自 9 月 26 日正式上線以來,業内圍繞《三角洲行動》的讨論就沒有斷過。
在不少人的視角裏,《三角洲行動》并沒有在 iOS 暢銷榜掀起太多水花,大部分時候都徘徊在 Top 50 左右。很多朋友甚至跑過來問葡萄君,爲什麽《三角洲行動》沒能達到預期。
可事實真是這樣嗎?
昨天,在新賽季版本更新後,《三角洲行動》已經在 iOS 遊戲暢銷榜攀升至了第四位。
在上周末的新版本前瞻直播中,《三角洲行動》制作人 Shadow 也官宣了遊戲的一系列成就:注冊用戶數突破 4000 萬,首月全網視頻播放量超 120 億,日均開播主播數超 3 萬;遊戲還在 Steam 的 10 月新品節期間,獲得了三榜第一,目前它已經擠進了 Steam 願望單排行榜 Top 4,其海外關注度可想而知。
在昨天剛剛上線的新賽季 " 聚變 " 中,遊戲還推出了巨量更新内容,比如新幹員、新武器、新玩法、新的多人合作副本,以及烽火地帶和全面戰場兩個已有玩法的地圖擴充……一款多端遊戲,能在第二個賽季就上線如此多的内容,從這個狀态來看,我想團隊也并沒有被外界傳聞所動搖。
可以感受到團隊充足的産能和資源
更直觀的一點是,在上周的騰訊第三季度财報電話會議中,騰訊高管直接表示,對《三角洲行動》的營收非常滿意,且它的大多數收入來自 PC 端。
前陣子,葡萄君也和制作人 Shadow 聊了聊有關《三角洲行動》的複盤。他說,其實很多上線前的推測,如今都被驗證了。
首先,它在 FPS 領域,的确稱得上是 " 全新物種 " ——通過雙端和多玩法,它能輻射到各類 FPS 用戶,不管是對于享受快節奏的爽遊用戶,還是追求更具随機性和策略性的射擊玩家,它都有拉動作用。這是過往的 FPS 很少能做到的。
其次,團隊目前對于産品的發展路徑和項目管理,想得足夠清晰。比如在用戶體驗的捕捉上,他們能洞察出玩家真正的需求,并及時調優;在長線運營上,他們也能推出足夠的新内容。這讓産品有了未來跻身長青遊戲的底子。
最後,《三角洲行動》更大的挑戰在于,他們即将要在海外上線。這也是我們從去年就開始讨論的另一個焦點——一款國産 FPS,到底能否在國際舞台上收獲認可?而按照目前遊戲在海外的預熱數據和品質表現,再配合未來即将上線的單人戰役 " 黑鷹墜落 ",隻要不犯大錯,那麽《三角洲行動》或許真的有機會跟上海外頂尖的行業水平。
以下是經過整理的對話内容,爲方便閱讀有所調整:
01 回應質疑:超出預期
葡萄君:之前很多人看 iOS 暢銷榜,都覺得《三角洲行動》低于預期了。
Shadow:實際上,《三角洲行動》的首月成績超出了我們的預期,特别是 PC 端的表現。正式版上線後,追求極緻沉浸體驗的玩家最後都會選擇更适合的端,也就是 PC 端上留存。所以光從 iOS 榜單,看不出産品的真實表現。
葡萄君:PC 端的用戶占比能到多少?
Shadow:從内容消費的角度看,PC 端主播的内容消費量占了 80%。而且,轉換到 PC 端的用戶留存曲線非常穩定,玩家一天的平均遊戲時長超過 200 分鍾。
葡萄君:PC 玩家會那麽多?
Shadow:這涉及到 PC 射擊遊戲換代的概念。過往有提供 CQB 戰術競技體驗的遊戲,有提供沉浸軍事模拟題材的戰術遊戲;在 16 年左右,《守望先鋒》把英雄射擊帶到了一個高峰;而 BR 玩法火熱,則是 17、18 年的事情了。
在 PC 端,能夠嘗試把高燃幹員戰術、沙盒大地圖、沉浸戰場等關鍵詞诠釋出來,并在品質方面達到一定标杆的遊戲,已經很久沒有出現了。那《三角洲行動》做到一定标準後,就自然迎合了大家産品換代的需求,成爲年輕人的選擇。
現在《三角洲行動》的 PC 端玩家分爲兩類,一類是上班族,他們主要是玩大戰場;另一類是以大學生群體爲主的年輕人,主要玩烽火地帶。哪怕是在周中(工作日),産品的 DAU 也很穩定。
葡萄君:那是不是移動端的表現就沒那麽好了?
Shadow:移動端依然是現在最流行的平台,它的表現也符合我們的預期,隻是說 PC 端數據更優秀。每到周末,工作日主玩移動端的用戶就會湧進來,産品數據也會迎來較大的增長。
因此,《三角洲行動》的産品形态和過去的跨端遊戲都不太一樣,目前它通過雙端和兩個玩法,覆蓋了全年齡段的用戶,雙端用戶需求都不一樣,用戶也不一樣。
葡萄君:這個産品形态确實不常見,之前我記得你們就說自己相當于做了好幾款遊戲(三種玩法模式,橫跨 PC、移動、主機端)。
Shadow:核心就是怎麽去滿足不同用戶在不同端的需求。舉個例子,現在在 PC 端,我們提供的是一款高燃戰術的搜打撤遊戲,而移動端我們讓更多人玩到了高品質的大戰場,這些都創造了獨特的價值。
葡萄君:所以騰訊總辦在評價《三角洲行動》時,也說它沒有和公司其他同類産品自相殘殺。
Shadow:對,目前來看,烽火地帶搜打撤在 PC 端,全面戰場在 PC 端、移動端平台,拉動的都是全新的用戶。
葡萄君:現在兩個玩法的用戶分布是怎樣的?
Shadow:剛上線時,烽火地帶和全面戰場的用戶占比大概是 4:6,因爲全面戰場需要靠新内容來維持新鮮度,所以現在是 5:5。在這次的新賽季,我們也會推出新的全面戰場地圖——塹壕戰,以及新的戰場玩法鋼鐵洪流。
葡萄君:複盤下來,你們整體做對了哪些事情?
Shadow:第一,讓遊戲品質成爲标杆,并且把兩個玩法 30 日留存充分打磨,長期積累較高的勢能,讓玩家很期待。
第二,我們的市場宣發充分擁抱了内容行業。三角洲的自有内容生态搭建及作者孵化起步較早,在 B 站、抖音、快手等内容渠道,我們從早期開始就做了很多沉澱。上線不到兩個月,就有了 PCU 破 5 萬的原生主播;同時我們的幹員二創内容,也有幸得到許多官媒和用戶的 " 自來水 " 宣傳。産品力帶來的勢能是用戶認可的關鍵,而内容生态則和 PC、移動渠道一起,構建成了我們最核心的流量池。
第三,我們通過雙玩法給用戶提供了獨特價值。在烽火地帶上,産品用高燃的幹員戰術诠釋了搜打撤玩法,并對沙盒地圖,經濟系統作出了進一步叠代;而對大戰場玩法,我們在全平台對其完成了 Gaas 改造。
第四,雙端同時上線,更進一步的充分爆發。從流量轉換邏輯來說,用戶在白天看到遊戲後,可以先在移動端試玩,後面再轉去 PC 端留存。從遊玩場景來說,玩家碎片時間可以在移動端進行一些物資的生産,整理倉庫的碎片化操作;晚上打開電腦,進入遊戲進行深度遊玩;又或是在移動端随時随地來一把全面戰場。這些都是單一端無法做到的事情。
葡萄君:後面在海外上線,你們也會延續這個思路?
Shadow:海外是不同的環境。射擊遊戲在海外想要成功,決定的因素很多,比如 IP 加成,有創意性的藝術高度,需要使用最先進技術拔高産品品質,玩法内容量大小,足夠差異化的内容及獨特玩法體驗等等。
最後我發覺,如果 PC 端沒有品牌口碑積累,沒有足夠的勢能,直接在海外上線移動端,是難以占領用戶心智的,所以我們在海外會優先做好 PC。
而且我們在海外測試中發現,撤離玩法在海外的用戶量,可能沒有我們想象中大,亞洲區域也許教育得還可以,而全面戰場卻是一個全球性的玩法,它的用戶量爆發超出了我們預期。
當然,要做好這個玩法,技術研發的入門門檻相當高,需要很強的管線做内容更新,所以也需要我們提高對基礎技術的投入——軍事模拟的載具,戰場氛圍塑造及全戰場破壞,戰場音頻藝術,大戰場地圖的産能管線等等,這些都是行業需要突破的難題。
02 研發難度可能無法想象
葡萄君:《三角洲行動》這樣的大體量複雜産品,它的研發難點主要在哪裏?
Shadow:首先,作爲一款射擊遊戲,基礎戰鬥系統是三角洲行動的基石,其中包含 3C、幹員設計、藝術叙事、武器載具、動作設計等等,專業深度要求很高,至少需要 40-50 人的規模,才能把戰鬥這一個核心模塊做好。
在此基礎上,還要演變出各種玩法,輻射一定的受衆。
想做一款好的大戰場遊戲,涉及到方方面面的投入。比如載具,不隻是普通的駕駛體驗,作爲精細的軍事載具,它需要有空氣懸挂,履帶系統。
好的戰場氛圍還要有真實的聽感,需要把槍聲、士兵戰吼、炮火轟炸、環境氛圍等多層次的音效融合,作出沉浸表達。
視覺上,還要考慮如何通過真實物理破損、戰争殘骸、特效、真實光影去表達戰場。
我們認爲這些都需要 3-5 年的長期投入,才可能到達用戶願意買單的及格線。
葡萄君:太考驗積累了。
Shadow:這需要我們帶着敬畏的心去長期投入。舉個例子,我們可以把是否理解射擊品類,看作是從 0 到 1 的門檻,這一點我們團隊比較早就跨過去了;然後是從 1 到 90 的生産的門檻,涉及到包括移動端的設備适配、玩法上的适配、AI、跨端圖形渲染等等,也許經過 3-5 年的積累,也能邁過去。
但最後的 90-100,可以說是一個天塹,它的挑戰在于系統性的複雜度。比如《三角洲行動》的 3C 動作量已經破萬,角色從蹲到站立到奔跑,再銜接攀爬,最後跳躍到半空丢一顆雷去炸坦克,這個過程如果要做到真實、戰術,流暢且絲滑,需要做大量的動作融合。
對比雙子測試,正式版本的全面戰場對于 3C 就做了大幅度優化,因此留存數據才有了一定提升。而這些工作,背後意味着團隊需要好幾個月,乃至大半年的時間去積累。
葡萄君:也就是說,需要長期的底層品質投入。
Shadow:是的,實際上目前團隊投入在底層打磨的工作量是最多的。
比如遊戲正式上線後,提升并沒有停止,我們針對全面戰場繼續拉了兩個專項。首先是更好的戰場氛圍,其中涉及持續追平行業頭部産品的戰場破損效果、極緻的 HDR 音效等等;其次是做好氛圍之後,再針對每張地圖做進一步的體驗深挖和更新,促進玩家回流。
要做到行業頭部并形成壁壘,就是需要我們在底層打磨上,堅持長期主義的投入。
葡萄君:爲什麽要做到這麽深?
Shadow:這是影響玩家能否留存的關鍵。現在射擊遊戲已經是紅海市場,新産品想要獲得玩家,需要同時做到品質突破和玩法突破,但二者的難度都很高。
以移動端遊戲的品質突破來舉例,現在用戶對品質的預期,可能是希望你對比同代産品能有跨代的領先,你需要用遠超時代的技術亮點去碾壓同代産品。但從硬件發展的角度來看,一款移動端遊戲要做到這點很難。
所以還是要回歸本質,去考慮能給玩家帶來什麽新的價值。現在的玩家都吃過好的了,新産品如果想要超越大家的預期,就需要做深且專業。
例如,其他射擊遊戲中的載具駕駛,可能是達成了基礎的四輪模拟,但一款能提供更真實的軍事模拟駕駛,甚至帶來大規模戰場氛圍的新産品,也許就擁有了更多用戶需求的價值。
回到《三角洲行動》的全面戰場,我們認爲它實際上是多種即時體驗的提升。如果抛開具體内容,僅僅從抽象規則上看,除了玩法設計做紮實外,關鍵是要在品質的各個層面做到極緻,《三角洲行動》走的就是這樣一條路。
葡萄君:要達到這樣的品質,同時還要兼顧多種模式,感覺對團隊管理的挑戰也會很大。
Shadow:這很考驗人才的積累和決策的選擇。在研發過程中,我們有太多要攻克的難點,比如 PC 端的渲染技術、3C 的手感設計、動作設計,物理引擎的打磨,以及經濟數值系統和平衡性、搜打撤玩法叠代、AI 及匹配機制等等,都需要大量專業人才。
在一個 400 人團隊裏,還要經常去梳理工業化的管線,思考如何去分工,怎麽做技術選型和突破,通過數據科學佐證産品設計思路,藝術設定和制作方法推進等等,随着決策數量的大幅提升,如果做錯了一些決策,可能就會導緻産品無法如期上線。
葡萄君:那你們是怎麽分工的?
Shadow:經曆了好幾次叠代。一開始,我們是按傳統的職能分工,也就是策劃、美術、技術分組。後面我們逐漸産生了越來越細的專業分工,比如有燈光師、音頻技術專家、深度了解軍事槍械的産品同學、導演、甚至是專門做破損的同學。
再到後來,我們又發現,研發過程中湧現出了大量需要集中攻堅克難的專項。比如在強化戰術選型時,需要把空間音頻、關卡設計,戰鬥系統,動畫美術等不同崗位的工作融合起來,這又是一個難題。我們團隊項目經理們非常優秀,推行了多項項目管理改革,幫助項目把單個專項拉通推進,并由 PO ( project owner ) 專門負責人去統籌各個崗位的同事來做配合。
事實證明優秀的項目管理在攻堅中是有效的,所以現在我們會成立各種各樣的專項小組去跑生産。不過,這對于負責人的要求也很高,他必須有很強的綜合能力,才能把一條管線給跑出來。
葡萄君:專項的分工會是怎樣?
Shadow:拿音頻的攻堅工作舉例。去年第一次 PC 測試後,比較多反饋都集中在了音頻體驗不好上,當時我就買了幾個高端的耳機,把市面上公認音頻做得好的遊戲全都玩了。
過程中,我逐漸意識到,我們需要爲單局内一切産生戰術的内容需要添加 " 聲音 " 屬性,且聽覺作爲索敵的主要途徑,它的優先級可能還要大于視覺索敵。最後我們決定定制一個新的音頻系統,并且馬上成立了特性小組,進行深度思考和設計。
這個特性小組,包括底層技術同學,音頻同學,戰鬥和關卡的策劃等。在科學主義的指導下,我們首先要知道空間音頻的技術底層是什麽,在此基礎上,音頻同學會根據專業知識,提出相應需求,最後策劃同學再基于這些思考,做出正向的玩法設計。這個專項攻堅的協作過程是極其緊密的,沒有哪個工種或崗位占主導地位。
葡萄君:現在團隊的産能怎麽樣了?
Shadow:還在不斷做産能優化。在遊戲上線的一個多月裏,我們持續在做幹員和武器的平衡性改動,bug 修複等等。
而在 11 月 21 日上線的新賽季中,我們推出了一批全新槍械,一個新的支援型幹員,一個新的多人合作副本玩法,除此之外全面戰場和烽火地帶都各推出了一張新地圖,以及地圖内的多個新任務。這個内容量,一般很難想象是遊戲剛上線兩個月就做出的更新。
03 " 能改的是缺點,不能改的都是特點 "
葡萄君:之前有人會分析《三角洲行動》的兩種玩法,然後推導它們之間的矛盾。實際做的時候,你們怎麽避免類似思維的幹擾?
Shadow:過去很多團隊做産品,會掉入一個叫線性外推的思維陷阱——當遊戲測試後,大家會根據産品的數據做一系列驗證和推算,大緻測算出上線時的用戶量級和用戶屬性,看他們都玩什麽遊戲,并進一步推斷出産品的用戶分層,從而預估一個理論上的用戶規模和商業化預期。這樣做意味着,如果上線後新進用戶結構和用戶需求發生改變,同時在競争因素影響下,産品必将面臨巨大風險。
還有一個陷阱。比如一款産品成功之後,很多人會出來跟風寫文章,分析它踩中了 ABCD 點,并總結出一套公式,嘗試以點的正确,推斷面的成功。但真正的決定性因素也許并不是獨立的點,而是這個産品先創造出了獨一份的産品價值。
在市場還是藍海的時候,這樣套公式是行得通的,因爲很多用戶需求還沒有得到滿足。但在如今這個階段,産品必須給用戶新的、可能過去産品都不具備的價值。
葡萄君:你們一開始就能把價值全部想清楚?
Shadow:團隊曾經也面臨了巨大的壓力。那時大家認爲搜打撤已經是紅海了,我們憑什麽能成功?當時我們也曾陷入迷茫,但在玩了足夠多的遊戲後,我們感受到了每款遊戲帶來的價值,就不迷茫了。
當然這也依賴每次測試的真實用戶反饋,給團隊的想法提供了許多正面反饋。比如在測試初期,烽火地帶玩法既有較大的沙盒地圖,也有一張團隊希望嘗試的較小地圖叫零号大壩,對比起來它更加綜合,非常契合玩家想要的交戰高燃戰鬥體驗,而且它更直觀展現了我們幹員戰術競技特色的長闆。把這張地圖作爲首圖後,測試的留存率有了不錯的提升。
在這之後,我們不求它的占有率要到多少,但一定要提供之前地圖沒有過的體驗。比如航天基地是現在烽火地帶玩家評價很高的地圖,一方面因爲我們加入了火箭回收,航天發射中心等概念,同時它還是目前遊戲難度最高,回報最高的地圖,這就給用戶帶來了全新的、複合式的體驗。
葡萄君:但你們要怎麽去捕捉這種用戶體驗,它有具體的方法嗎?
Shadow:這更像是回歸了遊戲的本源。我們内部經常鼓勵大家多玩遊戲,如果沒玩過某款遊戲,或者在一款好遊戲中沒玩到上百小時,那你很難與别人描述的獨特體驗産生共鳴。在做設計時,我們的很多想法也來源于團隊過去的大量生活閱曆,和作爲玩家過往念念不忘的高光瞬間。
團隊在談論設計時,都是圍繞具體的遊戲場景去聊遊戲體驗。比如設計零号大壩的行政樓時,大家會聚在一起讨論該怎麽從東樓打到西樓,如果很難打,是不是要增加掩體,或者給幹員多加一顆手雷?又比如我們的背負系統,也是在這種讨論中湧現出來的。總結起來,就是通過遊戲體驗去驅動設計。
同時,我們也會去看玩家的每一條評論,看完他們的 " 銳評 " 後,再結合自己的遊戲體驗,就會感同身受,知道他們到底想要的是什麽,又在哪裏受挫了。
葡萄君:這也是很多團隊頭疼的問題,被玩家罵了,到底要不要改?
Shadow:我的企業微信簽名是:能改的是缺點,不能改的都是特點。如果我自己不玩遊戲,看到玩家罵就會很慌。但如果和玩家有着同樣的共鳴,知道他們體驗的槽點,和基于他們遊戲經曆所描述的體驗标準,那麽在努力推動産品達到上限之後,就不會迷茫。
拿全面戰場的攻防勝率舉例,很多玩家會說 " 攀升 " 這張地圖的守方勝率太高,攻方很難打。按照這個邏輯,我們也做過一些改動,試圖把勝率調到完全公平,但這樣改完之後,防守方的中途退出率又增加了,甚至一些用戶流失了。
最後我們進一步洞察了玩家需求,大家在遊玩這張地圖時,期望的是有念念不忘的體驗。
比如在 A 點,攻方要有更刺激的搶灘登陸體驗。又比如 C 點有一個狹窄的歡樂洞,守方能在這裏丢煙霧彈,有一個絞肉的戰鬥爽感,而攻方也可以開坦克,炮火滿天飛,即使攻不過去,他也能意猶未盡。雖然最後他可能還是會銳評說攻方勝率不高,但其實他得到了深深的滿足感。
葡萄君:感覺你們已經把玩家體驗的顆粒度拆分得很細了。
Shadow:顆粒度更多是一種科學主義的決策方法,當團隊到達一定規模後,就需要有工業化和科學主義的指導。我本人也同時擔任引擎技術中台負責人,鍛煉了不錯的結構化思維能力。
但在叠代玩法的時候,還是需要靠體驗去驅動。因爲玩過很多遊戲,喜歡遊戲,我們才能和用戶共鳴,感知到哪些體驗是用戶需要的。現在我每天也會和《三角洲行動》的玩家打組排,聽他們吐槽,玩多了聽多了,就能知道他們真正的産品訴求。
葡萄君:這似乎不僅僅是要求你懂用戶體驗,還要求團隊也懂,就連老闆可能也要懂,不然他可能會覺得你說的東西很玄,缺乏說服力,甚至會質疑你的方向。
Shadow:所以現在做出成功産品的概率很低,做産品真的很難……所幸我在騰訊這麽多年,從《逆戰》到《穿越火線手遊》《使命召喚手遊》,之前參與過的産品都取得了一定成功,上級 leo 和公司都給予了很多信任和支持,核心團隊也一起共事多年,有着天然的信任感。
葡萄君:從之前的套公式,到現在強調的對用戶體驗的理解,對一名制作人來說,這個轉型可能有多難?
Shadow:這個行業對制作人的綜合要求一定會越來越高。想在一個大品類做決策,制作人要補齊很多東西,同時團隊成員也需要能填補制作人個人的短闆,大家一起不斷地向前叠代進步。
葡萄君:現在《三角洲行動》已經快上線兩個月了,你對它的未來有什麽判斷?
Shadow:現在還不着急,首月是遊戲上線,現在第二個月,國服會做大版本更新,同時做好全球化發行,再往後就是春節了,我們也會更新大量内容,并放出黑鷹墜落的單機内容。所以對我們來說,頭三個月,每一個月都會是一場突破。