說起 VR(虛拟現實),大多數人并不陌生。從文化娛樂産業中的影視到遊戲,可以看到 VR 的影響力正越來越大。近年來全世界的影視制作人都在探索這項科技對于未來藝術的可能性。全球知名的電影節上也不乏它的身影。通過連續數年在北京舉辦的戛納 XR 沉浸影像展,我們都會看到源源不斷的影迷們來到參與區,用 XR 的方式體驗電影的世界,感受這種特殊的新方式。
目前,以 VR 爲代表的 XR 技術正成爲各大影視展覽和知名電影節重要組成的成分,VR 爲傳統藝術的表現形式注入完全不同的觀影體驗,這讓許多觀衆爲之驚歎。
在 2023 年,随着 XR 技術的不斷進步,區域内的參展影片越來越多的融入了科技元素,根據類型與受衆群體的不同,展覽将影片分區展示,并通過恢弘的排布方式和完美的視角,讓觀衆能夠多角度感受 VR 影片的獨特魅力。
比如從類型上來看,本次展映作品類型多元,包括動漫,人物,科幻,劇情與文藝等。比如極緻與神經碰撞的《超感》,樂符與内心共鳴的《合奏》,文藝與野性共存的《造化天成》,青春與暗戀悸動的《時光投影裏的秘密》等。
再比如在深度體驗部分,主要展映《輪回》與《家中的劊子手》兩部 6DOF 作品。關于 6DOF 這項技術,可以暫時理解成 3DOF 作品中晃動身體體驗的進階版,觀衆通過使用手柄,左右同時互動來完成與影片的體驗動作,從而獲得更豐富的 VR 體驗感。
技術賦能帶來的飛躍不僅體現自知名創作者的成熟 VR 作品,在本次的衆多影片中,也不乏有新銳影視人初露鋒芒的誠意之作。
今年,德國電影《超感》在本次戛納 XR 沉浸影像展中展映,吸引了不少行業資深專家的目光。影片通過 VR 給觀衆帶來深度刺激的視覺沖擊,用绮麗的畫面使觀衆寫下防禦,打破默認的常規認識,用一種超脫人類的視角,對個體和環境進行深度的重新建構與描述,通過頭顯設備,影片傳遞的觀點可以被觀衆沉浸式體驗。在 VR 電影中,觀衆可以自己選擇投入的角度。
有專家認爲:" 在常規的電影中,我們默許觀衆都是第三視角,又或者是一個抽離之外的觀看者,但是當 XR 技術加入其中,觀衆視角則完全不同,我們可以以每一個人作爲世界的心中來探讨他們,對角色的認識當然截然不同。比如說《超感》這部片子,當觀衆的手勢與内容開始互動,仿佛陷入那種瑰麗的場景,畫面一轉,其實觀衆又像是在一個小型的迷宮中,主動的沉浸的去發現故事,融入故事。甚至在一個不經意的回頭或者轉身的時候,一下子突然進入一個新的環境,又是一種新的刺激。而不是說觀衆原地不動的呆呆的坐在座位上,被動的看下一個劇情的發生。"
顯而易見,VR 技術融入電影内核的方式,就是充分利用視角的不同,讓觀衆進入 360 度的畫面空間,從而讓觀衆發揮自己的主觀能動性,突破傳統視角沒有辦法講述的故事,實現觀衆自我進行方向性指引。
例如當觀衆觀看到主角深處迷宮,看到他額頭上焦急的汗水,然後我們轉頭深邃漆黑暗無天日的迷宮,這種直接又震撼的體驗讓我們身臨其境,瞬間可以與主角達到共鳴,引領觀衆完全進入影片,成爲與主角一樣的深度體驗者。因此每個觀衆觀看角度都是不同的,換句話說,觀衆是影片的另一個 " 制片人 "。
VR 本身就是技術發展的産物,但目前在廣泛的消費市場上應用上仍不成熟。但我們可以看到世界電影的發展和 VR 技術的發展也是齊頭并進嗎,相輔相成的。
除了技術外,VR+ 電影的商業模式也在逐步完善。從業内人士積極推動線下多個城市的展映,在線度體驗之後,再走到線上。從線下到線上這樣的發行模式,這種與傳統電影類似但又有創新的方式,是目前推廣 VR 電影最常見的方式之一。
談起 VR 技術,如果我們将目光放的更長遠,走出世界電影市場,從普遍的角度去看,雖然 VR 在消費市場占有率仍不高。很多人買了 VR 頭顯興緻勃勃玩了幾天,下載和體驗了一些遊戲,可能就會面臨 " 冷闆凳 " 的狀态。但對于 VR 電影來說,業内人士普遍仍然在等在一個足夠出色的作品,完成電影史的另一次 " 火車進站 ",從而真正實現跨時代意義的飛躍。
近期,兩廣地區的影視專業人士聯合國際知名的電影制作團隊,開始籌備并推出影片《開往邊境的列車》,這是我們第一部 XR 虛拟全景拍攝電影,也許在不久的将來會帶給行業新的驚喜。希望将來能看到一部全方位調動 VR 特性、觸碰我們感官的電影誕生。
誠如市場所預言的那樣,VR 電影可能還有很長一段路要走,但毫無疑問的是它身上具有的潛能還非常大。
總有一天這個列車會進站,那一站,是電影的未來。