最 " 良心 " 的粉絲遊戲
2015 年,我在朋友的瘋狂慫恿下安裝了當時大火的《碧藍幻想》。
當時正值日本手遊市場瘋狂膨脹時期,包括 SQUARE ENIX 在内的不少大中型遊戲廠商,都在嘗試着爲下一個時代儲備力量。而剛剛成立不久的 Cygames,正是在這個時間節點,靠着《碧藍幻想》站穩了腳跟。相比當時的大部分手機遊戲,《碧藍幻想》更加重視玩家在遊戲内容上的深度參與,再加上獨特的世界觀構成與特點鮮明的出場角色," 騎空士 " 們很快就成了特殊時代下,最具影響力的玩家群體之一。
去年,我去東京參加了 Cygames 舉辦的視覺藝術展,其中《碧藍幻想》的相關内容依然占到了非常重要的部分
而作爲 Cygames 踏入主機遊戲視野第一步,《碧藍幻想 Relink》的初次亮相,則可以追溯到 2016 年的 "PlayStation" 發布會上。在當初的計劃中,它的最大賣點在于動作類遊戲老手 " 白金工作室 " 的全面參與,這對一款 " 手遊改編 " 的動作角色扮演遊戲來說,無疑是最高的待遇與制作規格。
可直到今天,我依然對之後的事情抱有清晰的記憶:連續多次的延期聲明撞上主機與硬件叠代,開發引擎的更替,白金工作室宣布退出,Cygames 的結構變更與主機事業部成立……《碧藍幻想 Relink》的開發周期就這麽被越拖越長,眼看時間就來到了 2024 年——《碧藍幻想》開服十周年活動的前夕。
幸運的是,在曆經八年的超長期開發工作後,《碧藍幻想 Relink》終于平穩落地,即使在整個電子遊戲曆史上,這樣的例子也不算多。老實說,如果不是 Cygames 靠着接連的爆款賺得盆滿缽滿,再加上《碧藍幻想》的話題性依舊,大概沒有人願意在這樣一款明顯錯位的項目中,持續投入研發資金——對那些跨越過長時間維度的 " 騎空士 " 們來說,《碧藍幻想 Relink》的成功發售本身,似乎也成了一場來之不易的 " 勝利 "。
不過,這可不是什麽好事——八年的時間足以從根本改變電子遊戲産業,玩家們早已見慣了資本堆砌出的燒錢玩意兒,對 " 粉絲向 " 遊戲質量的妥協也被抛在了上個世代。所幸,提前放出試玩版本的《碧藍幻想 Relink》不論是從哪個方面都遠超了玩家們的預想,最終的成品表現更是有着同品類下難得的超高工業水準,讓人眼前一亮。
這一切,自然需要建立在 Cygames 足夠 " 有錢 " 的基礎上。
在過去的幾年裏,我看過不少次關于《碧藍幻想 Relink》幕後開發的報道。其中,無數次提到了從 "2D 圖像 " 到 "3D 建模 " 過程中所面臨的難點。熟悉《碧藍幻想》的玩家都知道,其在視覺層面上的獨特質感既是它的優勢,也是阻礙 3D 化的最大難點—— Arc System Works 負責的格鬥遊戲《碧藍幻想 Versus》,就非常幹脆地放棄了從視覺元素上的還原。
可作爲 Cygames 的親生骨肉,《碧藍幻想 Relink》自然無法避開這一難題。
事實也證明,比起八年前首次亮相時的概念和實機演示,《碧藍幻想 Relink》無論是在畫面的精細程度,還是在對手遊的 " 還原度 " 上,都有了堪稱飛躍性的進步。我們經常挂在嘴邊的 " 動畫渲染 ",依然是本作在視覺表現上的主要基調,但初次打開遊戲的玩家,大多會爲眼前的工業奇觀所驚歎——
當 " 格蘭塞法号 " 穿梭于立體化的雲海中時,你很難想象身邊飄過的雲朵,竟然皆由 3D 模型構成,大到島嶼、沙漠、森林與城鎮,小到城鎮中的店鋪内裝與随風飄舞的毛發或衣物,都盡可能地滿足了騎空士們對空之世界的幻想,說它達到了現代日本遊戲工業的最高水準好像也沒什麽不妥。
穿越雲海
其實從這點上來說,《碧藍幻想 Relink》挺像去年的《最終幻想 XVI》——它們都建立在超高的開發預算下,在服務于 " 特定 " 群體的同時,也希望爲 IP 帶來一些新鮮的血液。隻是,後者在遊戲類型與 " 新舊舍取 " 問題上表現得有些束手束腳。
相比之下,《碧藍幻想 Relink》在玩法與系統構建上顯然要自由了不少,除了從早期便确定的 " 動作角色扮演遊戲 " 與 " 多人 " 框架外,其在成品表現上幾乎看不到任何客觀因素留下的影響。它是一款操作邏輯簡單,且不需要多餘學習成本的遊戲,不管是誰來都能輕松上手——這大概也是 Cygames 希望《碧藍幻想 Relink》所能做到的。
在劇情上,《碧藍幻想 Relink》專門選擇了脫離于主線的原創故事,将本次的冒險設定在了名爲 " 澤卡 · 格蘭迪 " 的全新空域——你可以把它理解爲那種會出現在少年漫劇場版中的地區,有着完全隔絕于主線的敵人與盟友,爲的都是避免叙事上的前後牽扯。而類似于《碧藍幻想 Versus》的 " 術語解說 " 功能,則承擔了世界觀和背景介紹的職責。
可我們都知道,《碧藍幻想 Relink》終究被冠以了 " GRANBLUE FANTASY" 的名字——在此之前,它已經累積下了大量的故事、龐大世界觀以及數量衆多的人氣角色,盡管《碧藍幻想 Relink》不可能将這些東西全部塞入其中,但你還是能在遊戲的字裏行間中看到制作團隊充沛的表現欲望。前面提到的畫面表現便是其中重要的一環,而其中的另外一點,則表現在了出場角色方面。
在本作的主線故事中,玩家依然将扮演騎空團的團長 " 古蘭 / 姬塔 ",使用七名騎空團主要成員進行戰鬥。但在故事之外,遊戲依然提供了包括 " 娜露梅 "" 帕西瓦爾 "" 卡莉奧絲特羅 " 在内的十二名角色供玩家使用," 碧藍幻想 " 本來的粉絲自不必說,即使你隻接觸過 " 神擊的巴哈姆特 "" 影之詩 "" 公主鏈接 " 或其他什麽二創作品,也足以認出本作裏的大半角色——在這點上,《碧藍幻想 Relink》的選角盡可能地照顧到了新玩家,也充分發揮了 "Cygames 宇宙 " 的最大優勢。
盡管解鎖全角色的過程仍然漫長
可《碧藍幻想 Relink》真正讓人感到驚歎的地方在于,即使撇開這些 " 先天優勢 " 不談,它依然有太多可圈可點的地方——就算你此前真的沒有任何相關知識,或許也能從遊戲中獲得一些純粹的樂趣。
從類型上來看,《碧藍幻想 Relink》是一款非常典型的 " 日式動作角色扮演遊戲 ",它有簡單的角色養成與裝備系統,有着承接自手遊的數值構架和 " 屬性克制 " 設定,會在任務之前通過 " 戰力 " 的形式對玩家角色的成長強度進行簡單衡量。這些設定在同類遊戲中并不罕見,但除此之外,它在 " 動作 " 部分下的心思,依然值得玩家們仔細咀嚼。
在《碧藍幻想 Relink》漫長的開發過程中," 白金工作室 " 的退出一直是最讓玩家們感到擔憂的事情。但在實際成品中,我們所看到的,更多卻是白金工作室在長期開發中所留下的痕迹。前白金工作室總監梶泰幸的後期參與,顯然也對遊戲的開發産生了巨大影響。
《碧藍幻想 Relink》的戰鬥系統極其簡單——手柄右側的四個按鍵分别對應着 " 普通攻擊 "" 特殊攻擊 "" 跳躍 " 與 " 物品(場景)交互 ",加上四個可以簡單定制,以冷卻時間爲發動條件的 " 技能 ",遊戲中幾乎所有基礎或進階戰鬥技巧都建立在這套簡單且直觀的操作模式上。
以主角 " 古蘭 / 姬塔 " 爲例,他的主要戰鬥模式便來自 " 普通攻擊 " 與 " 特殊攻擊 " 間的組合派生,是遊戲中上手成本最低,使用起來也最簡單的角色。但在實際戰鬥中,想要徹底精通這些,卻不是一件簡單的事情。
或許是受到 " 白金工作室 " 留下的 " 動作基因 " 影響,《碧藍幻想 Relink》不管是在連貫的角色動作設計和演出,還是逐幀顯露的打擊反饋上,都有着相當優質的表現。而對 " 完美格擋 "" 完美閃避 " 等時機抓取類技巧,本作的判定也比大部分同類遊戲來得嚴苛不少,這些都在一定程度上拉高了遊戲 " 動作部分 " 的操作上限。
可必須指出的是,《碧藍幻想 Relink》的動作環節雖然上乘,但仍有缺陷——别扭的鏡頭朝向問題,依然會影響到玩家對敵人位置關系的判斷;來自畫面外的攻擊,常常讓人措手不及;過于張揚的戰鬥特效,更是經常性地掩蓋住戰場上的關鍵信息,導緻不必要的失誤。
真的看不清
好在,作爲一款 " 手遊改編 " 的 ARPG,《碧藍幻想 Relink》的優點實在過于明顯了。
要知道,即使是那些擅長動作遊戲的玩家,也不需要擔心這套 " 缺乏深度 " 的動作系統,會被很快玩透——盡管《碧藍幻想 Relink》從始至終都使用着一套操作模式,但它卻很好地在 " 角色 " 上做出了差異化。
就像我們在前面提到過的那樣,本作中一共有着約二十名的可操作角色,這些角色間或多或少存在着一定使用邏輯上的差異,從使用武器到特殊攻擊所附帶的特殊效果,制作團隊盡可能地還原了他們在原作中招式,遊戲中既有團長這樣邏輯簡單的入門型角色,也有類似娜露梅或賽達一樣以特殊機制爲核心,需要多加練習的技巧型角色——這種差異化的設計,進一步豐富了遊戲在整體流程上的體驗,對鍾愛 " 動作 " 部分的玩家,總能在其中找出适合自己的玩法。
值得一提的是,就像當下不少同類遊戲一樣,《碧藍幻想 Relink》同樣附帶了自動回避與連招的 " 輔助模式 ",玩家隻需要按下最簡單的移動核攻擊,便足以打出符合角色設定的連擊,也算是照顧了不那麽精通動作遊戲的原作玩家。
而另一方面,這種角色上的 " 差異 ",同樣也服務于本作的另一核心玩法,也就是《碧藍幻想 Relink》在早前宣發期間多次提到過的 " 多人内容 "。
一方面,《碧藍幻想 Relink》是一款極其典型的 " 角色扮演遊戲 ",它有着完整的故事和傳統的成長機制。但在另一方面,其在角色搭配與故事模式上提供的遊玩内容卻相當有限——這些都是爲了鼓勵玩家将更多精力投入進 " 多人遊戲 " 中。
事實上,如果你僅僅隻是想看 3D 化的騎空團在新的空域中展開冒險,那麽隻需要二十個小時便足矣。可如果你想要的,是對《碧藍幻想 Relink》的完整體驗,那麽解鎖于制作人員表後的 " 終局 " 内容,才是一切的重心。
在《碧藍幻想 Relink》中,玩家隻有在通關了劇情模式後,才能解鎖更高難度的挑戰任務,而玩家能在這些任務中所獲得的獎勵,絕大部分又與角色的進階成長有着直接的聯系,再加上這些内容中不少都是基于 " 競速挑戰 " 設計的高難度戰鬥任務,使得《碧藍幻想 Relink》的終局内容更加依賴角色在屬性或戰鬥職能上的搭配,配合時機打出的 " 奧義連攜 ",則從側面強化了團隊戰鬥時的 " 協力 " 體驗——說實話,面對那些可以被破壞部位的大型 BOSS,你還真就能玩出一點兒 " 怪物獵人 " 的味道。
很顯然,Cygames 更希望玩家利用角色差異在多人遊戲上玩兒出花樣,而如果你喜歡朋友間的快節奏 " 共鬥 ",那麽《碧藍幻想 Relink》的體驗無疑是上乘的。
可出于個人的愛好與遊戲習慣,我難免會對《碧藍幻想 Relink》的終局内容感到有些可惜。因爲在故事模式外,遊戲并不會給你太多自由探索 " 空之世界 " 的機會,體驗版中玩家們所見到的開闊空島,終究也隻是服務于故事的一次性舞台裝置;局促且切割于原作外的主線劇情,更讓這場期待已久的冒險顯得有些不疼不癢。
好在對客觀存在的問題,Cygames 早在遊戲發售前便已經坦言相告,這才避免了最低限度的沖突。
可換個角度想想吧,這可是 " 碧藍幻想 ",光是能乘着格蘭塞法号和巴哈姆特大戰一場,它便足以讓粉絲們興奮地跳腳——至少,Cygames 還是兌現了他們的諾言。《碧藍幻想 Relink》的質量過硬,在具體表現上也絲毫不比那些急着轉型的老牌 IP 來得青澀。八年的時光逝去,它久違地讓我想起了曾經又肝又氪的日子。
也不知道離伊斯塔爾西亞還有多遠。
這樣的場景多來些就好了
3DM評分:8.5
優點
獨一份的美術質感與氛圍還原
人氣角色的悉數登場
優秀的動作設計與擊打反饋
不足
稍顯單薄的單人内容
過度堆砌的戰鬥特效
無關痛癢的故事