文 | 遊戲茶館
在國産 3A 大作《黑神話:悟空》媒體評測正式出爐的那一刻,相信很多玩家心中的那塊大石頭終于平穩落地。作爲今年最具關注度的國産遊戲,即便還有幾天才正式發售,不過已有玩家提前開香槟,來慶祝這個國産遊戲的非凡時刻。
然而,在《黑神話:悟空》正式公布之後,圍繞它的争議一直就沒有停止過。從最初是否是國産新騙局,到能不能真正做完,再到定價是否過高,可以說在發售之前,《黑神話:悟空》正在經曆屬于它的九九八十一難。
而在這之中,半步黃科可能就是最特殊的一位。他本身并不是遊戲行業的從業者,而是從事商業字體設計領域的工作。在去年 9 月,因爲一位 B 站 UP 主對于《黑神話:悟空》遊戲 LOGO 的 " 尖銳點評 ",把他推向了風口浪尖。随即,學院書法派和遊戲玩家吵作一團,雙方針對《黑神話:悟空》的 LOGO 發生了激烈的 " 辯論 "。
黃科有意思是,黃科本身玩遊戲比較少,對于這件事的認知還是來源于另外一位創始人黃強所述。黃強此前曾在網易待了 18 年,擔任不少産品的主美和高級美術總監,包括《逆水寒》《倩女幽魂》等産品他均有參與制作。
黃強本次遊戲茶館邀請了兩位老師,借着《黑神話:悟空》即将發售之際,聊一聊遊戲 LOGO 的創作過程和演變。當被問起給黑神話設計 LOGO 壓力大不大的時候,黃科坦言:" 當時遊戲都還在立項之初,其實也沒想到會像現在這麽火,并沒有什麽壓力。而且和遊科的合作非常愉快,整個過程不像是商業性質的合作,更像是幫朋友的一個忙 "。
01 一個 " 小忙 "
茶館:歡迎兩位老師,目前《黑神話》的熱度相當的高,作爲遊戲 LOGO 的創作者,兩位是如何與遊戲科學達成合作的?
黃科:這個問題我來回答吧。其實和《黑神話》結緣是更早的時候,當時楊奇在騰訊的上一款遊戲《鬥戰神》要出一本官方畫集,我有一個出版界的朋友,就是專門在幫他們定制這本原畫集(後來正式更名爲萬象森羅)。他找了很多人去寫這本畫集的封面都一直寫不好,正好我當時有一張字在賣,他看上之後就把字買走了,現在這張字應該是在一個騰訊高管那裏。
鬥戰神美術集—森羅萬象之後他幫我們攢了一個局,我就和現在遊科的美術總監楊奇結識。時隔多年之後,正好遊科和我們都在杭州,突然有一天楊奇給我打了一個電話,說想再續一下前緣,讓我幫他們的遊戲寫個字,最終就達成了這次合作。這個過程可能比很多人想象中更簡單,一通電話的事情,也沒有任何商業性的談判過程。
茶館:之前你也給很多遊戲廠商寫過 LOGO,那麽這次與《黑神話》的合作讓你感覺最大的不同是什麽?
黃科:是這樣的,簡單來說就是整個過程非常愉快和高效,因爲我是直接和決策人進行對接的,就跳過了很多繁瑣的過程。而且楊奇本身也是美術出身,對于審美的品味很高,也有很多獨特的想法,這就讓我們之間的合作異常順利。
茶館:具體指的是哪些方面?
黃科:正常來說,這種和遊戲廠商之間的商業性質合作,第一步接觸的基本都是商務對吧。但是大部分商務對于這些專業性很強的東西并不太懂,這之間就會有一個漫長的說服過程,之後就是在甲方和商務之間來回拉扯。
不過和楊奇的合作非常簡單,他當時就告訴我随便寫,不要有任何負擔。我本身其實并不怎麽玩遊戲,也不知道這個遊戲後來會火成這個樣子,就完全沒有負擔的寫了各種各樣的稿子。
各種方案寫完之後,楊奇突然開始跟我溝通,他就告訴我有這麽一個想法,能不能把這個變形一下之類的,然後他會用手繪闆勾個簡單的樣版,我大概看一下,就基本了解他想要的是什麽。
第二輪就按照他的想法出了 7.8 版的稿子,之後又改了改,最終就确定了一版作爲現在的遊戲 LOGO。所以說和他們的合作效率非常之高,楊奇很尊重我們,因爲他也是美術出身,在很多方面我們都是心意相通,整個合作彼此都蠻開心的。
茶館:剛才你提到當時《黑神話》還沒有那麽火,你們之間的合作大概是什麽時候?黃科:當時《黑神話》可能剛剛才立項,大概就是 17.18 年左右,算是很早的時候了。
茶館:你剛才說,楊奇老師會給你一些建議,我很好奇提過什麽樣的需求?
黃科:魔幻、中國風。他會給你一個大概的預設,然後讓你自由發揮。其實當時我連他們的原畫、設定都沒見過,他隻是讓我可以參考一下之前的《鬥戰神》就好。
02 直接選用就是最好評價
茶館:我注意到之前你在 B 站上發過一個視頻,大概是《黑神話》LOGO 的演變,全部加起來差不多有 20 多種,爲什麽最後确定下現在的這版字。在你看來是想傳達出一種怎樣的感覺和信息?
黃科:是這樣的,第一從形态上,它其實有點具象化,就像是悟空腳踩金箍棒,手指前方動态感非常強。從意義上來說,他更像是在傳達悟空直面天命,爲戰而生的一種信念。
第二,這個 LOGO 用的是毛筆去書寫,整體的感覺就更飄逸,随機感很強。它所有的邊緣線條,都是不可控的,具有一個很大的偶然性。那麽最後形成一個這種剪影的效果,可以說都是機緣巧合。
所以我們一般會根據感覺來寫很多稿,第一步内部篩選,第二步再讓遊科去篩選。綜合來說,從形、意到最後實際落地等各個層面,最後也是一個緣分就能沉澱的。
LOGO 演變的其中一版茶館:幾十版的演變最終才确定了如今的這版字,在這個過程中,你是如何去調整修改的?
黃科:黑神話的 LOGO 和其他的 LOGO 的創作過程其實有很大的不同。其他的 LOGO 按照正常流程我們都是 3 選 1 或者 5 選 1,選出幾種意向稿之後再在此基礎上精修,可能局部的一個字改一改,或者筆畫稍微變一變。
但是黑神話不一樣,它是在前面大量初稿完成之後,遊科就直接選了其中的一稿,所以它本身沒有改的過程,隻有一個設計思路上的演變。就像我剛才所說的那樣,我最初也不知道楊奇是想要一個什麽樣的 LOGO,然後就會寫幾十版不同的字,寫完之後全部給到楊奇,楊奇給的反饋也是感覺這其中可能有一些感覺不錯的字,或者哪些筆觸比較好,他會大概勾一下給我個樣版,我再把他想要的感覺放大,加入一些專業的内容進行調整,最終呈現出這種效果。
茶館:你還記得一共寫了多少稿嗎?
黃科:應該在 30 稿以内。
茶館:我有點好奇,楊奇最後對定版的 LOGO 有沒有什麽評價?
黃科:我覺得他一點細節都沒改,直接選用就是最好的評價。
茶館:你上面提到過,這個 LOGO 是在慢慢調整中最終才确定下來的,而如今黑神話在國内有如此大的影響力,那麽在這個調整過程中,你會不會有一種無形的壓力?黃科:當時純粹無壓力寫的,與其說是商業性合作,更像是幫朋友的一個忙。因爲我們做過的大項目其實挺多的,并不存在這種壓力。當時從 LOGO 創作到最終定稿,可能也就 10 多天就确定下來,所以我當時也完全不知道後續會變成什麽樣。而且我和楊奇私下關系還挺好,并不會去糾結這些事情。
03 玩家赢了就沒問題了
茶館:去年因爲黑神話的 LOGO 問題,你們曾陷入過一段時間的輿論風波,當時是什麽感受?
黃強:因爲 B 站的号都是我在運營,所以基本都是我在回複。去年的事情最開始是有人在 B 站 @我,說有一個 UP 主在視頻中提到了半步黃科,我就去看了一下,發現這位 UP 主其實主要點評的是電影和動漫上的一些字體,和遊戲領域的交集并不深,此前也從來沒點評過遊戲。因此學院派書法的他可能對于我們這些從事商業書法的不太了解,覺得我們這些用毛筆寫出來的商業字體不能稱之爲書法。
其實這個很難去辨别,他就認爲那些學過書法和沒有學過書法寫出來商業字體,都統稱爲江湖體。我就是認爲,遊戲 LOGO 雖然都是用毛筆去寫,但是它本身并不是傳統意義上的書法,你用傳統意義上的書法标準去要求一個遊戲的商業 LOGO 字體,這件事本身就挺匪夷所思。後來他的視頻下面就很多人吵起來了,我就沒再回複了。
總的來說,就是學傳統書法和認可我們商業字體的遊戲玩家,兩撥人發生了激烈的辯論。
其他遊戲 LOGO黃科:其實黃強這麽做也是出于一個保護我心态的做法,他也知道我不太喜歡參與這些事,後來别人也跟我說了這件事,我就隻問他一個結果,誰赢誰輸了?他說大概我們遊戲玩家赢了,我說那就沒問題了。
因爲他針對的是 C 端,我們服務的是 B 端,兩者本質上完全不一樣。C 端對于我們來說,并不會産生一個非常大的實際利益影響,我們更多針對的是廠商,所以面臨的用戶和人群也完全不同。
茶館:在你看來,商業 LOGO(字體)和傳統書法有哪些區别?
黃科:我可以說,傳統書法和商業書法在本質上是完全不同的兩件事。他們隻是在使用工具和表現形式上非常接近。
傳統書法是一個很唯我的藝術,寫字的人首先會覺得自己這個字好看,他才會去寫,這是他自己喜歡的一種藝術表達形式。
商業書法也不同,它是爲了給品牌方提供一個視角優化和文化提升的作用,那麽我們需要考慮的都是這個品牌方是做什麽市場,針對是哪些人群,這個人群并不是指的年齡,而是指他的審美和大概的文化認知。确定下這個之後,在你需要迎合市場的時候,又必須要比市場整體的水平略高一些。比如說,市場用戶的接受度是 B,那麽我們能寫到 B+ 這個水平就是最好的,如果寫到 A 市場用戶接受不了那就完蛋了。
所以我們一方面要符合市場大衆的口味,一方面要起到審美引導提升的社會功能,因此這是商業書法和傳統書法最本質的區别。
書法作品展示茶館:在表現形式上,這兩者似乎也有挺大的差距。
黃科:是的,在應用和視覺呈現上,這兩者也有不同的形式。傳統書法大多是一個二維的平面紙,當中有一些花紋配飾,或者再裝裱一下就沒了。
商業書法的應用場景就相當的複雜,小到可能就是收集屏幕上一個小角标,單字也就幾毫米,你還需要有一定的辨識度,如果把傳統書法縮放那麽小,你可能根本看不清是什麽。
因此,我們還需要考慮更多是适配性,有時候我們會做出動畫裏的轉場,有時候做出裝置,做成雕塑,應用場景其實非常複雜。LOGO 是所有商業書法字體裏最頂尖的一種呈現形式,它既是一個公司的臉面,也是應用和傳播度最廣的一個代表。所以如果隻是把傳統書法照搬照用的話,你會發現實際的應用中會非常困難,所以你需要考慮的東西會非常多。
黃強:我再從遊戲從業者的角度來補充一下。包括剛才提到的輿論,之後那位 UP 主其實也嘗試給黑神話寫過一些 LOGO,最後玩家的反饋大家都心知肚明。
所以從這個角度來說,傳統書法更像一個束高閣的東西,你自己欣賞沒有問題,但是一旦需要滿足大衆口味,并成爲一種商業書法的産物,那麽讓所有人都能滿意,這其實是一件很難的事情。爲什麽我會這麽說,因爲本身大衆的審美是很感性的,你所看到的這個東西需要能反饋給你一些情緒價值和審美共鳴。
在平面視覺上來看,它所有表現出來的點線面能夠帶給你視覺上的愉悅,且看起來并不突兀,這兩點就決定了這個字好不好看。
04 用細節拉高逼格
茶館:之前其實我對于商業字體設計并沒有太過關注,感覺是一個非常小衆的行業,那麽在你們看來,這塊市場大概有多大?
黃強:目前來看,國内沒有真正一家公司在做這件事,我們也是從 22 年 8 月份開始做起來的,目前需求還是挺多,但并沒有形成一個非常大規模的需求。
茶館:爲什麽會這樣呢?
黃強:簡單來說,遊戲市場确實足夠多,包括國内東方玄幻、傳統武俠之類的,表現形式多種多樣,但是很多遊戲廠商可能還沒有意識到字體或者字庫能給他産品的美術表現提升多少,可能很多玩家完全無法區分差異。
茶館:但是現在好像也能看到很多遊戲大廠開始注重這方面的細節了。
黃強:是這樣的,就拿逆水寒的字庫舉例,逆水寒的目标就是做傳統武俠遊戲,無論是武俠還是 MMO 他都希望做行業内的标杆,從 LOGO 包括遊戲中整整有 3000 多個字庫,它是希望能在視覺呈現上做到一個差異化,通過這些細節的把控把整體的格調拉高。
它的遊戲世界觀就是宋代背景,黃科當時也比較擅長寫瘦金變體,後來我們就進行了一系列的合作,包括這些字體其實也是迎合了遊戲世界觀。就像我剛才說的,如果大家都用同一套字庫,那麽在同類競品中就沒什麽競争力,但是如果我去專門定制一套,玩家就能一眼發現差距,畢竟視覺上的差異最爲直觀。
茶館:目前咱們已經和哪些廠商合作過了?
黃科:其實挺多的,黑神話不多說了,還有逆水寒、流星蝴蝶劍、三國謀定天下、仙劍世界、逆戰未來等等。除了遊戲之外,像是影視、文創、國家紀錄片,都有過相關合作。