡萄君:爲什麽會做這樣的決定?
劉龍:我一直想去做一個真正的修仙遊戲,把修仙小說裏的那種感覺給它做出來。《蠻荒志異》我覺得做得還不夠,因爲它是中途轉成修仙題材的,所以我一直都感覺,它是半吊子修仙遊戲。我希望蠻荒 2 出來後,大家能有一種感覺:這才是修仙遊戲。
02
葡萄君:你進入遊戲行業多久了?
劉龍:我一直都是程序員,之前在北京做了 5 年類似 3DMAX 的大型軟件開發,主要是建築領域。但北京生存起來太難了,所以後來我就回四川發展了。
當時是 2016 年,正值 VR 風口,于是我加入了一家 VR 創業公司,分别做了個 MOBA 和派對遊戲。不過雖然遊戲沒虧錢,但 VR 風口很快就過去了,公司直接倒閉。
于是我作爲主程,和另外三個小夥伴出來創業做了《探靈筆記》,算是一個小爆款吧。不過後來因爲大家目标不太一樣,我就又出來重新創業了,組了個 6 人核心團隊,開始做《蠻荒志異》。
葡萄君:當時怎麽考慮項目方向的?
劉龍:其實我入行以來,一直都在做 PVP 産品,所以《蠻荒志異》也延續了對抗性設計。然後我那陣子又特别喜歡玩《方舟生存進化》《流放者柯南》這些遊戲,于是就選擇了生存建造這個方向。
後來我們做出 DEMO 給玩家進行測試,結果意外發現這套玩法,大家其實更想放進修仙背景裏玩。所以在拿到騰訊投資後,我們就将遊戲轉爲了修仙題材,把禦劍飛行、煉丹、渡劫等修仙要素加進去,把 PVP 改爲了宗門對戰,包括美術資源和地圖也都推翻重做了。玩家立刻覺得對味了。
葡萄君:這聽起來不像是幾個人的小團隊可以做的東西。
劉龍:我是作爲程序創業,所以首先必須發揮自己的優勢。就是要去做,其他同等體量團隊無法做到的事情。國内獨立遊戲團隊幾乎沒人會做這種偏 MMO 思路的方向,基本都是單機遊戲。
不過正因如此,我們沒有花太多精力在美術這一塊。大廠制作一個角色或者一個皮膚,至少需要一個月,而我們隻用兩個星期。所以《蠻荒志異》美術質量并不高,許多場景、模型都是直接從虛幻商城購買,然後自己拼裝而來。
如果不這樣做的話,我們資金不足以支撐到遊戲上線。整個項目開發差不多就一年時間,2021 年初開始做,2022 年 4 月就上線了。
葡萄君:那時你對遊戲成績有什麽預期?
劉龍:我們預期并不高,否則不至于炸服。之前《探靈筆記》上線時 PCU(最高同時在線用戶)隻有 3000,那《蠻荒志異》好一點,就 5000 嘛,最多最多 1 萬,根本沒敢再往高了想了。所以我們認爲壓測達到 2 萬,應該就沒有問題了。
結果沒想到 PCU 沖到了 36000,直接炸了。并且由于我們沒有經驗,服務器費用也出現了估算錯誤。一個宗門是一個服務器,然後一個宗門可以容納十名玩家,結果大部分人都選擇一個人玩單機,導緻當時宗門開了 2 萬 4000 多個,使用了将近 1 萬台機器,一天服務器費用就是 4 萬多元。
因爲服務器成本壓力,我們修改了商業模式,玩家需要購買戰令後才能進宗門玩 PVP。其實即便如此,也無法完全覆蓋服務器成本,但至少能極大緩解我們的資金壓力,讓遊戲能夠正常運營下去。
但許多玩家也因此給遊戲打了很多差評。于是遊戲錢沒賺到多少,口碑也崩盤了。
葡萄君:遊戲當時賣了多少?
劉龍:首周賣了十幾萬套。但爲了挽回口碑,我們開啓了無條件退款。這是國内首個這樣操作的項目。結果最後退了 8 萬套。
其實玩家喜歡玩這款遊戲。因爲退款政策發布後,他們沒有選擇立刻退款,而是玩了 15 天,到了退款截止日期時才退款。但很遺憾的是,我原本想用這個無條件退款的誠意去打動玩家,結果不僅錢沒了,好評率也沒有漲回去。
葡萄君:你後悔嗎?
劉龍:說實話,我有點後悔。一是沒想到會退那麽多,二是也沒能挽回口碑,團隊也有人因此選擇離開了。我們當時隻有幾個人,既要叠代産品,又要維護玩家,非常困難。
不過畢竟這是我們創業的第一款遊戲。雖然後面 S4、S5、S6 賽季都是虧着服務器成本在做,但是我得給玩家一個交代。
我們列了十幾項待辦事項,計劃用一年半完成。那段時間,我們天天加班,最後提前了半年,把給玩家的承諾全部兌現了。
葡萄君:你們在 WeGame 平台表現怎麽樣?
劉龍:表現不錯,第 1 賽季新增用戶有 20 萬左右,用戶活躍度和付費都超出預期。這可能也跟我們遊戲從買斷轉爲免費後有關。遊戲免費遊玩,但如果想要玩 PVP,就需要門票,28 元一個賽季,相當于季卡。然後購買服務器,成爲宗主,則是 168 元。
這些費用不是盈利點,主要是覆蓋服務器成本。我們主要收入還是來自于皮膚。
葡萄君:轉免這個事是怎麽考慮的?
劉龍:Steam 口碑炸了後,團隊士氣很差,人也走了幾個。所以我特别想抓住拿到版号,上 WeGame 這個機會,在商業化方面,思考了很久。
照搬 Steam 模式肯定不行,更何況我們是人越多越好玩的遊戲,需要一定的玩家基數;再加上我們口碑太差,如果還是先買票後上車,肯定會引發進一步的不滿。不如改成免費,大家先嘗試一下,覺得好玩再充錢。
因爲 Steam 做了七個賽季,仍有不少老玩家堅持在玩,這證明遊戲的 PVP 模式具有吸引力。隻要他能堅持玩一周,那他就大概率能留下來。
如果《蠻荒志異》不改爲免費,我估計就沒有機會坐在這裏與你聊了。
03
葡萄君:目前團隊情況如何?
劉龍:現在團隊有十幾個人,項目也算是步入了正軌。雖然我們人不是特别多,但勝在經驗比較豐富,磨合了挺久,并且我作爲主程,了解項目細節,因此在安排事情時,就會選擇讓大家做起來都會比較有效率的方式。
我的理念是打造小而精、小而美的團隊,不想做大規模項目。因爲規模越大,越需要團隊管理能力,否則就會内耗。有擴招那個錢,我可以做好幾個産品了。未來最多 30 人就到頂了,那時候可能會同時開好幾個項目。
葡萄君:但光是《蠻荒志異》的維護就要占用大量人力了吧。
劉龍:所以我們不會在美術生産鏈上投入很多,而是在玩法和技術上做一些挑戰。因爲我是技術出身,所以就是想要做這種挑戰。而技術類似數學,并非堆人就能完成。
我并非賭徒。在沒有 80% 的把握之前,我不會去做這個事。像我過去做的 4 款産品,成功率都是 100%,沒有虧過錢。所以做蠻荒 2,雖然我不能保證 100% 成功,但概率肯定也不會特别低。
葡萄君:你如何判斷成功率?
劉龍:我們不會像大廠那樣立項、讨論、過會,等一切數據到位後才下判斷。我更多還是憑借感覺。覺得這個方向我可以做好,那就去做。即使存在問題,我也會及時糾正。例如《蠻荒志異》雖然我沒考慮到會爆發,但肯定也不會差到直接暴死。
雖然我創新能力不強,但是善于觀察,具備縫合與改進能力。我做産品的特點就是執行力強,一定能落地上線,然後以小博大。
葡萄君:有想過做手遊嗎?
劉龍:之前我考慮過,但手遊的技術、市場和運營都是問題,并且用戶生态也與 PC 存在很大差距。主機版也是因爲這些顧慮,所以也沒有計劃要做。更何況我們現在也沒有人力和資源去做這些事情。
葡萄君:一代的口碑會不會影響到二代産品?
劉龍:會。因此,無論是從玩法還是體驗上,二代都需要上一個台階才行。如此玩家才會真正爲你說好話。另外我覺得不僅僅要悶頭把産品做好,還需要加強與玩家的溝通,要讓别人看到你真努力,有想把産品做好的意願。這個很重要。
葡萄君:現在修仙類産品已經很多了,再加上《幻獸帕魯》火起來後,類似的沙盒方向肯定也會變多,你們未來要如何面對競争?
劉龍:我們不怕。不管是從技術、研發實力,還是成本控制來說,我們都有自信。然後 PVE 遊戲生命周期有限,所以對于玩家來說,産品競争關系沒有那麽強。修仙愛好者,完全可以都玩。
并且最關鍵的是,我們做東西很快。你看我有想法後,研究了幾天,就搞出來了個小東西,發朋友圈了。我們也不會藏着掖着。因爲我知道,就算這東西發出來,估計也沒人會比我們快。所以我們不帶怕的。
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