三年前,B 站賬号 " 黑神話之悟空 " 發布了第一支視頻,一隻金蟬在樹林中穿梭,化身成一隻猴子闖入每個觀衆的眼中。
正是這一支視頻,讓《黑神話:悟空》這款遊戲在每個觀衆心中種下了 " 國産 3A 之光 " 的種子,自截稿時,這支視頻已經有了 4804 萬的播放量,甚至成爲了入站必刷的 85 大視頻之一。
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就這樣,《黑神話:悟空》被所有的遊戲愛好者們 " 捧上神壇 "。
《黑神話:悟空》選用的是我們耳熟能詳的 " 西遊記 " 作爲背景,但也僅僅隻是背景,遊戲中的内容全都在表達 " 西天取經 " 存在種種陰謀,玩家将扮演一位 " 天命人 ",爲了探尋昔日傳說的真相,一路上将經曆多個極具特點和回憶的西遊故地,四大天王、黑熊精、彌勒佛、大鵬金翅雕等等也會出現在遊戲當中。
圖源:《黑神話:悟空》官網
而《黑神話:悟空》的開發商:遊戲科學,爲什麽會選用 " 西遊記 " 作爲遊戲背景,其中也頗有淵源。
遊戲科學工作室的核心團隊,其實是由早年間騰訊互娛旗下獨立工作室之一的量子工作室成員組成。而量子工作室的代表作,則是早年間名聲較大的遊戲《鬥戰神》,雖然《鬥戰神》因爲後續逼氪的問題,幾乎停運,但不可否認的是《鬥戰神》是一款足夠出色的端遊。
圖源:《鬥戰神》官網
兩者都是偏向暗黑風格的西遊背景,都是一樣的西遊角色,也正是因爲如此,在《黑神話:悟空》放出的實機演示視頻的最後,打出了 " 白骨之後,重走西遊 " 這樣一句話。由此可見,《鬥戰神》也是遊戲科學解不開的心結。
" 欲戴王冠,必承其重 ",在《黑神話:悟空》爆火的同時,有不少的觀衆對其産生質疑,原因在于:遊戲科學在建立之後,曾與網易合作推出遊戲《百将行》,但不到兩年時間就停運了。而做出的另一款遊戲《戰争藝術:赤潮》,則是幾次遇冷,最終也落得個不太好的結局。
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所以,他們自然會認爲《黑神話:悟空》是一款 " 騙錢 " 的空頭支票,永遠得不到兌現。
除此之外,遊戲科學也被爆出了聯合主創與前戰鬥策劃(已離職)撕逼的事情,更是讓大衆對其的信任度再次降低。
但誰都沒想到的是,在整三年後,這樣一款很多人認爲是 " 騙子 " 的遊戲,宣布已經進入尾聲,并面向大衆開啓了試玩活動。
中國味的 3A 大作,真的就這麽來了嗎?
從第一支視頻到實機試玩
" 黑神話之悟空 " 的第一支視頻發布時間是在 2020 年的 8 月 20 日,而在三年後,也就是 2023 年的 8 月 20 日,《黑神話:悟空》呱呱墜地,雖然遊戲科學隻是召開了線下試玩活動,且放出的版本也隻是試玩版,但這卻意味着從 0 到 1 的突破。
在這次線下試玩之前,絕大多數人對于《黑神話:悟空》的認知,都停留在官方發布的幾支演示視頻當中。這次試玩會,是玩家目前近距離接觸這款遊戲的唯一渠道。
可就是這次接觸,與視頻畫面幾乎相同的實機内容,讓玩家們直喊 " 炸裂 "。
所以,關于《黑神話:悟空》的内容,我想分爲三個方面來聊。
一、畫面
《黑神話:悟空》在最早譽爲 " 國産 3A 大作 " 的希望時,主要原因是亮點:一是内容,二就是畫面。
這款遊戲的開發采用了虛幻 5 引擎,作爲最新的遊戲引擎,區别于虛幻 4 由貼圖構成的 " 僞 3D",虛幻 5 可以直接使用真正意義上的 3D 素材來進行開發,也正是因爲如此,《黑神話:悟空》中的很多場景都是由現實場景掃描建模而來。
圖源:《黑神話:悟空》官網
比如此前《黑神話:悟空》放出的實機畫面:蜘蛛精劇情中的部分場景,就是複刻了浙江白象山上始建于南宋 1140 年的時思寺,再進行的藝術加工。除此之外,還有陵川二仙廟、晉城青蓮寺,甚至大足石刻等等,在融合了中國傳統建築風格的同時,還增添了一絲魔幻之感。
圖源:《黑神話:悟空》官網
圖源:來自網絡
再者就是遊戲内的一些細節處理,比如雪地,對于 3A 遊戲大作來說,雪地其實是非常難處理的環境,要做到 " 腳踩實地 " 的觀感,更是難上加難。《黑神話:悟空》不止将雪地的腳印做到逼真寫實之外,甚至連走過的痕迹、棒子劃過的痕迹,都做得極爲真實。
圖源:《黑神話:悟空》
而在試玩關卡 " 紫雲山 ",玩家甚至耍個棍花、快速跑動,都會帶起落葉紛飛,極爲不易。值得一提的是,目前試玩版本并沒有上光追效果,未來完整版相信畫面會有更大的變化。
圖源:《黑神話:悟空》
在試玩現場,遊戲科學準備的電腦配置爲 13 代 i7 + RTX 4070,分辨率爲 4K,顯示器爲 ROG 4K@144Hz,并開啓了 DLSS 3 渲染技術。
不過在配置上大家還是不用擔心的,早前遊戲科學就表示過,《黑神話:悟空》的硬件配置會保持在主流大衆水準,而根據其他媒體的描述,GTX 1660Ti 也能夠在低畫質下遊戲。
二、内容
在内容方面,從實際試玩的演示來看,《黑神話:悟空》更像是魂系列和戰神系列玩法相結合的産物,在關卡上也帶有一定的箱庭式設計理念,可以通過佛龛 " 燃香 " 來記錄複活點。
這次放出的試玩版,一共存在四個關卡,共 5 個 Boss,分别爲百足蟲、赤尻馬猴、虎先鋒、晦月魔君、毒敵大王,不過試玩版的前三個關卡基本就是單純的 Boss 戰,難度從簡單到困難,第四關 " 紫雲山 " 才算是揭開了《黑神話:悟空》的一小部分真實面目。
圖源:《黑神話:悟空》
由于采用箱庭式設計,整個遊戲沒有魂系遊戲的宏大感,但《黑神話:悟空》中最讓人感興趣的,是玩家從旁白或 NPC 的對話中不斷抽絲剝繭,直到發現事實真相。比如晦月魔君的種種迹象都表明它其實就是《西遊記》原著中的昴日星官,但不知因爲什麽原因變成了如今這番模樣,引得玩家去探索,爲日後留下了懸念。
Boss 晦月魔君 圖源:《黑神話:悟空》
除此之外,在此前放出的實機視頻中,Boss 黃眉老祖說道:" 不殺生,仇恨永無止息。不偷盜,強弱如我何異。不邪淫,一切有情皆孽。不妄語,夢幻泡影空虛。不饞酒,憂怖漲落無常。不耽樂,芳華刹那而已。不貪眠,苦苦不得解脫。不縱欲,諸行了無生趣。"
但實際上,正是因爲這種乍一聽有些道理,仔細思考下來,實則都在扭曲價值觀的詭辯論,使得黃梅老祖這一打着 " 佛 " 的幌子,扮作 " 僞佛 ",以權謀私、迷亂人心、散播欲望,将内容上升到哲學層面。
這些内容和深度,是國外很多 3A 大作都無法達到的,更何況這還是更貼近我們的本土化的産物,更是對我們有着不一樣的吸引力。
圖源:《黑神話:悟空》官網
另外,在内容層面之外,《黑神話:悟空》不少細節都做到了 " 精益求精 ",比如戰鬥時的配樂,均帶有華夏古典韻味,比如蕭、筝、唢呐等等,甚至還得到了《雲宮迅音》的版權授權并進行改編。
在内容這一點上,我給出 200% 的好評。
三、操作
此前曾有媒體報道過,遊戲科學的聯合主創馮骥和楊奇認爲:西遊記裏的孫悟空是什麽樣子,遊戲便應該是什麽樣子,潛行、拼刀、苟來苟去并不符合大聖的身份。
所以,玩家所操控的 " 天命人 " 的攻擊方式是比較靈活多變的。《黑神話:悟空》一共提供了三種棍法,分别爲劈棍法、立棍法、戳棍法,通過普通攻擊 " 攢氣 ",當積攢完成後,可以釋放出不同棍法的重擊。
圖源:《黑神話:悟空》
而這也是《黑神話:悟空》的核心玩法,通過不同的招式組合以及棍法,來攻擊敵人或者躲避敵人攻擊,隻不過目前來看除了重擊傷害都比較一般。
而除了輕重擊之外,《黑神話:悟空》還提供了第三種攻擊方式:法術。
玩家在打敗特定敵人之後,會獲得特定法術,比如 " 安身術 ",在周身畫圈,可以恢複氣力、加快蓄力;" 銅頭鐵臂 " 能夠在短時間内刀槍不入并反彈部分攻擊;" 分身術 " 可以拔根毫毛變出多個分身,同時攻擊敵人,等等。
圖源:《黑神話:悟空》
而這些法術,都是根據《西遊記》中孫悟空所會招式而來的,通過這些技能的組合,玩家不必潛行、拼刀,就能以 " 孫悟空 " 的身份和技能進行戰鬥,非常有沉浸感。
在上述玩法之外,玩家也能體會到孫悟空 " 七十二變 " 的快感," 天命人 " 可以通過變身來切換手中的武器和攻擊屬性,比如變身狼人形态時,武器變化外還會附帶火焰,在攻擊 " 毛多 " 的敵人時會附加火焰傷害,在正式版本中不排除會加入其他屬性的可能。從此前的宣傳視頻來看,玩家還能變成蝙蝠、金蟬等其他生物。
圖源:《黑神話:悟空》
但除了有趣的攻擊方式之外,《黑神話:悟空》還存在着一些問題,比如難度問題。
《黑神話:悟空》作爲一款魂系和戰神系列交叉後的産物,在遊戲難度和枯燥的 " 磨血 " 上就會勸退一大波人。
與之相似的比如《艾爾登法環》,此前《艾爾登法環》被不少玩家授予好評,熱度一度火到圈外,然而不少慕名而來的玩家對其卻是差評不斷,根本原因就是魂系遊戲難度較高。
圖源:《黑神話:悟空》
如果不熟悉這類遊戲的玩家抱着以往動作遊戲的經驗,認爲一套連招就能壓制 Boss,甚至取得勝利,那麽遊戲體驗将會跌至冰點,隻能在一次又一次的失敗後摸索經驗,最後還要說一句遊戲 " 辣雞 "。
正是因爲如此,《黑神話:悟空》并不是适合所有人的遊戲,至少手殘黨或者割草黨并非特别适合。
圖源:《黑神話:悟空》
目前從已知消息來看,在 8 月 23 日的科隆遊戲展上,遊戲科學已經确定會參加,并放出更多《黑神話:悟空》的消息,更是讓人拭目以待。
确認是一款好遊戲,但不該被 " 神化 "
三年時間,遊戲科學并沒有将《黑神話:悟空》藏起來一鳴驚人,而是将其最真實的樣子展現給所有人,接受所有的批評和建議,如果在明年發售後再度回顧《黑神話:悟空》的成功之路,那這三年來的真誠和做遊戲的态度,也将是成功的一環。
雖然這次遊戲科學舉辦的是試玩會,所放出的版本屬于 " 定制版 ",但從一些到現場的朋友以及其他媒體的描述中,不難發現如今的試玩版本還是存在着不少問題。
1、 動作系統足夠新穎,也能看到設計深度,但仍不明朗;
2、 打擊感有些弱,包括被攻擊時的反饋,需要一段時間打磨;
3、 部分媒體反饋遊戲與手柄鏈接存在延遲,會有 " 前搖 " 感,感覺不夠順暢;
4、 鏡頭的調度仍不順暢,尤其是在 BOSS 戰中尤爲明顯;
5、 當角色背對用戶前進或者後退時,腳底滑步比較嚴重,從實機視頻來看幾乎大多數場景都存在這一問題,除此之外,敵人也會出現滑步情況;
國産之光的 " 謊言 " 我們已經聽過太多次了。包括這次關于《黑神話:悟空》,看到預告片、看到實機演示到這次的線下試玩,盡管種種表現都證明《黑神話:悟空》不隻是 PPT,而是實打實的能落地的遊戲。但玩家們已經不敢再期待,因爲也不想再失望了。
以一種符合商業邏輯的推斷來看,遊戲科學有過遊戲開發經驗,但仍沒有操作如此大型遊戲的經驗。《黑神話:悟空》更像是《惡魔之魂》系列之于宮崎英高,而非《艾爾登法環》。不成熟是一種必然。
但所有的不成熟并不妨礙《黑神話:悟空》是一款優秀的作品。國産 3A 遊戲需要經驗的積累,《黑神話:悟空》可能就是這個開始。