大航海的時代終究是落幕了……
有些人會說,我們出生在一個尴尬的時代。
這個時代實在是太晚,地理大發現與大航海的浪潮,已然過去了數百年;但這個時代又有些過早,人類依舊被鎖在母星之上,波瀾壯闊的宇宙開拓紀元并未到來。
這樣的抱怨總會反複浮現在我的腦海裡,尤其是在我鐘愛的 " 星際大航海遊戲 " 一如既往地跳票與擺爛之後。
所幸,這個世界還存在着許多宣揚地理大發現時代浪漫的遊戲,比如我小學時瘋狂癡迷的《大航海時代》(Uncharted Waters)。又或者,這一次體驗到的《托爾圖加:海盜傳說》(Tortuga:A Pirate's tale)。
《托爾圖加:海盜傳說》顯然是對标《大航海時代》的。
這部作品将一整個加勒比海的風貌制成沙盤,把地理大發現紀元的冒險與風情一并呈上,讓玩家可以在這片廣袤的世界裡自由地馳騁、經商、海戰和掠奪。
就像是一名真正的 17 世紀船長一樣——挂上黑旗為盜,降下黑帆為民。在那片财富蕩漾的海面,真理與正義隻會由大炮的口徑和射程所訴說。
可以說,《托爾圖加:海盜傳說》就是那一類經典式的航海策略遊戲。它将玩法的重心,放在了海盜生活的浪漫化模拟上。玩家扮演的,是一位位衣冠光鮮的幻想式船長:他們或是紮着頭巾或是佩戴着标志性的三角帽;他們舉止豪邁、熱愛撒币;他們馳騁于大海,從一次次友好交流中借來屬于自己的财富。
确切而言,《托爾圖加:海盜傳說》遵循了大多數 " 航海遊戲 " 的标準套路——故事線、沙盒舞台、海盜和海戰,營造了四位一體的遊戲體驗。
這是一套相當基礎而又紮實的玩法設計,且基于其優秀的畫面表現和張力十足的中文配音,初見體驗确實相當優秀。
但問題是,市面上各式 " 航海遊戲 " 實在是太多了——前有系列的開創者、玩法最全面的《大航海時代》;中有專精經濟系統的《海商王》;後有戰鬥體驗别具一格的《席德梅爾的海盜》。" 航海遊戲 " 這一類别最激動人心的浪漫,基本已經被挖掘得一幹二淨,很難做出突破性的玩法革新。
而從當前版本的遊戲體驗上來看,《托爾圖加:海盜傳說》也确實沒有做出什麼改變。其不少玩法系統,即使是相對于 " 媒體試玩版 " 而言,都算得上是過于簡陋了。
尤其是它的經濟系統。
所謂的 " 經濟基礎決定上層建築 ",這一點在 " 航海類遊戲 " 裡則顯得尤為重要。一方面,整場地理大發現與航海大時代的波濤,便源于上層建築對于奢侈品與貿易線路的需求;另一方面,玩家在體驗遊戲時,也沒有比一套完整且複雜的經濟系統,更殺時間且成就感滿滿的遊玩循環了。
然而,《托爾圖加:海盜傳說》試玩版的經濟系統,幾乎沒有存在感,甚至可以說是完全不存在。
一般來說,大多數涉及跑商和貿易系統的遊戲,最常見的玩法都是 " 低買高賣 "。從低價區進貨特定資源,旅行一定距離,然後再高價抛售。這類玩法相當的基礎,各路遊戲設計者如果想要深挖,往往會偏向經濟系統的附帶影響上——比如,《海商王》裡的城市發展度。
《海商王 4》裡的城鎮發展度系統
" 海商王 " 系列——尤其是第四代作品,把城市的發展與物資的消耗和産出直接挂鈎。玩家往複不間斷地跑商和運輸行為,會極大影響城市的發展度和物資的産出比,從而讓某些生産需求更依賴于玩家,而非遊戲系統的自動調控。這樣的設計,讓城市的經濟發展程度更加直觀,也極大地提高了遊戲的沉浸感、玩家的參與度和成就感。
但《托爾圖加:海盜傳說》不存在這樣的設計。在試玩版中,它的經濟系統僅有 " 低買高賣 " 這一相當基礎簡陋的跑商玩法。
玩家要麼是在酒館裡打聽貨物的消息,然後有目的性地賺差價;要麼直接從市場進貨,祈禱下一個港口能夠賺到差價。不過,無論是哪種選擇,實際利潤都不高,玩家的時間投入與産出比并不合理。所以,雖然是 " 跑商玩法 ",但玩家最主要的進貨途徑,還是要遊蕩在交易航線内,從 NPC 商船隊那兒 " 進貨 " 順便 " 進船 "。
本質上,《托爾圖加:海盜傳說》的市場,更像是 " 銷贓 " 的黑市,而不是具有實際價值與意義的經濟系統載體。
從其他商船那裡 " 進貨 "
而這一點,也在 12 月 1 日的開發者采訪中得到了變相的确認。《托爾圖加:海盜傳說》裡的城市會因為戰争而變動所有國,也會因為玩家的掠奪而變得短期不可用,但唯獨不會因為玩家的辛勤跑商而發展。某種意義上來說,常規 " 航海類遊戲 " 的經濟系統等一整套附加的玩法,恐怕不會成為《托爾圖加:海盜傳說》遊玩循環中的主流。
如果将一整套玩法循環抛擲腦後,那這部作品的其他玩法系統,可以擔得大任、挑起延長遊玩體驗的大梁嗎?
目前的答案是,很難。在試玩版中,《托爾圖加:海盜傳說》所展現的海戰系統和瓜分财寶系統,無論是内容量上還是平衡度上,都無法支撐起一個自洽的玩法循環。
《托爾圖加:海盜傳說》對标了《大航海時代》,想要囊括盡可能多的玩法系統,但走進了多玩法系統最容易觸犯的誤區——廣而不精。其戰鬥系統就是最大的例子。
《托爾圖加:海盜傳說》使用的是六角格戰鬥模式(Hex-grid battle)。就像是 " 文明 " 系列的戰鬥系統一樣,玩家操縱的海盜船在六角網格上移動,然後交火。玩家手下的船長,也大多擁有自己的特殊能力——技能,可以增幅戰場上的表現。同時,每一艘船的改裝部件,也有着能夠改變戰局的能力。
這樣的設計看起來沒有什麼問題,但《托爾圖加:海盜傳說》的實際海戰體驗,實在是太單調了。
雖然《托爾圖加:海盜傳說》的設計者為船隻準備了大量的不同升級部件,需要玩家不斷為陣營服務來獲取購買權限。但那些部件在 42 磅的炮口面前沒有任何意義,一輪鐵彈可以輕松擊潰大部分船隻——如果沒有幹碎,那就再來一輪。
本質上,過于粗暴的武器傷害取值和回合式的戰鬥模式,讓艦隊戰鬥變成了枯燥的數值比拼。船隻間的海戰就像是電影裡的特效過場,初看相當新鮮,但卻越看越乏味,沒有任何值得關注的亮點。
而《托爾圖加:海盜傳說》的另一重要的遊戲系統——瓜分财寶系統,也因為戰鬥系統的數值平衡問題,變得毫無存在感。
海盜們搶到了财寶,總是要分贓的。而《托爾圖加:海盜傳說》的瓜分戰利品系統,便是基于此而設計出來的。設計者為了強調這套系統的重要性,特地将船長的升級和技能加點過程,一并捆綁于該系統内。如果玩家不向手下分享财富,一方面士氣會暴跌,另一方面船長們也無法升級獲取技能。
這套邏輯,在理想的狀态下可以完美運作。因為,低士氣确實是遊戲内極其嚴重的危機,不僅會大幅度削弱船隻的戰鬥力,狀态低迷的船員甚至會掀起叛亂,把船長——也就是玩家——給扔下船。
而船員們的胃口是會逐步增長的。可能首次瓜分隻需要支付幾萬金币,下一次瓜分就需要數十萬的巨額。如果瓜分途中船員滿意度無法達标 50%,玩家甚至會直接丢了船長位置。
本質上,這套系統應該不可或缺,同時也可以不斷地為玩家施加壓力,推動遊戲的進程和玩家的成長。但《托爾圖加:海盜傳說》的戰鬥系統實在是太無腦了,而且船長技能在戰局裡也沒有多少的影響。玩家完全可以用接二連三的海戰勝利硬頂士氣,哪怕從不瓜分戰利品,船員們也不會不滿或叛變。
瓜分戰利品系統存在的意義,就此直接消失了,連帶着依托于該系統存在的其餘玩法系統,也一并失去了存在的土壤。
說實話,享受了試玩版快 40 個小時的遊戲流程之後,《托爾圖加:海盜傳說》給我的觀感并不好。整體遊戲體驗太過于單薄,或者說廣而不精。經濟系統、戰鬥系統,以及瓜分戰利品系統都存在着緻命的問題,使得這三個 " 航海遊戲 " 的核心體驗直接消失。
這樣的問題可不是發售日前的 " 修修補補 ",能夠輕易解決的。
但《托爾圖加:海盜傳說》制作組的誠意又是相當足的。遊戲的畫面表現力,船隻上活躍的水手等建模細節,以及從頭到尾毫無糊弄之意的優質中文配音,每一分細節都在讓遊戲的體驗變得截然不同。
可以說,從試玩版的遊戲體驗來看,《托爾圖加:海盜傳說》或許無法掀翻《大航海時代》《海商王》和《席德梅爾的海盜》這三個大前輩留下的基本盤,但在 " 航海類遊戲 " 逐漸式微的今日,也算是一道佳肴。
當然,如果能在發售日前把三大玩法系統給修好的話,那就更好了。