作爲一款由一人主導開發、并耗費了七年時間的遊戲來說,《拼貼冒險傳》的正式發售開了個好頭。
《拼貼冒險傳》是一款融合了 Roguelike、彈幕射擊、寵物收集等要素的遊戲,就在前幾天,它剛剛結束了長達兩年的搶先體驗階段,正式在 Steam 平台上發售,而目前遊戲的好評率高達 98%。
兩年前的提前體驗版推出時,由于《拼貼冒險傳》沒有加入中文,相應的地圖和系統也尚不完全,這讓許多國内玩家沒有注意到這款玩法較爲特殊的肉鴿作品。
如今随着中文版以及一系列新要素的加入,在我看來,這款作品已經具備了成熟且自恰的系統和玩法機制,對于一衆 Roguelike、彈幕射擊,甚至是 " 類寶可夢 " 玩法的愛好者來說,都值得一試。
在基礎玩法上,遊戲的基本玩法是傳統的 " 雙搖杆射擊 ",玩家需要不斷探索随機生成、體量龐大的迷宮地圖,根據環境和怪物的變換強化自己的武器和技能。
但和其他同類型的遊戲相比,《拼貼冒險傳》最亮眼的設計在于它的收集機制。地圖中的怪物、植物、建築物基本都可以被收錄進玩家的圖鑒筆記中,而且它們的作用并不是簡單地 " 補充介紹 " 這麽簡單,任何一個圖鑒元素的解鎖,都會在玩法上帶來新的内容。
拿遊戲中最重要的捕捉系統舉例,地圖裏遭遇的大多數敵人都可以通過特殊的套索捕捉并馴服爲自己的坐騎,而根據不同怪物的特性、外觀、栖息地等要素,每個成爲坐騎的怪物都會攜帶功能不同的主動和被動技能。
随着等級和熟練度的提升,你捕捉到的怪物最終能掌握 4 個主動技能和 2 個被動技能,因爲遊戲以 " 彈幕射擊 " 作爲主要玩法,因此它們基本都和 " 護盾、位移、彈藥 " 這些關鍵詞相關。比如上圖這隻在丘陵地區出現的 " 電松鼠 ",騎上它後除了能釋放電流令敵人休克外,還能對特定的異常狀态免疫。
除此以外,每個區域的 " 植物 " 也是個重要的收集元素。
除了同樣能在收集之後帶給玩家一定的增益效果以外,收集的植物還能作爲裝飾放進自己的 " 秘密基地 " 中。
根據捕獲怪物的不同喜好,你需要利用收集到的植物爲它們搭建風格不同的栖息地,一個環境正确的栖息地不僅更美觀,也能提高與怪物之間的親密度,進而解鎖更多的技能和玩法,所以這也算一個另類的 " 家園玩法 "。
目前,作爲正式版上線的《拼貼冒險傳》已經有了超過 200 種可收集植物,近 50 種可騎乘的怪物,10 餘種彈藥以及大量不同風格類型的地圖,而這些内容和玩法均由一人——位于英國的獨立遊戲制作人 Liam ——獨立完成制作。
Liam 也将自己獨立開發過程中的經驗和教訓制作了一支視頻。從遊戲構思到最終制作完成,Liam 足足花了 7 年時間,我們也聯系到 Liam 本人,和他聊了聊關于這款遊戲的創作心得。
遊研社:你認爲自己的《拼貼冒險傳》,和其他相同類型的肉鴿遊戲最大的區别在哪裏?
Liam:《拼貼冒險傳》是一款以探索島嶼,利用島上的危險因素來強化自身爲玩法的遊戲。遊戲裏所有的怪物都可以被馴服,而島上給你帶來麻煩的植物和昆蟲也可以被利用并轉化爲玩家自己的有利因素。
遊研社:遊戲内有大量可被捕捉的怪物,這些風格迥異的生物靈感來自哪裏?你是如何爲它們設計出功能不同的技能的?
Liam:我盡可能地從真實的動物中獲取靈感。動物可以有許多不同的防禦機制,比如刺、毒液或卷成球等。所以通過誇大這些能力,你能設計出一些非常有趣的怪物,另外我還從社區的玩家那裏收集了很多想法
Liam 在設計遊戲中的怪物時,将《寶可夢》中容易被遺忘的角色當成了 " 前車之鑒 "
遊研社:《拼貼冒險傳》中,Rogue+ 彈幕射擊 + 寵物養成這樣的混合玩法挺新奇的,能說說遊戲的的創意來源嗎?
Liam: 在大多數 Roguelike 遊戲中,每次被擊敗後你幾乎會失去所有進度,但我想做一個 Roguelike 遊戲,在玩遊戲的過程中會讓你感覺自己一直在變得更強。所以在《拼貼冒險傳》中有很多不同的能力升級可以收集——包括所有你戰鬥中遭遇的怪物。
遊研社:遊戲開發是個複雜的工作,七年來你是怎麽做到一個人兼顧編程、關卡設計、美術、音樂等多種工作的?
Liam:這很困難!我必須學會快速開發。每個星期的開始,我會思考哪些改變對遊戲的影響最大,然後制定相應的計劃,并在周末之前完成這些改變。這迫使我制定的計劃更現實且具有實操性,并且堅持執行。随着時間的推移,這幫助我變得更加高效。
遊研社:在這些工作中,你覺得最耗費精力的是哪一個?
Liam:編程絕對是最耗時的部分。我通常能在幾個小時内畫出新内容,但編寫程序可能需要數天時間。我也會重新審視舊功能,使其更有趣,但這又增加了更多的編程時間。
例如,我升級了基礎槍支,讓它可以射出混合不同特性的彈藥。這時候就必須重新編寫彈藥系統部分的程序才能實現這一點,整個遊戲裏我做了很多這樣的工作,花費了大量時間。
多種彈藥的切換和互動是遊戲中重要的一環
遊研社:七年來,《拼貼冒險傳》的基本玩法和内容經過比較大規模的改變嗎,如果有,原因是什麽?
Liam:是的,最初的遊戲和現在完全不同!它最開始是一個回合制策略遊戲,甚至沒有任何怪物收集元素。當時,我還很新于遊戲開發,學習所有的技能需要很多時間和實踐。因此,要同時做所有這些事情,以及使遊戲變得有趣和具有吸引力,是非常困難的。
最終,我決定重新啓動項目,并從我最喜歡的遊戲中獲得新的靈感。加入怪物馴服的設定,是因爲我喜歡在遊戲中收集各種能力加成,而這似乎是給玩家帶來更多新鮮感的好方法。
遊研社:你提到過社區的玩家群體給了你很大幫助,那麽他們提出的哪些建議最終被應用到了遊戲中?
Liam:最重要的是,社區提供了大量平衡反饋。《拼貼冒險傳》是一款難度較高的遊戲,因此确保挑戰兼顧難度與平衡性很重要。此外,很多怪物、植物、強化道具和小工具也基于社區的建議設計。我試圖綜合盡可能多的想法,因爲很多人都有很酷、獨特的建議。
遊研社:如今遊戲已經結束了 EA 階段,未來還會爲遊戲更新哪些内容?是否考慮會爲遊戲添加手機版本?
Liam:我計劃從粉絲的建議中汲取靈感,來爲遊戲增加更多可騎乘的怪物。還有很多現實裏的動物可以變成很 Cool 的怪物,但我還沒有制作好。
移動版可能有些棘手,因爲遊戲使用了許多按鈕來控制你的各種能力。但我希望将遊戲移植到主機和其他合适的平台上。
感謝大家對遊戲的關注!這對我來說是一項巨大的工程,很榮幸看到這麽多人喜歡它。