" 永遠不要以爲自己很懂。"
文 / 果脯 & 嚴錦彥
2015 年,CT(崔永亮)和 Colt(鄒聰)離開了騰訊,與英國海歸 Frank(李鳴渤)一起成立了柳葉刀工作室,想做一款 " 在當時的崗位環境确實做不出來 " 的遊戲。次年,在 PlayStation 發布會上,索尼公布了第一批中國之星計劃,其中就有柳葉刀的《邊境計劃》。
《邊境計劃》使用 UE4 引擎制作,科幻太空題材和六維射擊玩法讓不少人眼前一亮。而且彼時恰逢 VR 風口,它被無數投資人追捧,後來轉爲 PS4、PC 遊戲後,仍被許多中國玩家報以期望。甚至在《黑神話:悟空》公布前,《邊境計劃》一度被冠以國産之光的稱呼。
然而幾年過去,《邊境計劃》更名爲《邊境》,測試了好幾次卻始終沒有确定發售日。到了 2021 年,團隊成員出走,引發了一陣離職潮,還在網絡上掀起了一陣罵戰。在這兩年裏," 邊境已死 " 的聲音時而有之。
而在今天,公布了 7 年之久的《邊境》終于上線了 EA 搶先體驗版本。
CT 告訴我,這個版本或許還有沒做好的地方,比如他們用了 7 年,可能也沒有挖掘到太空 FPS 對戰題材最有魅力的地方。不過他認爲,在重塑之後,現在遊戲已經達成了他們在 2020 年的預期,成爲了一款真正的産品,一款以持續運營爲目标的遊戲。
以下是 CT 在遊戲上線前的自述:
01
初見
你問我從騰訊離職後不後悔?當時我和 Colt 隻花了 7 年多點的時間,就已經晉升至 T3-3 專家等職稱,并且分到了騰訊的股票,還拿到了各種優秀員工的評價。而且 Frank 回國時,也拿到了騰訊 T4 的 offer,從待遇角度來看,在騰訊幹下去,肯定是最好的。但我們覺得,自己想幹的事情,在當時的騰訊确實可能實現不了。
對比王信文從騰訊出來後創立莉莉絲,取得的巨大成功,我們确實差了不少。人家用幾年就做成了全球化的大公司,但我從一個小夥子出來創業,到現在年近 40,這才做出第一款産品。就像很多玩家都吐槽,他們在大學時期就在期待《邊境》,結果現在都換了好幾份工作。
而這一切的故事可能要從 2011 年說起。
當時,我在《逆戰》想到了一個玩法點子:讓玩家在零重力的宇宙環境下對戰,颠覆傳統 FPS 的視角和操作。很快我和好朋友 Colt 一起開始推進,并向項目組提出了規劃構想。
雖然由于當時《逆戰》項目組正在主推 " 全模式 " 策略,這個構想沒能落地,但大家都非常喜愛這個概念。後來,我和 Colt 繼續利用業餘時間補全了世界觀和概念設定。
隻是單憑我們兩人,恐怕很難做出理想中的遊戲。機緣巧合之下,我們遇到了剛回國不久的 Frank,幾番商議後,決定先用虛幻 4 做一個 demo。在 2016 年,憑借這段内容,《邊境計劃》成功在 PlayStation 發布會上完成首曝,并成爲了第一批索尼中國之星。
發布會一結束,投資人們就找了過來,表示很看好我們産品。然而當時我們頗有心氣,竟然傻到跟人家說了一堆大實話。
别人說你這東西不錯,我們竟然說還不夠行;别人問怎麽看待 VR 行業,我們就搖頭說還不成熟,得再發展兩三年。這麽說完,投資方怎麽想?人家肯定覺得你們還沒準備好嘛。
沒想到即使這樣,也還有人願意投個兩三百萬給我們。更沒想到,我們還是把别人拒了,并跟對方說咱們對産品預期和看法都不一樣,直接拿錢感覺不太踏實。當然,最後我們還是拿到了一筆小型融資,索尼後續也替我們引薦了 CHP 計劃的投資方。
盡管如此,我們的開發成本似乎仍舊不足。當時《邊境計劃》是一款單機 PVE 遊戲,我們想看看品質最高能做到什麽程度。沒想到隻做了三個月,就發現這東西特别燒錢。如果繼續按原定生産标準來還原太空六維設計,5-7 分鍾的内容就得花費近十萬,手裏的成本壓根不夠。
爲了解決這個問題,我們決定調整開發方向,先放棄 PVE 内容,把《邊境計劃》做成 COD 式射擊 + 樂高積木玩法的 PVP 遊戲。你可以通過修改主武器搭配、推進裝置等屬性,來創建自己獨一無二的宇航員,并操控他擊敗敵人。
這麽調整以後,我們快速推進了研發。但我沒想到的是,這次方向調整還隻是個開始。當時,我們已經成立了柳葉刀工作室,隻不過由于還是熟人創業爲主,有很多人情在裏面,所以即使我是制作人,有時候面對内部冒出的各式各樣新想法,也并不懂怎麽協調、讨論或拒絕其他人的提議。
因此,當 2018 年有人提出來要做 " 幽靈行動荒野 +hero shooter" 的模式時,我們三個創始人雖然猶豫了一下,但最終還是妥協了。那時候其實我們自己心裏也沒底,不确定原來的方向能不能成功,既然有人提出了新方向,而且有清晰的成熟産品參考,那麽試一試應該沒關系。而且想要讓合作進行下去,總歸要有一方被說服。
然而我沒想到的是,這麽一改,團隊走的彎路和意見拉扯反而越來越多。甚至我們開發到最後才發現,這個轉變前後,很多内容本質上是相悖的。
02
争渡
從本質上看,我們當時完全不知道項目的核心問題是什麽,每到一個設計做不下去了,剛好團隊設計師又提出新點子,我們就會立刻采納。這導緻《邊境》裏面出現了大量的無用設計。
打個比方,《守望先鋒》之類的 hero shooter 模式完全幫你設定好了角色數據、戰鬥玩法,它的核心樂趣在于版本穩定,或者說讓玩家基于已有内容去開發花樣套路。而我們初期做的太空樂高積木玩法,強調的則是玩家的自定義能力,強調的是不可預期和變化,與 hero shooter 的固定策略,固定預期是兩個相反的設計方向。
因此有時候我在想,如果自己堅持最初想做的 COD like 太空題材遊戲,可行性說不定更高。或許我應該從一開始就當個 " 傻逼制作人 ",不聽别人的想法,往自己想的方向走,可能反而能讓項目少很多折騰。
那段時間,團隊除了設計方向模糊,項目管理方面也出現了較大的問題。在找不到方向的情況下,我們更加不敢停下來,覺得要不斷嘗試各種可能性,找到一個 " 完美的解法 "。
這時候如果來了一個展會,按我們以往的習慣都是必須參加的,畢竟無論是宣傳還是找投資機會,都得增加曝光量。可是拿什麽東西出來展示呢?每到這種時候,我們都需要在短時間内判斷很多重要的東西。
比如有次參加核聚變展會,demo 很多核心内容都是開展前一天才加進去的,我們隻有一個晚上的時間判斷。等展會開完,團隊又會從徹夜通宵的高強度工作狀态,瞬間轉變成躺平放羊式的休閑狀态。幾天後,大家又會選擇性地遺忘展會上的内容,重新回歸原先想做啥就做啥的狀态。
爲什麽會出現這種情況?主要還是團隊内部沒能達成協同,每個人都有自己的設計思路,可誰也說服不了誰。最終我們隻能圍繞六維太空,不斷輸出各自的理解。
但大家壓根沒意識到,六維太空題材本身才是最大的問題。起初我們以爲太空射擊這一題材很好,能夠輕易做出不同于其他 FPS 的遊戲體驗。而且當時團隊成員幾乎都是 FPS 大牛,覺得隻要把相關遊戲經驗套入到太空題材,設計出一個好玩的射擊遊戲應該不難。
結果沒想到一步錯,步步錯,我們後面 5 年的開發時間,都在彌補第一天的誤判。并且由于沒有具體的方向,一些設計思路甚至沒辦法判斷對錯優劣。
比如當時遊戲的成長線都沒能完全搭建起來,甚至可以說完全混亂。在引入 hero shooter 設計後,角色本身就已經是完全體,不需要再通過戰鬥提升,就像獵空的沖刺從一開始就是三段,而不是随着遊戲時長增加使用次數。
這樣一來,《邊境》就隻能模仿 COD,通過對局累計經驗升級,來獲取配件。但這又迎來了新的問題,第二次測試的時候,我們發現過去的很多内容完全派不上用場,比如武器配件除了鏡子和槍管,其他東西幾乎沒有任何存在感。
而且角色等級作爲唯一的成長系統,升級附送的東西确實沒什麽吸引力。在滿級 150 級的情況下,我甚至沒見到有玩家能堅持到 30 級。即使如此,我們也覺得主要問題在于遊戲性不足,繼續執着于填充玩法。
此外,因爲我們之前想做的是單機 PVE,在轉到聯機方向後,相應的技術問題也随之而來。
比如前後端服務器的信息不同步,成長進度沒辦法上傳就是一大問題。玩家在前端解鎖的内容,并不會更新到後端服務器,而是前端自我消化處理,并給出反饋。這導緻遊戲整體缺乏一個健康的循環系統,可能玩家解鎖了某些東西,但這個存檔記錄同步不到後端服務器。
于是我們陷入了一個矛盾狀态,如果不填充新東西的話,現有内容會 hold 不住;但學習并加入新内容,又會繼續産生更多的問題。因此《邊境》當時的表現相當割裂——我們内部這邊覺得項目問題頻出,快要支撐不住了,玩家測試時卻又因爲總能玩到新東西,覺得遊戲前途一片光明。
所以即使當時《邊境》已經通過了索尼的 FAQ(最終質量保障測試),上線也肯定會暴死。就算第一時間還是能有很多玩家喜歡,但在現有内容下,遊戲恐怕也經不起長線運營的考驗。
可是我們沒得選。當時内部資金已經快用完了,遊戲必須抓緊時間上線。于是,2020 年底我們發布了一條 " 開發完成 " 的視頻。沒想到,在這條視頻後,我們一下沉默了 2 年。
03
換血
2021 年,得益于騰訊的新投資和國内虎牙遊戲,海外 skytone 發行的加入,工作室在兼顧外包和合作開發的情況下,慢慢重新穩定了。然而同期我們的産品測試結果卻非常不佳——遊戲當時缺乏成長等厚度玩法,甚至撐不過 2 小時退款期。我們三個人在資金和産品的選擇下糾結許久,最終還是決定延期,繼續打磨《邊境》。
然而這時内部卻出現了更大的問題。由于産品依舊沒能如約發布,加上方向反複調整,内部溝通不足,許多員工開始對公司失去信心,紛紛選擇離職。而造成沖擊最大的,莫過于 " 哥布林機車 " 離職後寫的一篇文章。
說實話,我們并不打算跟機車争論。就當時的情況來看,我們是官方,他是受害者,玩家不可能同情我們,過度辯解反而容易加重玩家對工作室的誤解。
更重要的是,我們确實宣發後在玩家視野中消失了。一開始我們并沒有意識到這點,以爲交流了這麽久,和玩家足夠熟悉了,但相關情況如果我們不說,玩家壓根不知道發生了什麽。前幾天還有玩家跟我說,他以爲工作室真的跑路了。
憤怒、不滿、質疑……玩家出現這些負面情緒,當然是情理之中。而雖然機車的很多做法我并不認可,但他對遊戲的判斷确實有一定可取之處。
也是因爲這一次,我們被迫停了下來,開始審視和思考過去做的一些東西。
比如我們這才注意到,引入太空題材後,很多常規的 FPS 設計思路其實派不上用場,像是很多 FPS 遊戲裏面的中門對狙,在太空中就壓根實現不了——中門都設計不出來了,又怎麽能對狙呢?
意識到是認知層出現問題後,我先列舉了一系列已知的問題,然後告訴大家,這裏面是項目目前出現的問題,但可能沒有一個是真的。我們對太空題材缺乏足夠的認知。
爲了彌補認知,我們決定抛棄成見和已有的斷言,重新診斷項目的問題,推演題材的需求。在這種情況下,我們和新人花了足足半年時間研究太空戰鬥到底該是什麽樣的,并一項項拆分設計的真正目的和策略,其他什麽都不做。正是這個時候,我們才有了真正研發遊戲的感覺,也開始解決很多以往遺留下來的問題。
我們推出了生态位修正的概念,用來消除原先的 hero shooter 設計和深度自定義系統之間的矛盾。比如英雄奧蘭算是一個數值比較平衡的泛用型槍械大師,可使用的槍械種類最多。如果玩家這把遊戲想專注于近戰,就可以改短槍管并提高敏捷度。
在這種情況下,每個角色可以承擔的戰術種類更加豐富,玩家也有了更多樣化的決策空間。有時就算是醫療兵這類輔助優先的角色,也可以通過生态位修正,當作輸出類英雄來玩。
又比如我們把角色重生從地圖内随機複活,改成了地圖兩端固定位置出生的形式。
這麽做可以保證遊戲的體驗的穩定性。在太空中,上下左右本身就是一個不容易區分的概念,玩家很可能走錯方向,或者感覺 360 度所有方向都會遭受攻擊,所以需要一個更加明确的引導目标。有了固定的重生位置後,他們能更快地區分隊友和敵人,也能立刻在地圖中找到方向感。
在地圖設計方面,我們也用到了類似的 " 笨方法 "。比如我們删掉了所有的微結構,隻留下最基本的塊面,在這個基礎上重新推演設計。過去很多時候我們總是不屑于用一些更加簡單的設計,而是去找玩法、挖特性,現在看來還是沒能抓住重點。" 笨方法 " 雖然簡單純粹,但确實好用。
我們還調整了 ttk(擊殺所需用時)和交戰距離。整體來看,《邊境》依舊屬于短 ttk 類遊戲,但我們加入了一些平衡性内容,比如背包、道具等物品不僅僅能起裝飾作用,還可以削減子彈的傷害,起防護作用。
而關于交戰距離問題,過去我們經常糾結,怎麽才能保證玩家看到敵人的距離後,依舊保持在特定的範圍内。解決辦法其實很簡單,那就是設計更多的必經之路和障礙物。當玩家集中于特定地區時,自然更容易發現敵人并産生戰鬥。
這些東西看起來簡單,但如果放到開發最早期,我們不見得真能完全想到。如今我們放棄了更加精細的控制,也不再糾結太過細微的内容。說一千道一萬,最重要的還是用更加直白的方式,先将重要的内容跑通,才能進一步思考更深層次的東西。
說實話做到現在,我覺得《邊境》起碼算是一款真正的遊戲産品了,這是不是 0 點幾版,而是 1 點幾版。它的表現也符合我們 21 年隊伍重組後的預期。而如果它想要變成 " 優秀的遊戲 ",未來我們還得傾聽玩家的反饋和需求,并且持續優化反作弊系統和網絡連接質量。
04
新生
前陣子《邊境》陸續開放了測試,我把所有相關的玩家測試和評測視頻都看了。很多人可能覺得太空題材就是圖個新鮮,擔心玩一陣子就沒意思了。我完全理解這個觀點,但我們也從來沒有質疑過太空題材。
人類天生是向往征服太空的,哪怕你把《邊境》的一切都去掉,就留一個太空漫遊的題材,也能在宣傳上面靠題材吸引人。
而且射擊遊戲已經是紅海了,太空射擊則更像裏面的藍海,給人既熟悉又陌生的感覺。所以太空題材、六維戰鬥都沒有問題,質疑太空題材的核心原因,還是我們到現在依舊靠古早 COD 式的亂鬥展開遊戲,而不是找到一個合适的主玩法,進而發揮這個題材的全部潛力。
過去我們嘗試過引入類大逃殺、太空載具(推車)、非對稱對抗等玩法,但由于當時對題材的把握不夠,都沒有取得滿意的效果。未來我們會繼續嘗試,甚至是重開這些課題。我們目前已經有全地形破壞的技術,玩家可以通過破壞道具或地形,來創造更多的可能性,比如偷點、挖戰壕、打地道戰這些立體地圖的戰術,在太空無重力玩法下,可以得到更好發揮。不過想要實裝這個功能,我們還得解決算法服務器占用過高和中途加入等問題,比如目前如果有玩家中途加入,他可能看不到在這之前一些人在地圖上挖的坑。
不論如何,《邊境》現在已經把 20 年至今測出的問題都解決了,産品表現也在測試中達标。但我們的願望是推出一個運營類型的遊戲,很多在實際運營中的問題,必須要投入真實環境中才能暴露和解決。我們已經基本實現了原先太空方面的一些設計想法,再繼續前進,就真有可能出現閉門造車的情況了,所以 EA 階段開始後,我們會嘗試多和玩家溝通,以大家的實際體驗和反饋建議爲主。
說實話,我以前根本不算一個有常性的人,能堅持 7 年持續開發同一款産品,自己的性格、對研發的理解其實都發生了很多變化。
如果有機會魂穿回到過去,我帶着目前所有的技術理解和知識經驗,肯定還是會做太空射擊,而且還能争取兩年半就幹出來;
但如果不能和過去的自己交流,隻能暗中改變一次命運,我肯定不會讓他做 PVP 太空,因爲這實在沒有前人可以參考。但如果大家依舊堅持的話,那麽起碼得先把産品的規劃和調研做好,并且規範好項目管理流程,尤其要尊重 deadline。
在過去 7 年,柳葉刀工作室嘗試了各種可能。如今想來,或許曾經内部提出的每一個玩法都可行,但如果不抓着某個核心内容先跑通全部流程的話,恐怕花一輩子都沒辦法把遊戲做出來。畢竟任何産品在理論上都可以無限叠代,在沒有明确結束時間的情況下,永遠都找得到更好的創意。
這些年來,我得到的啓示是:成熟的項目管理才是不翻車的唯一保障。
開玩笑來說,開發的嘴,騙人的鬼,永遠也不要輕信開發,因爲遊戲開發存在相當大的不可預測性。
但管線是可預知的,因此搭建工業化管線和完善工作流程,意味着穩定的開發節奏和可預期的開發成果。
最後,千萬不要先入爲主,帶着成見看待任何一個題材,并且在任何新要素面前,永遠都不要認爲自己很懂。
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