剛過去不久的春節,是所有手遊必争的重要節點。但說真的,我一直覺得對遊戲來說,真正融入春節是非常難的一件事。再火的産品,在春節期間也很難進入大衆的主流視野。
這個道理懂的都懂:遊戲裏做做活動、拉拉營收容易,可要在大衆層面出圈、走進人們的生活和心裏,難度根本不是一個量級。所以通常來說,也不會有太多遊戲真的去啃這塊硬骨頭。
但是,一向喜歡做 「顯眼包」的網易,在這個春節又挑戰了一次大的。從結果來看,網易的成績真的不錯——《蛋仔派對》(下稱蛋仔)在 2 月 10 号宣布,遊戲在除夕當天的日活超過 4000 萬。這個數據不僅破了蛋仔自己的記錄,恐怕還是網易有史以來遊戲日活的最高記錄。
榜單方面,蛋仔在春節期間基本維持着免費榜第一的排名,如今臨近元宵,依然沒有掉下去的迹象。
從主觀體感上來看,蛋仔可能也是春節檔期間最忙的 IP 之一。有人在電視上看到蛋仔;有人去親戚家,看到年輕人在玩蛋仔;也有人去逛個燈會,結果還看到蛋仔的大型花燈……難怪群友會跟我們吐槽它「無孔不入」。
鄭州迎春燈會的蛋仔花燈
當然,蛋仔之所以這麽有存在感,哪哪兒都躲不開,很大程度是由于網易巨大的資源投入、近乎包場式的營銷,以及各種相關的動作——爲了走進人們的生活,網易這個春節簡直像瘋了一樣。
01 網易在春節刷了多少存在感?
爲什麽說網易瘋了呢,這就不得不說說他們到底在春節刷了多少存在感:
首先,蛋仔上了「三台春晚」。雖然最大的那個沒上,但第一台同樣是在央視四個頻道連播 12 次、全網播放量超 15 億的網絡春晚。在晚會上,嘉賓演唱了由蛋仔第七賽季主題曲改編的《快樂誕生記》。舞台上幾個巨大的蛋仔過于顯眼,也有不少玩家提到,看電視的時候突然聽到一聲「eggy」,一下就繃不住了。
第二台則是由河南衛視主辦的河南春晚。在這個節目中,蛋仔結合中國戲曲中秦瓊、金枝、穆桂英等經典角色,設計了七個「戲曲蛋」的形象,和戲曲藝術家們一起完成了一場虛實結合的演出。這讓很多玩家覺得蛋仔是真出息了,因爲河南春晚的商務總導演還表示,他們一直在思考,怎樣将戲曲文化用「更新奇、有趣味、有創意」的方式表達出來,而結合年輕人熟悉的蛋仔和潮玩文化,就是一個很好的答案。
而第三台春晚,是蛋仔官方在遊戲内舉辦的晚會。看到是遊戲晚會,你可能會覺得這是用來湊數的吧……不過,大部分蛋仔玩家都對這場晚會很滿意,在平台上的讨論度也相當高。主要是蛋仔太會玩梗了,比如從預熱開始,他們的宣傳片就模仿了《流浪地球 2》的風格,這種反差帶來的喜感特别足。
晚會本身的節目,也讓當天在場的玩家集體發癫。比如《愛如火》《科目三》全場都在跟跳、《難忘今宵》有一億多蛋仔大合唱。歌舞之外,雜技、小品,還有讓道具「鹹魚」變身成蛋仔的幾個節目,也都被蛋仔玩家們評價爲「沒想到這麽好笑」,大量素人博主都在發視頻分享。
這三台春晚之後,蛋仔确實在一定程度上進入了主流視野。社交平台上,蛋仔在春節期間的相關熱搜就有 8 條。
其次,蛋仔在這段時間瘋狂整活,集中放出了很多重磅活動和消息。其中最炸的兩個,一個是迪士尼的經典 IP《瘋狂動物城》聯動,從圖中來看,聯動角色将是尼克、朱迪和閃電;
另一個則是與 KouKou Love,也就是環球旗下部分 IP 的聯動。從圖中來看,聯動角色應該包括怪物史瑞克、貧嘴驢、功夫熊貓和無牙仔。比較難得的是,蛋仔還是 KouKou Love 全明星合作的首位對象。繼三麗鷗等國際化大 IP 之後,這又是蛋仔拿下合作的兩個重量級選手。
在遊戲活動和福利這塊,蛋仔春節期間的安排也鋪得相當密集,一步一步引爆熱度。小年夜版本集五蛋瓜分一億、除夕的傳統服飾外觀、大年初一的免費新裝,還有情人節的免費主題配飾,每個節點都有白給的福利。再加上對應的新地圖内容和創作激勵,讓蛋仔在這段時間有了極度充實的内容量。像是紫禁城地圖,還有配合代言人楊紫推出的地圖搭建賽等等,都爲除夕的 4000 萬日活做了鋪墊。
最後,蛋仔在線下場景的滲透也下了大工夫。春節期間,全國 15 省 33 城 43 場新春廟會,都有蛋仔相關的線下地标和活動,以及春節前後共有 154 場蛋友碰碰會,再加上一些打卡活動,蛋仔在線下覆蓋的城市足有百城之多。
很多年輕人在外面看到超大蛋仔和蛋仔花燈,都會忍不住撲上去打卡、合照。當然,在線下造花燈、設地标,其他遊戲也做過不少。但是像蛋仔這麽大手筆的,可能還真的是頭一遭。
這幾個方面包圍下來,你會發現,蛋仔從核心玩家到完全處于圈外的群體,從最高大上的舞台到最接地氣的場景,全都怒刷了一波存在感。所以它這一波真的打出了效果,讓春節這個與合家歡遊戲最契合的場景,在某種程度上成了它的一個主場,甚至在這波節日勢頭過去之後,蛋仔還能繼續保持熱度不減。原因就在于,它已經成功地「闖入」了一部分人的生活裏,這可能是被很多人忽視的,蛋仔真正的可怕之處。
02 蛋仔這個産品,可怕在哪?
蛋仔之所以能走入人們的生活,背後的一個本質原因在于,它在「IP 塑造」這件事上格外成功。如果以派對遊戲作爲對比——抛開《超級馬力歐派對》這種 IP 成名在先的産品除外,它已經達到了原創 IP 派對遊戲裏第一梯隊的影響力。
這個影響力是個抽象指标,不太好量化。但我舉兩個方面的實際例子,你應該能有所體會:
第一,蛋仔作爲遊戲品牌,在實體消費場景中的吸引力非常高,而且在年輕人群體中持續有熱度。在不少二三線城市,蛋仔的周邊都賣得相當火爆,一些學校周圍的零售店裏也全都是蛋仔相關的玩偶、玩具等産品。在國内能火到這個程度的,不說僅此一家,至少在派對遊戲 IP 裏也是罕見的。
第二,在與各種頂流 IP 聯動後,它已經在 Z 世代中擁有了很難被替代的影響力。蛋仔的主要聯動思路非常清晰,一條是上文說過的國際化頂級 IP,另一條則是面向 Z 世代,有梗、有親和力,或是有國民級影響力的經典 IP。這段時間,他們的動作就很能說明問題:此前與《喜羊羊與灰太狼》和《豬豬俠》聯動後,春節期間蛋仔又與《熊出沒》聯動,補上了國漫三巨頭的最後一塊拼圖,至此已經形成了堅固的聯動護城河。
當然了,IP 聯動并非蛋仔一家能做,遊戲産品中已經出現過無數個聯動狂魔。不過蛋仔的優勢,主要在于可塑性強、聯動内容性強,比如不管什麽形象都能做成蛋仔,并且還能推出配套的地圖,或是引導玩家使用品牌元素創作。這就導緻它能聯動的廣度和深度都更強一些,更容易打出 1+1>2 的效果。
爲什麽我要說這麽多,來強調蛋仔的 IP 影響力呢?因爲這是我覺得它真正可怕的地方:它不止是一個成績好的派對手遊,而且還有成爲超級 IP 的基因。從整個蛋仔的形象設計、潮玩元素等方向上來看,你應該能感受到,它一開始就是沖着塑造 IP 去的,隻不過這個迹象過了一年多才真正顯現出來。
中國人一直都想要自己的遊戲超級 IP。此前我們也分析過,一些頭部産品确實有成爲超級 IP 的潛質,但真正有超級 IP 基因,又能持續經得起時間考驗,把影響力做大做強的,絕對是鳳毛麟角了。本質上,大部分遊戲 IP 隻能算遊戲品牌,目前還稱不上超級 IP。
從遊戲品牌到超級 IP,要跨越多少條件?首先在基礎條件上,它的用戶數量、社交價值和陪伴力都要夠紮實。在這方面,蛋仔有一個很穩的底子,因爲遊戲中的官方地圖、玩法,加上自由度極高的 UGC 創作系統,已經爲玩家提供了非常豐富的需求場景。說通俗點:我過年爲什麽要和朋友一起玩一款遊戲?就是因爲它能滿足我們的社交需求,而且這個體驗很難被其他産品取代。而在蛋仔裏,它能取代的卻很多,比如線上 K 歌……
比如觀看由玩家們複刻的,蛋仔版本的春晚節目……
再比如在蛋仔裏鬥地主……而且這個鬥地主,完全是在臨近春節時,由玩家利用新功能「蛋碼」自發在遊戲内開發的。
蛋仔中,UGC 創作不僅支持地圖搭建,還可以使用「蛋碼」來創作玩法更豐富的地圖。蛋碼類似于簡單的、可視化的高級編程語言,2023 年 12 月 14 日正式上線,目前在内容平台上已經有很多系統教程。不少蛋仔玩家通過蛋碼,創作出的玩法和地圖真是千奇百怪,比如有人複刻了《保衛蘿蔔》《植物大戰僵屍》《我的世界》等經典遊戲,也有人獨創玩法。一些精品地圖的質量,你如果不真的看到,大概都不敢相信其品質和完成度有多高。
簡單來說,在 UGC 這方面,蛋仔已經通過蛋碼的支撐,和玩家的持續創作,形成了一個理想的内容生态,這個生态一旦形成,就讓它超出了派對遊戲的範疇,也把持續的陪伴價值發揮到了最大。
而在内容之外,滲透進玩家的生活場景、與他們形成強大的情感鏈接,同樣是超級 IP 必備的要素。在這方面,蛋仔其實也一直在鋪排,比如線下的比賽、碰碰會、打卡活動,蛋仔在更早以前就開始做了,而春節這次大規模活動,則是瞄準重要節點的一次集中爆發。
除了這些,還有一個非常關鍵的條件:遊戲産品能否創造獨屬于自己的一個文化符号?這一點,我們此前也分析過:對不少年輕人來說,蛋仔已經成了他們的「精神樂園」,在他們心中代表着「簡單的美好」,這在某種程度上,就是一個近似文化符号的形象。
所以盤完這些,我對蛋仔的審視,确實已經不局限于派對遊戲或合家歡手遊了。能從一開始就用 IP 思維去發育,并且集齊這麽多苛刻的條件,如果它能保持當下這個勢頭,在成爲超級遊戲 IP 這條路上,也将會走的更遠,離成功的終點更近一步。