警惕 " 娛樂降級 "。
文 / 依光流
最近,我的娛樂傾向一直在遠離手遊,而且越變越 low。
01
去年 5 月開始,我突然犯了 " 手遊電子陽痿症 ",要命的是,這種狀況一直持續到現在。
最後一款棄坑的手遊是《蔚藍檔案》。按理說我十分喜歡它,遊戲的内容極富感染力,又吸收了大量經典 ACG 要素,人物畫風幹淨又可愛,保護欲無限滋生……還記得剛玩日服時的瘋狂,我在兩個多月内就充了 2、3W,沉沒成本非常高。
但它還是沒能阻止我棄坑的步伐:5 月某次出差以後,有兩天沒登錄,然而往後也喪失了撿起來的動力。後來思索我有了答案,大抵是 " 時間焦慮 " 在作怪。
随着年齡增長、工作變忙,奔着 35 歲走的我總會有種 " 時間怎麽都不夠用 " 的感受,于是我會習慣性地一心多用,同時幹好幾件事,以圖寬慰内心的焦慮。比如吃飯 + 看視頻 + 聊語音,或者 PC 遊戲 + 手遊挂機 + 聊語音 + 挂直播……
久而久之," 玩手遊 " 這件事在我的娛樂時間裏逐漸被邊緣化。尤其在我曾高度認可的《偶像大師 MLTD》《蔚藍檔案》這些精品,玩起來都有負擔感的時候,其他遊戲就更難入眼了。
02
巧合的是,過去很長一段時間内,市面上五花八門的手遊,總感覺都跟自己的喜好格格不入。拿二遊來說,去年市面上二遊可不少,但在我看來,大都 " 食之無味,棄之可惜 "。
有些頭部産品,玩起來綁架感很強,總是喜歡逼迫玩家做某些事,比如強迫你看劇情,無意義的跑圖,廉價的解謎……對于一個被時間攆着走的準中年人,這些設定無疑加劇了焦慮,導緻我往往都強制讓自己不入坑。
中小型二遊就更讓人難以評價了,我大緻把這些遊戲分爲兩類:賣澀的和難玩的。
賣澀已經成了二遊的某種内容制作慣性,委婉地說,大概是廠商除了賣澀就不太會做内容,或者迫于商業化隻好勉爲其難搞點顔色。但這類遊戲在賣澀這點,大都比上不足比下有餘,顔色不夠多彩還要花錢……
坦白說老年二遊人并不缺高品質的顔色資源,也無法騙自己是萌新,然後進遊戲被騙财騙色……是真的做不到啊。
而難玩的二遊就更多了,比如市面上泛濫的戰棋二遊。到現在我也不是很懂,爲什麽大家那麽喜歡做戰棋二遊,戰棋玩法門檻高,單局時間長,對比下某些很歡樂的經典二遊,galgun、秋葉原之旅、閃亂,玩戰棋二遊仿佛坐牢。
不光是戰棋,很多二次元 +X 的國産二遊,都有這類弊病,玩法設計看起來很創新,但玩起來很乏味。這類産品放在我這類老二次元面前,隻能擺手搖頭。
03
但不玩手遊,碎片時間總是難以被填補,白天上下班路上無所事事,晚上睡覺前總少點什麽。說的好叫做 " 急缺内容 ",說的難聽叫做犯賤。
好在無意間刷直播的時候,被主播安利了沙雕動畫,然後我淪陷了。
我首先得承認,沙雕動畫看起來真的很 low,很粗糙,很 ppt。簡單來說,這類動畫都由個人或小工作室制作,一集 3、5 分鍾,内容多數改編自網文,具體是用熊貓人和網絡表情包,配一些通用特效、音效、BGM 制作出來的。
然後我也不得不承認,沙雕動畫非常解壓。
原因一是内容屬性,如果說手遊的内容是碎片化、長期更新、無結局,那麽沙雕動畫就是手遊的另一面,快節奏、連續性、有結局。
玩手遊,内容多随大版本更新,平均是 2 個月左右一更,碎片内容随小活動更新,大都是 1 周左右一更。而沙雕動畫多數是日更,或者兩日一更,看起來就像追劇,每天都有點新東西可看,自然而然容易被沙雕動畫牽着走。
《靈血修仙》
另一個原因是嵌入型強。我幾乎可以在任何娛樂場景和碎片化時間下,同時看沙雕動畫,吃飯、拉屎、洗腳、玩 PC、聊語音、聯機、線下聚會、甚至是玩手遊的時候。它就像一個删不掉的流氓文件,看一眼就着了道。
更深層次的原因,則是趣味性、多樣性。雖然絕大多數沙雕動畫都很 low,什麽歪嘴戰神,龍王回歸,都市神豪,系統修仙,末日求生……是真的很沒營養,但也有不少網文神作改編的沙雕動畫,非常值得一看。
極度燒腦的《十日終焉》,瘋狂度拉滿的《道詭異仙》《緻命回溯》,騷話笑話滿天飛的《帝師是個坑》,制作非常細緻的曆史穿越劇《夢回三國》和《大夢千年》,還有把我拉入坑的兩個經典作《我的智障系統》和《靈血修仙》等等。
《緻命回溯》
比起内容貧瘠的手遊市場,沙雕動畫領域充分诠釋了什麽叫百家争鳴和群魔亂舞。
04
我本以爲看沙雕動畫已經夠下沉了,但更下沉的娛樂市場還等着我呢。
沙雕動畫的更新,多數依靠動畫作者個人的精力,從小說文本轉 AI 配音,到場景搭建、人物拼接、動作調整、表情搭配、特效添加、優化輸出,個人基本能包攬所有環節的制作。當然也有工作室專門統一風格、素材、品牌名,比如 " 蝦仁 " 系列的動畫。
但不論是個人,還是工作室,頂天也隻能做到日更,有些時候真的完全不夠看。觀衆對沙雕動畫的渴求,甚至捧紅了不少專門搬運做合集的賬号,以及捧紅了 " 一口氣看完 " 這類專屬的标簽。接下來頭疼的就是,想看後續怎麽辦?
那就是找原作小說先追着。我就是經曆了 " 接觸沙雕動畫→被洗腦→瘋狂追動畫→不夠看,很急→找原作→打開番茄小說 " 這樣的整個心路曆程。
年輕的時候我也曾是 " 自诩高貴 " 的二次元,看動漫、玩遊戲,總得有點所謂的 " 品味 ",沒有大制作,不搞點黑深殘,都不對起這個中二的 " 二 " 字。後來看得多了,心态也放平了,IS 這樣的廁紙輕改動漫也好,魔劣這類抗中奇俠也罷,包括平職這樣的廉價番我都不挑食了。
《平凡職業造就世界最強(平職)》
現在看來,這些所謂的矜持,在 " 樂趣 " 面前,基本毫無招架之力。今年 1 月的《我獨自升級》本質也是網絡爽文,我同樣看得不亦樂乎。
于是在經曆了自我約束→自我解釋→自我放松→自我和解幾個環節後,我很快接受了網文,并且陷進了垃圾網文堆裏,每天來回打滾,特别開心。
最近,我幾乎每天能挂 15 小時番茄小說 App,并且看 / 聽了 500 多本小說(不是所有都看完),就像枯樹逢春、海綿遇水,瘋狂吸收新的 " 内容 "。
簡單來說,我被 " 娛樂降級 " 了。
05
精緻、高品質、尖端前沿,這些關鍵詞基本不在我的娛樂活動中體現。
廉價、低門檻、短平快、強趣味刺激,成了一種我更加适應和趨向的娛樂模式。
手遊在這兩者之間非常尴尬,高精尖依舊是當下頭部廠商和産品的 " 絕對代名詞 ",同時也意味着涉足這類産品,玩家也面臨高門檻、高投入、長期綁定的雙向選擇。
比如說投入,當下市場上手遊普遍抽卡概率,已經從 3% 向 0.6% 大面積遷移,對我個人而言,意味着 " 廠商希望我投入更多的資金來玩遊戲 ",換言之 " 玩手遊 " 這件事,正逐漸演變成一種潛在的富人篩選過程。
當另一種更廉價的娛樂方式出現時,這種高投入活動,對于我這樣的普通人來說,就容易成爲 " 次要選項 "。這時再對比兩種娛樂方式能帶來的樂趣濃度、與個人生活節奏的匹配程度,結果勢必會導緻一個人形成新的選擇和傾向。
遺憾的是,我可能很難再成爲忠實的手遊玩家了。玩手遊(包括小遊戲之類)在我的潛意識裏,已經被簡化爲 " 用時間換數值 + 少量内容内容沉澱 " 的行爲,在這之外的所謂包裝已經可以完全忽略,而依附于遊戲的社交關系,可以被 PC 聯機遊戲、語音聊天替代,充值消費則是純粹的額外負擔。
這種想法讓我産生極強的危機感,如今短視頻爲代表的更碎片化、強嵌入型娛樂方式,在以各種各樣的方式沖擊手遊用戶。而手遊的同質化、趨同性内卷、數量銳減,都在降低這個市場的抗沖擊能力。
比如二遊賽道的塌方,大概率會讓多數用戶被頭部産品接納,也有一部分用戶可能就不再選擇這類遊戲,這時候當他們被其他娛樂方式吸引,這些用戶可能就會逐漸遠離遊戲市場,就像我一樣。
電子陽痿,或許隻意味着玩家暫時厭倦了現有遊戲産品,而娛樂降級,恐怕就是 " 玩家的注意力被帶離遊戲賽道,并被同化進其他娛樂内容池 " 的拐點。
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