觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
前段時間,我在 B 站刷到一個講 " 買量遊戲 " 的視頻。
視頻裏講得比較基礎,比如 " 本質是計算 ROI(投資回報率)"" 有賺頭就能無止境地買 "。不過,其中有一句話令我印象深刻,大概内容是:" 那些喜歡二次元的,都不會去玩買量遊戲,尤其是微信小程序遊戲,或者說壓根沒把這種遊戲當成是‘遊戲’。"
我想了想,還真是這麽一回事。我之前研究過一段微信小程序買量遊戲,它們的系統、數值都比較嚴整。比如說,玩到某個階段時,給我帶來的體驗都是有迹可循的——是正反饋還是負反饋?該卡我了?該彈禮包了?還是該安排 " 托 " 了?講究頗多。
這些遊戲的買量視頻,也都是圍繞着此類内容來的,比如進遊戲會送多少福利、遊戲關卡是什麽類型、玩家能怎麽爽,等等。當然,視頻素材肯定有很多虛假乃至欺詐的内容,但它本質說得也沒錯:你點進去玩,就是能爽。
當然,一些買量視頻和遊戲完全無關,會對用戶造成嚴重誤導
用戶點進這種買量視頻前,往往有比較明确的心理預期。說難聽點,很多人可能就是抱着 " 這是一坨屎 " 的心态點進去的——這種遊戲幾乎沒什麽内容,就是單純玩數值,和藝術兩字更是沾不上邊。先讓你破冰充個首充,再一步步誘導你充一千、兩千,錢雖然花了,但确實爽,你知道自己是爲了爽而付費的,遊戲裏也講得很清楚,你花了多少錢,就能獲得相應的結果。
不僅限于微信小程序遊戲,實際上,買量占據了遊戲市場中的重要生态位,如今,幾乎每一個遊戲都必須買量。不過,當買量和售賣 " 情感價值 " 的二遊碰在一起,有些産物就顯得耐人玩味了。
據我觀察," 二次元買量視頻 " 的特點,一是抽卡——對,簡單且粗暴的口播抽卡:" 前段時間某某新遊上線了,我下載了個玩玩,新人福利這麽多,送了我 ××、×× 還有 ××××,我來卡池試試水,什麽?出金了?我 ×,10 連居然有 3 個金,這遊戲福利也太好了吧!" 但玩家進入遊戲後,會發現遊戲裏大概率沒有買量視頻裏提到的福利。5 至 8 年前,這種買量視頻非常多,現在變少了。
二是角色混剪和劇情互動,花 3 至 5 秒快速吸引用戶,素材一般選用的是遊戲當前版本的主推角色,或是高人氣破圈角色。
這類素材也是最常見的,玩家們常說的 " 緬北二遊 " 輿論根源在此:不少遊戲在進行大範圍宣發時,會使用 " 媚宅 " 的全女 PV 或買量視頻,一部分男性玩家在社交平台上看到這些宣傳,以爲這是一款男性向遊戲,進了遊戲玩了一段時間,才發現是一般向遊戲。有的人不舍得沉沒成本,繼續玩下去;有的人則會脫坑,跑到社交平台上參與節奏," 聲讨 " 廠商。
三是非實機内容,這類買量大多聚焦于創意視頻,比如把老 IP 的角色 " 貓貓化 ",配合 BGM 卡點剪輯,相當洗腦;或是讓 KOL 出鏡,吸引 KOL 粉絲來玩。這些都比較普通,玩家普遍也沒什麽意見。
總體來說,買量視頻裏的内容,哪怕是實機,往往也隻能反映遊戲一隅,不能反映遊戲的整體情況。負責買量的人隻管你有沒有點進來,有沒有下載,有沒有注冊賬号,等你過完新手教程,沉沒成本就已經積累起來,買量人員的 KPI 也就有了。
後來,我和幾位朋友閑聊起這個話題。有朋友問我:" 買量的收益要建立在拉新上吧?坦白來講,往前推兩三年,版号卡了很多新遊,玩家選擇不多,買量還有意義。但現在已經進入井噴期,市場變成紅海,‘你不做有的是人做’。如果說以前買量是和一家競争,現在就是和十來家競争,這種情況下,再買量真的還有意義嗎?"
一些頭部遊戲考慮到品牌效應,會保持高強度的買量
實際上,不止這位朋友,還有不少人也有類似的想法。如果大家都把錢用在買量上,超過了某個 " 度 ",不僅會引起玩家的反感,還會導緻更多問題,買量成本越來越高,項目組在買量上花更多的錢,在研發上就會花更少的錢。然而,買量泛濫的狀況雖然畸形,人們卻也沒有太好的解決辦法——大家都在買,你總不能不買吧?
或許,我們隻能把希望寄托在市場的變化上,之後的事,誰又說得好呢?