" 原來休閑養生的趨勢,都已經蔓延到策略遊戲裏了嗎?" 這是我在玩到《奧術戰團》後,腦子裏閃過的第一句話。
于是我撕開了一包薯片,準備一邊吃着零食一邊單手體驗這款混合了卡牌與 RTS 玩法的遊戲。但在 1 個多小時後,我已經緊張地坐在屏幕前,正襟危坐地雙手操作着遊戲,那包隻吃了一點的薯片早就被塞回到了桌子的角落裏。
從遊戲在 Steam 頁面的官方介紹," 一款采用牌組構築機制的即時基地塔防策略遊戲 ",就能看出它在玩法上 " 縫 " 進了多少東西。
如果隻看畫面,滿屏幕烏泱泱的的敵兵很容易讓人想到《億萬僵屍》;使用卡牌攻防的過程中,可以随時釋放法術或是派出兵種攔截,又很像《皇室戰争》的敵我博弈;而它最底層的玩法,在基地中打造建築、爆兵攻擊對手、或是使用魔法影響戰局,其實還是 RTS 和塔防的路子。
遊戲的主界面
在我打開遊戲前的設想中,《奧術戰團》融入的玩法雖多,但也有着 " 卡組構築 " 這種能讓規則變得無比清晰和規整的框架在,那一定也是款偏休閑的遊戲吧。
遊戲初期,當它的難度還沒有漲上去的時候,它的确還算休閑。
其中的卡組構成分爲建築、法術和兵種這三大類。建築卡牌通過使用費用和資源,可以在基地裏修建建築,塔樓類建築可以在範圍内攻擊來犯的敵兵,兵營類建築可以生成兵種卡牌在攻擊時派出。法術卡牌則是即時生效的魔法效果,大多有着立竿見影的攻擊作用。
在用卡牌将功能分門别類後,這款依然有着 RTS 邏輯的遊戲,完全不會有盯着滿屏資源數字、一大片待操控單位和用不過來技能的焦慮感,輕輕松松點點鼠标就能打過戰役。
不同的建築卡牌,也有類似于 " 戰吼 " 和 " 亡語 " 之類的特殊效果
隻不過當我度過了幾張新手地圖後,遊戲迅速提升的豐富度一下就把我輕視的心态給打趴下了。每張建築卡在使用時,可以選擇它在點出天賦樹後更詳細的效果,立馬讓玩家的流派選擇變得極爲豐富。
根據陣營的天賦效果不同,玩家可以一直 " 烏龜憋氣流 ",永遠隻建造偏向攢經濟的建築和剛好能防住敵兵的工事,等到後期直接爆一波大的一波推平;或是直接在前期火力全開,直接幾波雜毛 " 狼騎兵 " 莽上去,在對面放松警惕的時候偷雞取勝。
遊戲本體中的幾個陣營
當遊戲裏的流派、建築和兵種變得多起來後,慢悠悠地單手操作肯定是不行了,我很快就不得不更加頻繁地使用法術做出即時應對,在圍牆被攻破時臨時修修補補把戰線窟窿填上,忙得不可開交。
特别是在戰役難度幾次階段性的躍升後,密密麻麻數以萬計的敵兵湧進來,給人的壓迫感十足,哪兒哪兒都是需要操作的地方。即使卡牌的加入簡化了界面和操作,它很快又讓我找回了當年滿頭大汗操作 RTS 的感覺。
正因如此,在遊戲中的單人戰役難度逐漸升高後,我很快就感知到了它的深度和難度,對于許久不碰策略類遊戲的我來說,這可能也是它目前最大的毛病了——隻不過在這類遊戲的熟手看來,這可能又是他們非常樂意挑戰的難題,放到他們眼裏反倒是個優點。
在我挑戰了幾次中期的戰役卻沒能打過去後,我回到遊戲的主界面,發現《奧術戰團》還有一個多人遊戲的吃雞模式。
最多 30 名玩家會匹配到一個房間裏,每名玩家将同時和另外兩名玩家接壤,首尾相接地完成玩家間的攻防,直到最後隻剩一名玩家活下來。
或許是因爲當時在線匹配的玩家不夠多,我隻體驗到了一把 26 人的對局。和電腦 AI 對戰不同,真人玩家并沒有固定的套路可以讓你一遍遍地針對性調整戰術和試錯重開。在存在更加多變戰術的同時,給到的壓力也更足。
這局遊戲裏,當我很快被兩家對手打得失去戰鬥力,也沒有了後續翻盤的經濟基礎後,這兩家對手都很詭異地停止了對我的攻擊。一開始我還不明白,後來仔細想想,很可能是因爲如果将我淘汰,他們兩家将會直接接壤開戰,所以留着我這個 " 弱國 " 成爲他們的戰術緩沖區——想通之後,我果斷點了退出,讓他們鬥去吧。
《奧術戰團》的體量不大,但似乎它在多人遊戲上的野心還不小。除了 30 人的吃雞模式,還存在一個 " 直播狙擊 " 模式。
主播可以自己開設房間,在資源更充足的情況下同時面對 29 名玩家的狙擊。玩法聽起來很有潛力,但由于這款遊戲剛發售而且也不算大衆,目前還沒親眼有主播嘗試它,很遺憾沒能目睹這個聽起來就很有噱頭的 1V29 大場面。
不過這也和這款遊戲本身一樣,在已經有了一個相當成熟的玩法底子後,在不錯的體驗後留有些期待也不是壞事。
随着更多玩法的加入,不論是輕度玩家還是重度玩家,喜歡單機戰役還是多人吃雞,都能在其中找到舒适區,那離建成一個氛圍良好的社區也不遠了——而這正是大部分遊戲變得熱門的第一步。