最近,《鏡之邊緣》的開發者,現育碧 Massive 工作室首席遊戲玩法設計師 Fredrik Thylander 在個人的社交平台上發表了一段關于 " 遊戲成就 " 的觀點,并很快引起了包括玩家、開發者在内的大規模讨論。
這位在行業裡耕耘多年的遊戲設計師原話是這麼說的:
" 成就 / 獎杯系統對遊戲并沒有好處,它限制了遊戲,幹擾并轉移了(開發者)的注意力,占用了那些本來能讓遊戲變得更好的資源。"
此外,他似乎是提前預知到了自己發表的觀點會引來争執,所以提前在開頭就給整段話下了一個定義—— " 不受歡迎的見解 "。
而現實和他預測的相似,Thylander 發布的那條推特目前已經累計了近 20 萬的點擊量,而在評論區中,占比更大的聲音是對他本人觀點的反駁,比如:
" 成就給了我更多的動力去嘗試之前不會接觸的玩法。"
或者 " 很遺憾從育碧的人那裡聽到這個觀點,我很喜歡在《鏡之邊緣》獲得的速通成就,如果沒有獎杯激勵,我肯定做不到。"
再或者 " 個人成就對我來說是讓自己走出舒适區的方式,通常我隻會在自己真正喜歡的遊戲中獲得他們,我喜歡花時間來 100% 地體驗一款好作品,并完成它的所有目标。"
作為一名遊戲編輯,我身邊自然也有很多在玩遊戲時會刻意解鎖獎杯的朋友,他們會在打通某款作品後繼續挑戰自己,花費大量時間解鎖一些難度很大的成就,并把遊戲白金的數量作為閑聊時的談資。
每當聽他們聊起這些時,我的心裡就總有一種編輯失格的愧疚感。必須承認,我從來沒有白金過一款遊戲,也不會刻意為了解鎖成就而進行二周目,更不會因為 100% 全收集把整個地圖翻個底朝天來尋找漏掉但無關緊要的小道具。
所以在這個方面,我有點認同這位設計者說的話,對于像我這樣的玩家,一旦進入到 " 追求全成就 " 的心情中,大概率就會演變成 " 不是我玩遊戲,而是遊戲玩我 " 的狀态,哪怕最後真的完成了目标,也會陷入 " 你花時間解鎖了全成就,但這一切值得嗎?" 的自我懷疑中。
雖然設計精妙的獎杯确實能夠給遊戲平添很多樂趣,但如今越來越多遊戲會推出諸如 " 擊敗 100 個 XX"、" 在 XX 模式下,收集 1000 個 XX" 這樣單純消耗精力的 " 打工型成就 ",讓白金獎杯除了需要靠技術獲得外,還要求玩家要有一個健康的 " 肝 " 才行。
看看白金肝帝 Hakoom 的黑眼圈就知道這有多不容易了
所以對更多普通玩家來說,收集成就的意義是什麼?以我自己的經曆看,成就更像是一種圖騰,能讓我迅速回想起多年前某一天的完整經曆。
在我還是個高中生時,曾經特别沉迷于《星際争霸 2》這款遊戲。當時星際 2 設置了許多必須要在 PVP 才能解鎖的成就,包括且不限于單種族 1000 勝、天梯連勝、快速達成 200 人口等等,需要在苛刻的條件和戰術下才能解鎖,又因為必須在天梯完成,獲取難度相當大。
因為衆所周知的原因,前幾天我特地把《星際 2》下了回來,想趁着遊戲最後的時光截幾張圖以示紀念,當我打開自己的獎杯陳列櫃時,一眼就看到了這個讓我印象最為深刻的成就:
這裡做個注解," 不敗金身 " 是星際裡的一項隐藏成就,要求玩家以全勝的戰績結束一個資格賽回合(五場對局)。鑒于資格賽通常會匹配到水平相近和更高的玩家,因此全勝是一件困難且不确定的事,畢竟誰也不知道下一個對手究竟會用什麼奇怪的戰術。
而資格賽每個賽季隻進行一次,一旦錯過就得再等近半年時間,當對于還是高中生的我來說,如果錯過這次機會,可能後續很長一段時間都無法再挑戰這個成就,當時的心情就像罰丢了點球就得再等四年的世界杯球員一樣。
但最後很幸運,我一場也沒輸,赢下最後一局比賽的心情,可能真的像拿下世界杯決賽的球員一樣,以至于即便已經隔了十年,我還是能準确回憶起當時是在下午三點,天氣很熱,我發小正在廚房裡做炸肉,而第二天就得回到學校補課。
這個成就對我來說就像一個錨點,哪怕隔了很久,當時使用的戰術、赢下每一局比賽的心情,還有當天各種無關緊要的細節,都能通過它準确回憶起來,所以我總是會把它排在成就展櫃的第一位。
言歸正傳,Thylander 在表達了對現有成就系統的不滿後,認為 " 每個遊戲都應該有更适合自己的獎勵系統,而不是平台方強制要求的‘成就’。"
這裡我想到一件事,對玩家來說,成就 / 獎杯并不會帶來實質性的獎勵,它不會多給玩家 1000 金币,也不會多解鎖一件強力裝備,為什麼有些玩家會對它這麼執着?
同樣的問題在三年前《死亡擱淺》剛發售時,也有人讨論過—— " 一個不會給玩家任何實質性收益,毫無正反饋的‘點贊系統’,為什麼在遊戲發售後,會得到這麼多的好評?"
現在想來,小島秀夫沒準在當時就想明白了一件事:點贊系統并不是沒有正反饋,相反,它的反饋都在遊戲層面外。
就像玩家拿到一個沒有實質獎勵的成就會急着和他人炫耀并獲得快感一樣,點贊則是跳過了遊戲成就的步驟,直接獲取了和現實中的人 " 連接 " 的快感。
這麼一想,我覺得大家關于 " 成就 " 的争論,已經找到了一個不錯的解法。
《鏡之邊緣》1 代就内置了跑酷比賽模式,我可以與網上其他玩家的 " 鬼魂 " 的跑酷軌迹一比高下。它應該是第一個讓我能感受到其他玩家存在,并與他們産生 " 連接 " 的單機遊戲。
—— CaesarZX